[Nuevo juego de lucha para Snes] "Unholy Night - The Darkness Hunter" (SNK Team)

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Se trata de un nuevo juego de lucha V.S de 32 Megas para Super Famicom realizado por antiguos programadores del grupo SNK original. (Blazepro Company Ltd), Será lanzado en Febrero de 2017.

http://www.culturaneogeo.com/foro/viewt ... f=9&t=2451

https://www.facebook.com/groups/neogeof ... 395193045/

https://www.post76.com/x2/forum.php?mod ... tid=249131

(Video 1)
https://www.facebook.com/felixnkc/video ... 213830303/

(Video 2)
http://www.instagramcn.com/bobby.bob.bo ... 1689827258

(Galería de imagenes)
https://www.post76.com/x2/forum.php?mod ... tid=249131

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Por fin un nuevo juego para Super Nintendo :) . La verdad es que en el video la calidad general parece una, y en las capturas es otra. Dá la sensación de que se han cuidado más los escenarios que los personajes. En las imagenes in game pienso que la resolución empleada aparenta ser muy baja.Pronto habrá sobre qué opinar.



Saludos
No se muy bien que pensar.

A priori tiene fallos bastante evidentes en la coherencia de las animaciones, y eso no es cuestión de la potencia de la máquina.

Luego los escenarios tienen un aspecto artístico, y los personajes otro. No pegan mucho.

Otra cosa que me desagrada es el asunto de los personajes enanos. Tres frames de animación de media para unos personajes tan pequeños con una profundidad de colores tan escasa, y unos escenarios tan estáticos, no me cuadra... y no me cuadra porque 32 megas para solo 6 personajes implica MUCHO contenido... pero no aparece, ni en forma de animaciones, ni en forma de escenarios complejos con elementos móviles.

Aquí pasa algo.
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
En el video se ve poca enjundia porque los que juegan son mancos. Pero joder, la ilusion de que salga algo nuevo de snes es brutal. Que para esta hay poquisima cosa despues de su vida comercial y poco relevante.
No me va el video :-?
A ver si llega a buen puerto.
Programadores experimentados recurren a personajes pequeños en pleno 2016 para un juego de SNES, además de lucha 1 vs 1. Supongo que sus razones tendrán.
No puedo ver el vídeo pero por las fotos los escenarios parece que tienen menos animaciones que un gato de escayola, además como bien dicen por arriba, no pegan mucho con el estilo de los personajes y 6 me parecen escasos. Tampoco soy muy amante de los juegos de lucha, si fuese un rpg tal vez lo miraría con mejores ojos.
Por mi parte encantado de que saquen juegos nuevos para mi querida Super Nintendo. Esta consola nunca morirá, al menos mientras los aquí presentes vivamos para experimentarlo. :)
Snatcher10 escribió:No puedo ver el vídeo pero por las fotos los escenarios parece que tienen menos animaciones que un gato de escayola, además como bien dicen por arriba, no pegan mucho con el estilo de los personajes y 6 me parecen escasos. Tampoco soy muy amante de los juegos de lucha, si fuese un rpg tal vez lo miraría con mejores ojos.


Pues sí, yo también; prefiero un RPG clásico para esta consola, antes que uno de lucha 1 vs 1, porque la lucha 2D es uno de los pocos géneros que ha podido tener una evolución más lineal, dejando la etapa 16 bits algo desfasada. Sin embargo, el peso de un RPG está en la historia y el arte gráfico, sin depender de la velocidad, reflejos, recursos jugables avanzados, etc.. que se han ido introduciendo en la lucha 2D durante todo este tiempo, que ya incluso en su día empezaban a verse en el referente 16 bits Neo-Geo.
Yo también preferiría mucho mas un buen RPG tipo Terranigma, Illusion of Time, Zelda A Link to the Past o el Secret of Evermore. No tiene ni color. Y si encima lo tradujeran al español les hago un monumento. [tadoramo]
Algo no cuadra.

Personajes enanos con 3 colores por tile, escenarios con la mitad de los tiles flipeados, animaciones de no mas de 3 frames por movimiento, 6 personajes... y 32 megazas.

