Blue Ion escribió:Pero quizas, el problema más importante a la hora de fliparse es la memoria. Todos esos juegos que mencionas necesitan cantidades ingentes de memoria, el HL2 sin ir más lejos necesitaría más de 200 mb con la misma calidad. Recuerda que la edición Xbox del juego se consiguió si, gracias al streaming, pero tambien a quitar muchas de sus texturas de relieves, justo lo que tu preguntas.
pero viendo el splinter de wii me da que ya es más por vagancia que otra cosa.
+1.VySe escribió:Claro que puede, otra cosa es que alguien quiera hacerlo.
MICTLAN escribió:Hay juegos de WIi con tecnicas de Bump Mapping y incluso técnicas más avanzadas.
Eso sí hay que saber de que se habla antes de abrir un hilo con intención de debatir sobre el tema.
Sí lo que buscas son "solo" gráficos Wii no es tú consola.
frikidelsjocs escribió:No hay en wii equivalente a esas técnicas que citas de Xbox por el simple motivo de que Wii no tiene soporte para shaders.
Con los shaders, uno se define un material y la GPU se encarga de aplicar las transformaciones necesarias para que en pantalla así se vea.
En wii y gc si tienes bump maping, pero no uno "definible" sino uno generico. Es decir, uno no puede encontrarse un bump mapping adaptado a la madera y otro para simular nieve por ejemplo, todo lo que hay es un tipo generico de bump maping soportado por hardware, pero al no poder los programadores influir sobre él simplemente tienen que optar por usarlo o no y logicamente el 99% de las veces es mejor no usarlo que usarlo.
Ni bump maping, ni luces en tiempo real, ni sombras en tiempo real ni antialias ni cualquiera de los efectos gráficos que son el pan de cada dia en Xbox los vas a ver nunca en Wii o GC, nunca.
kichinov escribió:frikidelsjocs escribió:No hay en wii equivalente a esas técnicas que citas de Xbox por el simple motivo de que Wii no tiene soporte para shaders.
Con los shaders, uno se define un material y la GPU se encarga de aplicar las transformaciones necesarias para que en pantalla así se vea.
En wii y gc si tienes bump maping, pero no uno "definible" sino uno generico. Es decir, uno no puede encontrarse un bump mapping adaptado a la madera y otro para simular nieve por ejemplo, todo lo que hay es un tipo generico de bump maping soportado por hardware, pero al no poder los programadores influir sobre él simplemente tienen que optar por usarlo o no y logicamente el 99% de las veces es mejor no usarlo que usarlo.
Ni bump maping, ni luces en tiempo real, ni sombras en tiempo real ni antialias ni cualquiera de los efectos gráficos que son el pan de cada dia en Xbox los vas a ver nunca en Wii o GC, nunca.
coño el del gc = wii.cuanto tiempo.
bump maping ya lo tienes en el personaje mario del mario galaxy
algo mas?
frikidelsjocs escribió:kichinov escribió:frikidelsjocs escribió:No hay en wii equivalente a esas técnicas que citas de Xbox por el simple motivo de que Wii no tiene soporte para shaders.
Con los shaders, uno se define un material y la GPU se encarga de aplicar las transformaciones necesarias para que en pantalla así se vea.
En wii y gc si tienes bump maping, pero no uno "definible" sino uno generico. Es decir, uno no puede encontrarse un bump mapping adaptado a la madera y otro para simular nieve por ejemplo, todo lo que hay es un tipo generico de bump maping soportado por hardware, pero al no poder los programadores influir sobre él simplemente tienen que optar por usarlo o no y logicamente el 99% de las veces es mejor no usarlo que usarlo.
Ni bump maping, ni luces en tiempo real, ni sombras en tiempo real ni antialias ni cualquiera de los efectos gráficos que son el pan de cada dia en Xbox los vas a ver nunca en Wii o GC, nunca.
coño el del gc = wii.cuanto tiempo.
bump maping ya lo tienes en el personaje mario del mario galaxy
algo mas?
Si, aprende a leer porque yo ya he dicho que tanto Wii como GC soportan un tipo específico de bump maping y que en el 99% de los casos es mejor no usar.
Han optado por usarlo en galaxy porque no busca una estetica realista ni por asomo, así que han puesto todos los efectos que soporta wii porque al tratarse de un mundo fantasioso da igual lo que le pongas que queda bien.
¿Has visto riddick en xbox? Ese juego se defeca en todo lo que ha salido y saldrá tanto para GC como para la inferior Wii...
DrJ escribió:Joder, pues dime cuál y le echaré un vistazo, pero coño, que yono he ofendido a nadie, y yo creo que sí se de qué hablo, no he visto todavía un bum mapping bien conseguido en la wii, al menos como los tiene la Xbox.
