Necesito Feedback sobre el juego que estoy programando. (Enlace a demo en el primer post)

Hola, llevo unos 4 meses y algo trabajando a todo lo que me da la vida para dar forma a O.B.E.N, un juego de plataformas con bastante dificultad, donde habrán algunos puzles y narrativa.

Os pongo un poco en contexto:

Año 2545.

La humanidad ha encontrado la manera de viajar grandes distancias en el espacio, los límites están desapareciendo, pero antes de viajar hay que hacer mapas.

Arsen, un astronauta pionero en la exploración espacial, y su inteligencia artificial Galla, han estado en el espacio durante meses. Ellos forman parte de los pioneros y su trabajo es alumbrar la oscuridad del espacio a través de la exploración.

Una vez acabada su misión, Arsen y Galla se disponían a volver a casa cuando algo sucede... Son atraídos a un sistema cercano con tal fuerza, que su nave queda gravemente dañada, lo extraño es que el mundo en el que están, parece creado artificialmente.


El caso es que el juego saldrá en mayo en early acces para Steam, y hoy mismo he publicado una demo para ir adquiriendo feedback, además de darlo más a conocer antes del lanzamiento final, que preveo será en unos 6 o 7 meses.

Si alguien tiene algo de tiempo le agradecería que probara la demo en este enlace:
https://store.steampowered.com/app/1495560/OBEN/

Es la tienda de Steam. Ahí podréis descargarla y si le dáis a añadir a la lista de deseados ya sería genial.

Muchas gracias.
angelillo732 escribió:Hola, llevo unos 4 meses y algo trabajando a todo lo que me da la vida para dar forma a O.B.E.N, un juego de plataformas con bastante dificultad, donde habrán algunos puzles y narrativa.

Os pongo un poco en contexto:

Año 2545.

La humanidad ha encontrado la manera de viajar grandes distancias en el espacio, los límites están desapareciendo, pero antes de viajar hay que hacer mapas.

Arsen, un astronauta pionero en la exploración espacial, y su inteligencia artificial Galla, han estado en el espacio durante meses. Ellos forman parte de los pioneros y su trabajo es alumbrar la oscuridad del espacio a través de la exploración.

Una vez acabada su misión, Arsen y Galla se disponían a volver a casa cuando algo sucede... Son atraídos a un sistema cercano con tal fuerza, que su nave queda gravemente dañada, lo extraño es que el mundo en el que están, parece creado artificialmente.


El caso es que el juego saldrá en mayo en early acces para Steam, y hoy mismo he publicado una demo para ir adquiriendo feedback, además de darlo más a conocer antes del lanzamiento final, que preveo será en unos 6 o 7 meses.

Si alguien tiene algo de tiempo le agradecería que probara la demo en este enlace:
https://store.steampowered.com/app/1495560/OBEN/

Es la tienda de Steam. Ahí podréis descargarla y si le dáis a añadir a la lista de deseados ya sería genial.

Muchas gracias.


Hecho, crack. Mucha suerte con el proyecto :)

PD: Luego probaré la demo, que ahora mismo me es imposible, y te doy feedback si quieres.

PD2: Desde luego, con lo de bastante dificultad no mentías xD

A ver, me he pasado los primeros 2 niveles, y al menos de momento voy a descansar.

En general, tengo 4 cosillas a comentar.

Primeramente, nivel 1.

Imagen

Esa plataforma de ahí, deja muy poco claro si puedes o no posarte en ella, debido a que la "luz azul" se come completamente a la luz amarilla y es bastante jodido darte cuenta de primeras que es una plataforma en la que a veces puedes y a veces no.

Luego, estaría esta zona:

Imagen

Entiendo que la idea es hacer un juego complicado, pero la mecánica y la falta de checkpoints de por sí, ya hacen que sea bastante complicado. Pongo esta parte en particular porque es la parte final, pero también pasa un poco antes, y es que unos vehículos te pueden matar. Eso no me parece una mala idea, el problema es que vienen desde "fuera" hacia "dentro" de la pantalla, por lo que no hay forma humana de saber si uno te va a matar o no, no hay forma de reaccionar a ello (creo que siguen un patrón, pero muy poco claro). Esto al final da la sensación de ser algo que aboga a la suerte del jugador, y al menos en un juego en el que ya es complicado el plataformeo de por sí, que además haya un % de suerte, es algo que yo, al menos, consideraría negativo en cualquier juego. Básicamente, es lo que considero una dificultad "artificial" o "injusta" con el jugador.