Que me lo expliquen, porque no cuadra nada.

-Esos escenarios no ocupan los 32KB designados en la VRAM, además reutilizan un montón de tiles para hacer el conocido "efecto espejo", y por lo tanto sobra un montón de espacio en el que podrías guardar los tiles de animaciones predefinidas para cada plano (personas caminando, luces que se enciendan y se apaguen, cosas que cambian de sitio, coches que pasen... no se, la imaginación es el límite.

-Los personajes son tan pequeños, y hay que actualizar tan pocos tiles por frame (además de que con pocos colores por tile, cada uno de ellos ocupa incluso menos), que con un ancho de banda de 5,72KB por frame tienes que tener de sobra, y de largo, para hacer animaciones en todos los movimientos a 1 TIC sin ningún problema.


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Yo creo que para plataformas clásicas no hay filon ni para amortizar gastos.
kikelillo escribió:Yo creo que para plataformas clásicas no hay filon ni para amortizar gastos.


Y en el caso de SNES, menos todavía. Lo que sí podrían utilizar sería el MSU, pero si buscan algo nativo, para que sea menos costoso y más fidedigno a lo que era SNES, con el género de lucha difícil lo tienen. Tendrán que currárselo muy mucho para sacar algo potable.
Para que nos hagamos una idea de la situación.

El road blaster de la snes es un juego que actualiza las tiles de casi toda el area de la pantalla 15 veces por segundo, y a 256 colores.

Es un juego de MSU1, pero tengamos claro que el ancho de banda es el de la snes, y con ese molde son mandados los gráficos a la VRAM.

Ahora, viendo esto, ¿realmente es creíble que la snes no de para animar esos personajes FRAME A FRAME?:
https://www.youtube.com/watch?v=7YuWwoeAxCk
kikelillo escribió:Yo creo que para plataformas clásicas no hay filon ni para amortizar gastos.

Eso decían algunos de la nes mini y mira como a triunfado [sonrisa] .

Un saludo.
legionpsm escribió:
kikelillo escribió:Yo creo que para plataformas clásicas no hay filon ni para amortizar gastos.

Eso decían algunos de la nes mini y mira como a triunfado [sonrisa] .

Un saludo.


Bueno, pero eso no es lo mismo que desarrollar un juego desde cero; esto tiene mucho más trabajo y riesgo que lo de la NES Mini.

Un solo juego, sin factor nostalgia, necesidad de tener la consola original... total, sólo para 4 gatos.
Nah, si el juego les sale con un resultado profesional, venden.

El problema es que lo que han enseñado es bastante vaguito.
De todas formas, creo que lo de reducir el tamaño de los personajes es para poder meterle otras cosas, porque me recuerda al Samurai Shodown o al Killer Instinct, creo que ambos con bastante profundidad jugable.
Por curiosidad. A este tipo de juegos le meten algún tipo de protección?.
@gynion El MSU1 no es un chip disponible. Es un chip conceptual. Esta diseñado por byuu, implementado su emulacion en su emulador bsnes (ahora higan) y en el SD2SNES mediante FPGA pero nadie ha fabricado uno REAL.
Freestate escribió:@gynion El MSU1 no es un chip disponible. Es un chip conceptual. Esta diseñado por byuu, implementado su emulacion en su emulador bsnes (ahora higan) y en el SD2SNES mediante FPGA pero nadie ha fabricado uno REAL.


Pero técnicamente se podría implementar en un juego nuevo y hacer uso de las funciones o mejoras que ofrezca, ¿no?

Luego, lo de que no esté disponible para comprarlo libremente en masa no lo contemplado como impedimento, la verdad, suponiendo que a unas malas siempre podrían hablar con quien corresponda para poder usarlo o que se los fabriquen.
El tamaño de los sprites muy posiblemente tenga que ver con una jugabilidad más agil (como la mayoria de juegos 2D que salieron de PS2 en adelante, con air dashes y demas movidas).