Saludos.

MICTLAN escribió:Ahora si lo que te interesa son efectillos chungos en Wii, pues siempre puedes pillar 2 de los juegos más bestial de la pasada generación, que son Rogue Leader y Rebel Strike. Tienes toda una completa gama de efectillos que apreciar.
frikidelsjocs escribió:Estooooooo ¿has tocado nunca una Xbox? Lo digo porque eso es la opinión mas osada que he leído en mi vida, de hecho mas que una opinion me parece una TONTERIA.
Cualquier juego de Xbox con mas de 3 en gráficos supera en todos los sentidos "esos juegos tan potentes". Sinceramente, si no es mucho pedir pillate el primer halo mismo, y compara con el Rebel strike en todo, poligonos, efectos, framerate, texturas... y si es posible no tires el rebel strike ese por la ventana![]()
Dejad de hablar de NGC como si fuese la repanocha, era una consola a medio camino entre dreamcast y PS2, que fué explotada al 120% por su increible facilidad de programacion (frente a las arquitecturas de PS2 e Xbox que eran precisamente lo que mas quebraderos de cabeza traian a los programadores, sobretodo el EE de PS2 y los shaders de Xbox que fueron una revolución en la época) pero que sinceramente no daba la talla en numeros (12 millones de poligonos frente a 70 de PS2 y 120 de Xbox).
,pues ponme un juego de naves de la pasada generacion ,que le gane en graficos.Otra cosa los datos que has puesto de Game cube es con todos los efectos en escena,y a 60 Fps,mientras los datos que das de PS2 y xbox son poligonos planos,sin textura,lo cuales son mas faciles de dibujar.meloncito escribió:Lo de la abeja es fur shading...
BdM escribió:justo vengo de otro hilo en juegos, que he acabado pensando "coño, cuanto tiempo hace que no tenemos un hilo sobre especificaciones de wii"![]()
, que grande fue el hilo donde las puse
. Ya no se abren hilos como ese. lherre escribió:meloncito escribió:Lo de la abeja es fur shading...
Sep, que ya tenía conquer a manta en xbox1.
Y anda que decir que NGC está entre DC y ps2 ... manda huevos ...
Y dudar que cualquier consola puede hacer bump ... (hasta ps2 lo pone en algunos juegos xddd) ... manda huevos x 2.
lherre escribió:meloncito escribió:Lo de la abeja es fur shading...
Sep, que ya tenía conquer a manta en xbox1.
BdM escribió:Bump mapping en gc y ps2

lherre escribió:BdM escribió:Bump mapping en gc y ps2
Faltan, tekken tag (de lanzamiento en ps2) también tenía bump en algunos escenarios (suelo, paredes).
Había alguna captura donde se apreciaba mejor, pero vamos, ahi se puede ver claramente el "relieve" en el suelo.
BdM escribió:lherre escribió:BdM escribió:Bump mapping en gc y ps2
Faltan, tekken tag (de lanzamiento en ps2) también tenía bump en algunos escenarios (suelo, paredes).
Había alguna captura donde se apreciaba mejor, pero vamos, ahi se puede ver claramente el "relieve" en el suelo.
lo hace en tiempo real?
lherre escribió:Mmm pues ni idea, ten en cuenta que todos los efectos en ps2 se hacen por soft, y TTT no es que sea la panacea técnica que digamos, pero llamaba la atención que usara bump.
dirtymagic escribió:frikidelsjocs escribió:Estooooooo ¿has tocado nunca una Xbox? Lo digo porque eso es la opinión mas osada que he leído en mi vida, de hecho mas que una opinion me parece una TONTERIA.
Cualquier juego de Xbox con mas de 3 en gráficos supera en todos los sentidos "esos juegos tan potentes". Sinceramente, si no es mucho pedir pillate el primer halo mismo, y compara con el Rebel strike en todo, poligonos, efectos, framerate, texturas... y si es posible no tires el rebel strike ese por la ventana![]()
Dejad de hablar de NGC como si fuese la repanocha, era una consola a medio camino entre dreamcast y PS2, que fué explotada al 120% por su increible facilidad de programacion (frente a las arquitecturas de PS2 e Xbox que eran precisamente lo que mas quebraderos de cabeza traian a los programadores, sobretodo el EE de PS2 y los shaders de Xbox que fueron una revolución en la época) pero que sinceramente no daba la talla en numeros (12 millones de poligonos frente a 70 de PS2 y 120 de Xbox).