Ahora, pasando al nivel 2 hay varias cosillas a comentar.

La primera, es que si vas saltando todo el rato, los "guardias" se traban. No sé si será por cómo tienes configurada la visión de los guardias, no sé si será algún tipo de conflicto en el código, pero lo cierto es que si vas saltando, te pasas toda la parte del laberinto sin que tan siquiera tenga dificultad alguna. Dicho eso, considero que pasárselo "de forma normal" es excesivamente complicado debido al movimiento caótico de los guardias y a la exageradamente alta velocidad de movimiento que tienen (no al encontrarte, sino antes de ello). El problema radica en que si te ven desde bastante lejos (porque por lo que he notado tienen un rango considerable, e incluso juraría que atraviesa paredes la visión) y encima se dan la vuelta cada 2 segundos además moviendose bastante, es completamente imposible pasar por ciertos sitios si se te dan determinadas condiciones (porque algunas veces hay más guardias que otras, por alguna razón).

Y, por último, esto:

Imagen

Es la última zona de salto con los láseres que no son de forma "circular". Ese salto es una ida de olla enorme xD De 20-30 intentos, he conseguido pasar 1 y no sé ni cómo, he probado diferentes timings y es TAN pequeño el margen que da la sensación de que es casi imposible probabilísticamente pasar por ahí. Ahora, si te das cuenta donde estoy posicionado ahí, puedes saltar haciendo un semicírculo que hace que el hitbox sea incapaz de tocarte y llegues igualmente a la otra plataforma (en la cual considero que debería haber un checkpoint, por cierto xD)

En general, lo que me ha gustado es el apartado artístico. Me parece un juego resultón, que se nota lógicamente que es indie, pero bien resuelto (vamos, que no pinta al típico indie cutre, al contrario, hay cosas que me han parecido bastante bien hechas como las plataformas de primer nivel). A nivel de controles tampoco tengo mucho que decir, funciona perfectamente y no he encontrado momentos en los que haga cosas raras ni nada de eso (cosa que suele ser muy habitual, como que el salto no esté bien implementado y puedas saltar varias veces si estás cerca de una pared o cosas así). Ahora, la dificultad sí que considero que deberías mirarla un poco para hacer que, aun siendo desafiante, se note "justa", porque ahí es donde considero que el juego falla un poco.

Por ponerte ejemplos de juegos muy jodidos pero que se sienten justos, tienes Getting Over It o Golfing Over It, que son jodidísimos pero no sientes que haya nada realmente al azar ni que el "margen" de algo sea minúsculo para hacerte estar ahí un rato parado, sino que juegan un poco con el ensayo y error y con el conocimiento de las físicas. En el caso de tu juego, al menos en la demo, creo que tira en demasiadas ocasiones de una dificultad algo artificial. Considero que es mejor que tu juego dure 5-6h pero notes un progreso como jugador, a que dure 9-10h pero en algún momento puedas llegar a pensar "va, es que lo he conseguido de chorra porque esto es completamente suerte".

En fin, ahí dejo el tochaco, espero que te ayude y que no te tomes a mal la crítica xD
@Capell Me lo apunto todo compañero, tengo que tocar la dificultad si. Por que realmente yo me paso los niveles en 4 o 5 minutos pero la gente no jaja.

La idea (del primer nivel) era hacer un juego tipo frustrante ya que funciona bien para streamers, pero esas cosas que comentas las cambio sin problema y tienes toda la razón.

En el nivel dos, cuando saltas se paran si, esto lo hice por que ellos corren mucho más que tú (sobre todo los rojos), entonces el salto sería la forma de que no te pillen. Pero si es cierto que debería bajar el cono de visión por que te ven desde bastante lejos.

El movimiento de los guardias es aleatorio, ellos van a su bola y hay partidas que pueden estar en un sitio, y otras en otro. La aparición de los rayos también es aleatoria, más que nada por eso están así.

Sería interesante darle una vuelta al asunto, creo que bajando la velocidad quizás facilitaría el paso de algunas zonas.