A mi me molestan mas las animaciones, que espero que mejoren XD


Quereis un juego de lucha en SNES con personajes grandes? pues salieron varios durante la vida de la consola, como uno de GUndam y otro de Power Rangers, y ambos con super ataques dignos de Marvel VS Capcom.

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gynion escribió:De todas formas, creo que lo de reducir el tamaño de los personajes es para poder meterle otras cosas, porque me recuerda al Samurai Shodown o al Killer Instinct, creo que ambos con bastante profundidad jugable.


En el caso del samurai shodown, el tamaño minúsculo de los personajes se debe a que no podían ser mas grandes en solo 32 megas. Es un juego que para tener sprites grandes necesita bastante mas memoria, y es que no hay mas de donde rascar.

De hecho, un earthquake vs earthquake tienen incluso mas tamaño que los sprites del samurai shodown de megadrive, osea que no es una cuestión de "potencia".

La imagen en snes está a 225x225, y aún así se ven mas grandes:

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Y efectivamente, el gundam de snes es un juego con personajes bastante grandes, y bastante espectacular:
https://www.youtube.com/watch?v=vywM1GzRb0s
@Skullomartin @Señor Ventura

Prefiero el referente de Art of Fighting 2, más que esos juegos, que deben ser mero espectáculo y poco más.

En AOF2 se ve que con unos personajes más grandotes no se pierde agilidad, ni mucho espacio, y en su época se podría lograr un resultado más equilibrado. Lo que pasa es que yo creo que el tema viene más por quererle meter más añadidos jugables, y no ser posible por falta de espacio, falta de capacidad para procesar eso en tantos sprites o una mezcla de todo.

En la mente de los desarrolladores tienen que estar sí o sí las mejoras jugables que se han dado en el género durante todos estos años, y querer trasladar parte de eso a SNES tiene que suponer un coste.
En lo poco que se ve en el video, podemos ver que el lobo tiene dash (o algo parecido) hacia adelante y atras, cosa que demuestra que la jugabilidad va a ser mas agil en cuanto a movimiento, vamos, mas parecida a un guilty gear que a un street Fighter o un AOF.

Aunque la verdad, se ve que eso esta muy verde todavia y bueno...a saber si termina saliendo o acaba en un cajon, como pasa a veces.
gynion escribió:@Skullomartin @Señor Ventura

Prefiero el referente de Art of Fighting 2, más que esos juegos, que deben ser mero espectáculo y poco más.

En AOF2 se ve que con unos personajes más grandotes no se pierde agilidad, ni mucho espacio, y en su época se podría lograr un resultado más equilibrado. Lo que pasa es que yo creo que el tema viene más por quererle meter más añadidos jugables, y no ser posible por falta de espacio, falta de capacidad para procesar eso en tantos sprites o una mezcla de todo.

En la mente de los desarrolladores tienen que estar sí o sí las mejoras jugables que se han dado en el género durante todos estos años, y querer trasladar parte de eso a SNES tiene que suponer un coste.


El gundam lo que le pasa es que descuidaron el audio demasiado, pero si le metes las voces para el narrador, y alguna que otra voz durante el combate (también del narrador), el juego gana muchos enteros... tal y como está le noto demasiado mudito.

Del art of fighting 2, sobre todo hoy en día con los debuggers, se han podido sacar bastantes conclusiones... espacio de memoria para los escenarios nada apurado, ancho de banda para actualización de las tiles de los personajes sin muchas pretensiones... sinceramente, se pudo conseguir un mejor resultado. No se aprecia a primera vista porque es un juego muy roto, pero con escenas como esta, queda claro que pasa algo:

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Skullomartin escribió:En lo poco que se ve en el video, podemos ver que el lobo tiene dash (o algo parecido) hacia adelante y atras, cosa que demuestra que la jugabilidad va a ser mas agil en cuanto a movimiento, vamos, mas parecida a un guilty gear que a un street Fighter o un AOF.

Aunque la verdad, se ve que eso esta muy verde todavia y bueno...a saber si termina saliendo o acaba en un cajon, como pasa a veces.