¿Y tu has tocado una gamecube?,o mejor ,¿has jugado con una tele decente a una gamecube?,aqui nadie te dice que una gamecube,fuera mas potente que la Xbox,ya solo el echo de que tuviera shaders programables y mas ram,ya la hace mas potente ,al menos en cuanto,nitidez de texturas , y poniendo efectos tipo bump y reflexiones,pero una cosa es obvia,Game Cube ,si puede poner Bump Mapping ,al igual que Wii,que es lo que preguntan,y dan ejemplos de juegos que lo utilizan,como los rogue squadron de NGC ,y tu contestas que son una chufa graficamente,pues ponme un juego de naves de la pasada generacion ,que le gane en graficos.Otra cosa los datos que has puesto de Game cube es con todos los efectos en escena,y a 60 Fps,mientras los datos que das de PS2 y xbox son poligonos planos,sin textura,lo cuales son mas faciles de dibujar.
Conclusion la Wii SI puede hacer efectos tipo Bump mapping y mas avanzados pero te los tienes que programar,ya que sus shader son simples.
Salud.
frikidelsjocs escribió:En Xbox tienes juegos a patadas, de aviones o de cualquier genero, que ridiculizan a los SW de GC de tal modo que incluso da verguenza ver esos juegos.
Diskover escribió:frikidelsjocs escribió:En Xbox tienes juegos a patadas, de aviones o de cualquier genero, que ridiculizan a los SW de GC de tal modo que incluso da verguenza ver esos juegos.
Estoy deseando que me muestres esos juegos de aviones de XBOX que ridiculizan a los de SW - Rogue Squadron de Game Cube, por favor.
frikidelsjocs escribió:Diskover escribió:frikidelsjocs escribió:En Xbox tienes juegos a patadas, de aviones o de cualquier genero, que ridiculizan a los SW de GC de tal modo que incluso da verguenza ver esos juegos.
Estoy deseando que me muestres esos juegos de aviones de XBOX que ridiculizan a los de SW - Rogue Squadron de Game Cube, por favor.
Busca en IGN por generos y plataforma. 9 de cada 10 juegos de los que te saldran ridiculizan los SW de GC casi dejandolos al nivel de una N64, es lo que tiene tener una CPU mas potente y encima acompañarla con una GPU real en vez de un rasterizador.
Diskover escribió:Estoy vago, venga por favor, demuestranoslo.
frikidelsjocs escribió:Diskover escribió:Estoy vago, venga por favor, demuestranoslo.
Justificar la ignorancia con la vagancia no te va a traer nada bueno. En serio, yo ya he jugado a alguno de esos juegos y sé de lo que hablo.
Ahora eres tu el que decide si informarse como es debido (te he dado la fuente y hasta el metodo para encontrar la informacion) o no hacerlo, pero si optas por no hacerlo como mínimo ten la dignidad de NO volver a decir en ninguno de tus post que los SW de GC son los juegos de naves ma potentes graficamente hablando de la pasada generacion porque ni se acercan a serlo.
frikidelsjocs escribió:El rasterizador de GC eso no lo come, se lo tienes que decir a su limitada CPU, y luego esa usa las 4 funciones extras que tiene el rasterizador de GC respecto del de PS2 y se lo manda al rasterizador para que ese pinte. No hay mas.
BdM escribió:frikidelsjocs escribió:El rasterizador de GC eso no lo come, se lo tienes que decir a su limitada CPU, y luego esa usa las 4 funciones extras que tiene el rasterizador de GC respecto del de PS2 y se lo manda al rasterizador para que ese pinte. No hay mas.
te has saltado la parte en la que hablamos de los tev's o simplemente no los has visto al desmontar tu gc??
frikidelsjocs escribió:BdM escribió:frikidelsjocs escribió:El rasterizador de GC eso no lo come, se lo tienes que decir a su limitada CPU, y luego esa usa las 4 funciones extras que tiene el rasterizador de GC respecto del de PS2 y se lo manda al rasterizador para que ese pinte. No hay mas.
te has saltado la parte en la que hablamos de los tev's o simplemente no los has visto al desmontar tu gc??
Los TEV son los encargados de mezclar el color, no se si es en ese hilo o en otro que se ha puesto la definicion dada por nintendo y ha quedado claro que era eso.
Es decir la CPU le pasa al rasterizador dopado que quiere una pared amarilla y luego que la misma pared le queda azul y el rasterizador la pinta verde.
Eso se hace desde los tiempos de la Snes pero supongo que nintendo pensó que mejor ahorrar un poco de recursos que no ahorrar nada y le quitó ese trabajo a la CPU.
Pero que el rasterizador pueda encargarse de pintar 4 poligonos no compensa el mundo que hay entre gekko y EE.