Sobre los conos de luz, vaya fail mío jajaja, ahora mismo lo arreglo. Si tienen un patrón y yo lo paso fácil, pero es cierto que cuesta pillarlo.

EDIT: Parche online.

- He cambiado la dirección de los coches, ahora los ves venir y dejan una estela de partículas que te indica exáctamente por donde pasan.
- He eliminado el último vehículo que pasaba en la zona verde y acercado la copa.
- He puesto más visible los colores indicativos de muerte en las plataformas y he rebajado la luminosidad de los mismos, ahora debería apreciarse.
- He retirado algunas trampas y facilitado algunas plataformas.
- En el nivel dos he retirado uno de los dos últimos láseres y he acortado la zona de salto, ahora no se debería poder hacer un salto circular sin cierto (bastante) riesgo de caída, con lo cual no vale la pena arriesgarse.
- He bajado más de un 50% el radio de movimiento de la IA en el laberinto para que no se muevan demasiado de su zona y no encuentres multitudes. Por ahora se quedará así a la espera de más feedback.

Estoy pensando en meter en el sistema de guardado los chekpoints, para que puedas dejar una partida en medio de un mapa, no lo hice por que quería mantener cierta dificultad, pero al igual es demasiado...
angelillo732 escribió:@Capell Me lo apunto todo compañero, tengo que tocar la dificultad si. Por que realmente yo me paso los niveles en 4 o 5 minutos pero la gente no jaja.

La idea (del primer nivel) era hacer un juego tipo frustrante ya que funciona bien para streamers, pero esas cosas que comentas las cambio sin problema y tienes toda la razón.

En el nivel dos, cuando saltas se paran si, esto lo hice por que ellos corren mucho más que tú (sobre todo los rojos), entonces el salto sería la forma de que no te pillen. Pero si es cierto que debería bajar el cono de visión por que te ven desde bastante lejos.

El movimiento de los guardias es aleatorio, ellos van a su bola y hay partidas que pueden estar en un sitio, y otras en otro. La aparición de los rayos también es aleatoria, más que nada por eso están así.

Sería interesante darle una vuelta al asunto, creo que bajando la velocidad quizás facilitaría el paso de algunas zonas.

Sobre los conos de luz, vaya fail mío jajaja, ahora mismo lo arreglo. Si tienen un patrón y yo lo paso fácil, pero es cierto que cuesta pillarlo.

EDIT: Parche online.

- He cambiado la dirección de los coches, ahora los ves venir y dejan una estela de partículas que te indica exáctamente por donde pasan.
- He eliminado el último vehículo que pasaba en la zona verde y acercado la copa.
- He puesto más visible los colores indicativos de muerte en las plataformas y he rebajado la luminosidad de los mismos, ahora debería apreciarse.
- He retirado algunas trampas y facilitado algunas plataformas.
- En el nivel dos he retirado uno de los dos últimos láseres y he acortado la zona de salto, ahora no se debería poder hacer un salto circular sin cierto (bastante) riesgo de caída, con lo cual no vale la pena arriesgarse.
- He bajado más de un 50% el radio de movimiento de la IA en el laberinto para que no se muevan demasiado de su zona y no encuentres multitudes. Por ahora se quedará así a la espera de más feedback.

Estoy pensando en meter en el sistema de guardado los chekpoints, para que puedas dejar una partida en medio de un mapa, no lo hice por que quería mantener cierta dificultad, pero al igual es demasiado...



No creo que sea necesario que metas en el sistema de guardado los checkpoints, ya que si lo ideas bien, cada fase puede pasarse en unos 30-40 minutos, que en mi opinión sería lo ideal.

Dicho eso, y pasando al nivel 3. Tienes que poner, sí o sí, un checkpoint antes de la parte de las bolas amarillas (no las del inicio, sino las que están en una especie de cuesta). El tramo anterior ya es complicado de por sí (esencialmente porque no ves las plataformas donde tienes que caer en medio del salto debido a que la cámara no te llega a dejar verlas) como para encima tener que pasarte un tramo que, por lo que veo, es bastante larguillo también de tal forma que un pequeño fallo te lleva excesivamente atrás.

Como digo, entiendo que tu target puedan ser YouTubers y tal, para joderles un poco la vida y que la gente se ría, pero creo que tienes que "limitar" un poco o "mediar" la dificultad para que no parezca una dificultad completamente artificial, lo cual considero que te limitaría justamente a ese público, al de los YouTubers.