Es las animaciones, sobre todo la del lobo, no están muy bien asentadas

El problema es que dicen que lo quieren lanzar en febrero del 2017, y como eso sea cierto, quiero pensar que las imagenes del vídeo pertenecen a una beta muy antigua, porque si no va a ser bastante bochornoso que lancen eso.
Hola, primer post editado con dos videos en Instagram y Facebook :) disculpad el despiste, debí poner mal el enlace,



Saludos
@gynion No se hasta que punto se curro byuu la implementación, hoy por hoy la unica implementacion en hardware es mediente fpga (placa programada) dentro del sd2snes, y para un cartucho es obvio que habria que usar una fpga bastante mas economica y pequeña, son historias bastante complejas, si fuera sencillo fijo que alguien lo habria hecho para sacar repros de las versiones MSU1 enhanced que ya han salido o una version en cartucho del Road Blaster.
el art of fighting 2 en super nintendo esta muy bien conseguido,me quedo con ese tambien
En este hilo te das cuenta de lo que se flipa la gente con los datos tecnicos, y lo que dan por hecho because potato.

A ver, señores, el juego esta en desarrollo!!! Esto que se ha visto es una simple demo que han dejado jugar para que se vea lo que tienen entre manos, ademas, la fecha de 2017 aún no esta ni confirmada, el juego tiene muchisimo margen de mejora, y ya hay gente que lo esta crucificando. xD
Dio_Brand escribió:y ya hay gente que lo esta crucificando. xD


Y mas vale que así sea.

Es evidente que tiene muchísimo margen de mejora. De entrada, con ese tamaño de objetos, animaciones a 2 tics como mínimo... y luego los escenarios, en 32KB te caben cosas muy chulas, y además con un espacio para tiles que usar para hacer animaciones en el mismo (y ahorrar así ancho de banda ahorrándote el transferirlos).

A ver si es verdad que exprimen la máquina, y les queda algo muy "neo geo style". Si no será una decepción, claro, porque llevamos años esperando algo así, y muchos sabemos que se puede conseguir.


editado: Pero joder, en pleno 2016, con memorias a precio de derribo, y aún seguimos empeñados en los 32 megas. Que poca ambición.
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
Señor Ventura escribió:

editado: Pero joder, en pleno 2016, con memorias a precio de derribo, y aún seguimos empeñados en los 32 megas. Que poca ambición.



Pa que el feeling años 80-90 sea 100% clavado al original [qmparto]
Pues no comparto la mayoría de opiniones, el juego apunta a ser de lo mejorcito en la escena hombrew, no se trata de meter sprites grandes porque sí, o escenarios más recargados (que ni lo uno ni lo otro los veo malos, dicho sea de paso), si lo han hecho así será, o bien porque el diseño artístico y de gameplay lo requiere, o porque no han sabido/podido hacerlo, no creo que haya muchas más razones. Sacar datos y posibilidades técnicas teóricas no le veo sentido, quien pueda hacerlo mejor que se ponga a picar código, y ya si eso hablamos después. Por otro lado, estáis comparándolo con juegos que son el pináculo gráfico en la lucha en SNES, a ver si ahora todos los juegos de la época sacaban el 100% de rendimiento...

Lo dicho, me parece un trabajo bastante serio y sólido hasta ahora, lo que me causa curiosidad es saber el tiempo que han tardado en hacerlo, porque yo no había escuchado nada al respecto y dudo mucho que haya sido algo tipo "Proyect y" de Watermelon.
legionpsm escribió:
kikelillo escribió:Yo creo que para plataformas clásicas no hay filon ni para amortizar gastos.

Eso decían algunos de la nes mini y mira como a triunfado [sonrisa] .

Un saludo.


Error absoluto. Muchos de nosotros, que hoy estamos entre los 30 y los 40, resulta que añoramos esa máquina, incluso un Street Fighter 18 de la la nintendo Switch, porque crecido con eso, pero ... hacer un juego de cero y tal, poco mercado le veo.