BdM escribió:Evidentemente habla de mezclar color, que a grandes rasgos es de lo que se trata esto. En ese mismo texto se especificaba el proceso multitextura dividido en las 16 ciclos (8 para gc) para este mismo hw que es donde aplica esa "fusion" de texturas y iluminación, mediante operaciones programables en cada uno de ellos. Luego, evidentemente la salida es el color del pixel.





, y por favor, dejad de discutir con el troll, reportarle y punto. frikidelsjocs escribió:BdM escribió:Evidentemente habla de mezclar color, que a grandes rasgos es de lo que se trata esto. En ese mismo texto se especificaba el proceso multitextura dividido en las 16 ciclos (8 para gc) para este mismo hw que es donde aplica esa "fusion" de texturas y iluminación, mediante operaciones programables en cada uno de ellos. Luego, evidentemente la salida es el color del pixel.
Nada de intentar hacer ver lo que no hay. Si los TEV fuesen shaders se llamarian directamente shaders, nada de operaciones programables ni historias de esas, eso dejalo para las consolas con GPU. Y ni mucho menos iluminación. Hablamos de partir de una paleta de colores como en el paint y obtener mas colores planos, nada que no pudiese hacer una Snes o una PSX.
Solo que ahora se carga en el rasterizador no en la CPU.
BdM escribió:frikidelsjocs escribió:BdM escribió:Evidentemente habla de mezclar color, que a grandes rasgos es de lo que se trata esto. En ese mismo texto se especificaba el proceso multitextura dividido en las 16 ciclos (8 para gc) para este mismo hw que es donde aplica esa "fusion" de texturas y iluminación, mediante operaciones programables en cada uno de ellos. Luego, evidentemente la salida es el color del pixel.
Nada de intentar hacer ver lo que no hay. Si los TEV fuesen shaders se llamarian directamente shaders, nada de operaciones programables ni historias de esas, eso dejalo para las consolas con GPU. Y ni mucho menos iluminación. Hablamos de partir de una paleta de colores como en el paint y obtener mas colores planos, nada que no pudiese hacer una Snes o una PSX.
Solo que ahora se carga en el rasterizador no en la CPU.
Si los TEVs fueran shaders, siendo flipper del año que es, seria una nVidia y seguiria directx. Si quieres saber algo más de ellos mira los enlaces que han pasado antes y deja de acusar a la gente.
Si hace falta GPU para la iluminación, me puedes contar que hace la unidad T&L?
frikidelsjocs escribió:BdM escribió:Si los TEVs fueran shaders, siendo flipper del año que es, seria una nVidia y seguiria directx. Si quieres saber algo más de ellos mira los enlaces que han pasado antes y deja de acusar a la gente.
Si hace falta GPU para la iluminación, me puedes contar que hace la unidad T&L?
La unidad T&L ya dijo ubisoft que de T&L poco o nada, mas bien T limitado y gracias. La iluminación se tiene que hacer por software en GC y Wii, y las transformaciones bien limitadillas del plan escalar y rotar y punto nada medianamente complejo como podrian ser deformaciones de la malla poligonal.
Nintendo GameCube supports lights with ambient, diffuse, specular, and spotlight effects for per-vertex
lights. Nintendo GameCube supports local lights with distance attenuation in hardware.
Nintendo GameCube can use the per-vertex attenuation to attenuate light textures. The GX API supports
an arbitrary number of lights, but the Graphics Processor supports only four lights at a time. Therefore,
Nintendo GameCube introduces the concept of light channels (up to four) in which a vertex color component
can be associated with one or more lights. These channels can be used as the vertex color, or they
can be passed down the pipeline to use in per-pixel calculations. In general, Nintendo GameCube combines
the capabilities of per-vertex lighting and texture lighting to make a more powerful lighting model.
Nintendo GameCube also allows CPU-computed lights and pre-lighting to be merged with lighting computed
by the Graphics Processor.
BdM escribió:frikidelsjocs escribió:BdM escribió:Si los TEVs fueran shaders, siendo flipper del año que es, seria una nVidia y seguiria directx. Si quieres saber algo más de ellos mira los enlaces que han pasado antes y deja de acusar a la gente.
Si hace falta GPU para la iluminación, me puedes contar que hace la unidad T&L?
La unidad T&L ya dijo ubisoft que de T&L poco o nada, mas bien T limitado y gracias. La iluminación se tiene que hacer por software en GC y Wii, y las transformaciones bien limitadillas del plan escalar y rotar y punto nada medianamente complejo como podrian ser deformaciones de la malla poligonal.
Evidentemente esa unidad T&L es muy limitada, pero por ejemplo acaba siendo usada en Luigi's Mansion con resultados notables y por primera vez. Ahora bien, que decias de los TEV's?
Iherre escribió:Nintendo GameCube allows CPU-computed lights.