Ojalá, y que saquen un dispositivo para que la NES se vea flama en mi TV de 55", y saquen juegos nuevos, pero la realidad es otra bien distinta.
Qué pronto nos ponemos a despotricar por algo que está en desarrollo y en una fase bastante primitiva. Teniendo en cuenta esto, tiene una base para ser un juego muy bien acabado. Veremos como acaba y si mejoran esa resolución, confío en que sí porque personalmente me hace mucha ilusión un nuevo "lanzamiento" en esta consola.
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
Pues la verdad cosas mucho mejores se han visto ya en SNES durante los 90s... con las facilidades que existen hoy en día, tanto de desarrollo como de debugging, la calidad técnica de este juego no me sorprende nada de nada.
Bueno, yo espero ver cosas jugables interesantes, porque casi que estoy seguro de que han querido potenciar la jugabilidad.

Para trasladar el Samurai Shodown a SNES con mayor profundidad jugable que el de Mega utilizaron el espacio así, como decía el compañero, con personajes más pequeños; puede que en este caso el espacio también sea limitado para meter todas las animaciones, movimientos y demás, y hayan recortado en gráficos.
Yo lo veo bien. Pensad que en el tema de cuadros de animación por movimiento no es muy diferente a un SF2, pero se ven a trompos por el tema de la velocidad de estas (si fueran más rápidas no se notaría). Por lo que he leído el tema de velocidades aun lo están tocando.

Yo creo que este puede ser el JUEGO (así, en mayúsculas y negrita) para la consola. A ver el resultado final.
gynion escribió:Para trasladar el Samurai Shodown a SNES con mayor profundidad jugable que el de Mega utilizaron el espacio así, como decía el compañero, con personajes más pequeños; puede que en este caso el espacio también sea limitado para meter todas las animaciones, movimientos y demás, y hayan recortado en gráficos.


La diferencia es que hoy en día no está la excusa del precio de las memorias.

Y aún así, salvo que hayan metido un intro con 5 minutos de vídeo, no veo justificado que el contenido de ese juego necesite de 32 megas.

Los escenarios son medio escenario "en modo espejo", y además estático.
Los personajes son enanos, y solo 3 colores por tile, por lo que esos sprites aún ocupan menos memoria.
El ancho de banda tiene que estar infrautilizado si o si, y aún a pesar de eso las animaciones tienen una media de 3 frames por movimiento.

Es MUY triste... que no estamos hablando de unos chavales que hayan decidido hacer un jueguecito, porque en tal caso obviamente la cosa cambiaría, pero que lleguen unos tíos con la propaganda de que son antiguos programadores profesionales de SNK, y que hasta se han currado unos flyers y un dossier artístico de la hostia, y luego te enseñen esa... cosa... pues no, no es de recibo.

Os habeis esforzado de putísima madre en hacer el concepto art, y en mostrarnos ese flyer tan maravilloso, pero con el juego no estáis siendo igual de ambiciosos. Y no entiendo por qué no se puede criticar, cuando hablamos de gente profesional, que nos está vendiendo precisamente eso, que hacen cosas con resultados profesionales.

MasterDan escribió:Yo lo veo bien. Pensad que en el tema de cuadros de animación por movimiento no es muy diferente a un SF2, pero se ven a trompos por el tema de la velocidad de estas (si fueran más rápidas no se notaría). Por lo que he leído el tema de velocidades aun lo están tocando.

Yo creo que este puede ser el JUEGO (así, en mayúsculas y negrita) para la consola. A ver el resultado final.


Las animaciones están horriblemente asentadas, es que no tienen ni comparación con lo que de verdad es un juego profesional, incluso profesional dentro del sector doméstico.

Con el lobo han intentado hacer una animación del estilo a la de lord raptor del darkstalker, y no han logrado conseguirlo igual de bien asentado ni de lejos.

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Yo sigo creyendo que es cosa de las velocidades de las animaciones. Tampoco hemos visto mucho del juego para poder opinar del todo bien.

He visto juegos profesionales gráficamente muy inferiores a este y no he visto ningún juego amateur para esta consola gráficamente superior.
MasterDan escribió:Yo sigo creyendo que es cosa de las velocidades de las animaciones. Tampoco hemos visto mucho del juego para poder opinar del todo bien.

He visto juegos profesionales gráficamente muy inferiores a este y no he visto ningún juego amateur para esta consola gráficamente superior.


Si un movimiento está hecho con 3 cuadros de animación, da igual como de rápido se muestre, seguirán siendo 3 frames de animación.

Tu fíjate en la imagen que pongo mas abajo, cuánto área de pantalla ocupan los sprites de los objetos que reciben una animación. Cada dos frames se actualizan todas las tiles de todos los objetos. Esto significa que si quiesieras, podrías hacer una animación que en un segundo esté hecha con 30 frames diferentes... a la tasa de animación del juego que nos ocupa en este hilo, en ese intervalo de tiempo como mucho podemos ver unos 6 o 7 cuadros de animación, pero encima con un área de spites mucho menor.

El ancho de banda de la snes da para mucho, mucho mas (y ojo, que el gif se come la mitad de los frames):
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@Señor Ventura No discuto que un movimiento con 3 cuadros de animación continua teniendo 3 cuadros de animación da igual lo rápido o lento que se muestre, pero si se muestra más rápido se nota menos. Es más, yo diría que los juegos de lucha de inicios de los 90 (tanto de recreativa como de consola) tampoco utilizaban muchos cuadros de animación por golpe y tampoco se notaba tanto. Todo depende de con la gracia con lo que lo hagan.
MasterDan escribió:@Señor Ventura No discuto que un movimiento con 3 cuadros de animación continua teniendo 3 cuadros de animación da igual lo rápido o lento que se muestre, pero si se muestra más rápido se nota menos. Es más, yo diría que los juegos de lucha de inicios de los 90 (tanto de recreativa como de consola) tampoco utilizaban muchos cuadros de animación por golpe y tampoco se notaba tanto. Todo depende de con la gracia con lo que lo hagan.


Si, pero la cuestión es que aunque consiguiesen disimularlo, no deja de infrautilizarse el hardware. Hoy en día no tienen a nadie con el látigo para cumplir con plazos de entrega, ni el precio de las memorias son una excusa.

Esto es una beta del killer instinct de snes, posteriormente recortada, y que presumiblemente funcionaba en hardware real. Fíjate en la tasa de frames por animación:
https://youtu.be/cks48VONQDU?t=163

Lo que veo es falta de ambición, pero es que además no cuadra, 32 megas para tan poco contenido, es que no salen las cuentas.
En el tema de la cantidad de contenido no podemos entrar. Lo único que sabemos es que hay ocho personajes jugables iniciales y un escenario poco detallado. Puede que cada personaje tenga una gran cantidad de movimientos diferentes, que hayan muchos escenarios, personajes secretos, gran cantidad y calidad de sonidos, etc...

Hasta que no probemos el juego no podemos saber todo lo que contiene. Vamos a suponer que si el juego usa un cartucho de 32 Megas lo estará rellenando de algo. Yo por ahora como juego homebrew le doy mi aprobado.
Son 6 personajes.

Y esto es lo que decía. Se lo están montando a lo grande... pero el juego no es tan grande:
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También hay que decir que siendo realista, una Super Nintendo no da para mucho mas, el juego está bastante bien en comparación a los juegos comerciales que salieron para este sistema dentro de este género, lo que si podria achacarles es que no expandan el contenido limitandose a tan solo 32mbit en pleno 2016, un juego de lucha 1 vs 1 proveniente de supuestos ex programadores de SNK merece un cartucho de 128mbit o mas.
chinitosoccer escribió:También hay que decir que siendo realista, una Super Nintendo no da para mucho mas


No estoy en absoluto de acuerdo.

Colores de los gráficos bastante bien llevados (con personajes mas grandes y mejor animados que los del unholy night):
https://www.youtube.com/watch?v=e_iWuEYIIM0

Tamaño, y rapidez:
https://www.youtube.com/watch?v=vywM1GzRb0s

Con un poquito de "trampas":
https://www.youtube.com/watch?v=bFBsE6aZT84

Y el tope técnico del catálogo en 1vs1:
https://youtu.be/mYQNw8XXy8o?t=52
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