Las únicas 2 críticas que podría tener del nivel 3 son esas, que esa zona requiere un checkpoint (porque llegar ahí es prácticamente un salto de fe, no sabes ni a donde estás saltando xD) y que debido al distanciamiento de las plataformas y la cercanía de la cámara (especialmente en el eje vertical) hace que sea bastante más complicado de lo que debiera.

Probablemente te parezca por lo que te digo que soy un jugador to' casual y que me quejo demasiado de la dificultad, pero teniendo en cuenta que me he pasado al 100% cosas como Hollow Knight, Fury o Celeste, dudo que sea el caso xP
@Capell Ostras pues si que hay un checkpoint después de los saltos de fe, ¿Puede ser que se haya bugueado? Le voy a echar un ojo.

También abriré más la cámara para que veas mejor donde caes, la idea en esa zona es un poco "ensayo y error" pero debería ponerlo más sencillo, si.
angelillo732 escribió:@Capell Ostras pues si que hay un checkpoint después de los saltos de fe, ¿Puede ser que se haya bugueado? Le voy a echar un ojo.

También abriré más la cámara para que veas mejor donde caes, la idea en esa zona es un poco "ensayo y error" pero debería ponerlo más sencillo, si.


Lo mismo el trigger está más atrás de donde he caído, porque siempre he caído casi en las escaleras, que también puede ser xD Al no tener visión, pues eso, era básicamente un salto de fe a ver si pillaba tierra y efectivamente pillé tierra, pero para que te hagas una idea, la primera vez que llegué caí justo en una bola y me mató nada más llegar. Puede que sea eso, que el checkpoint esté más atrás. Eso puedes solucionarlo de 2 formas: o adelantar más el trigger, o meter alguna "ayuda visual" a la localización de los checkpoints (típica "banderita" que se pone en otros juegos o algo así).
@Capell si, es que toqueteando, me dejé el trigger un pelín más pequeño de lo que debería, ya está arreglado. Lo de poner una referencia visual lo tengo en mente, pero no tengo claro aún que objeto meter :( al ser una demo de early access, lo bueno es que recibiré mucho feed de los usuarios de Steam.

Le estoy metiendo un efecto de depth of field para dar más profundidad y queda muy reslutón. En los próximos días abriré el hilo oficial para que lo vaya probando más la gente y suelten feedback.

Si tu solo me has ayudado a cambiar y darme cuenta de muchas cosas, imagina cuando lo juegue todo dios jaja.
@angelillo732 Demo pasada, y en ese nivel nada más que decir. De hecho, la parte final me ha resultado hasta bastante fácil xD

Lo único que aun no funciona el checkpoint antes de las bolas amarillas, pero no sé si será porque no se me ha descargado o porque sigue algo bug eso xD Hay dos plataformas e incluso he intentado ir a la de atrás (que como solía saltar con máxima altura y moviendome, ni vi que había otra plataforma antes) pero nada, ninguna de las 2 plataformas da checkpoint.
Capell escribió:@angelillo732 Demo pasada, y en ese nivel nada más que decir. De hecho, la parte final me ha resultado hasta bastante fácil xD

Lo único que aun no funciona el checkpoint antes de las bolas amarillas, pero no sé si será porque no se me ha descargado o porque sigue algo bug eso xD Hay dos plataformas e incluso he intentado ir a la de atrás (que como solía saltar con máxima altura y moviendome, ni vi que había otra plataforma antes) pero nada, ninguna de las 2 plataformas da checkpoint.


Lo estuve mirando y en teoría esta todo bien, en ese nivel, los checkpoint son conversaciones, osea que no Salta el cartelito si no una conversación entre Arsen y Galla.

Hoy lo miraré de nuevo por que el trigger de checkpoint lo he puesto enorme, es imposible saltarselo jaja, si falla, tiene que ser por la programación del mismo.
angelillo732 escribió:
Capell escribió:@angelillo732 Demo pasada, y en ese nivel nada más que decir. De hecho, la parte final me ha resultado hasta bastante fácil xD

Lo único que aun no funciona el checkpoint antes de las bolas amarillas, pero no sé si será porque no se me ha descargado o porque sigue algo bug eso xD Hay dos plataformas e incluso he intentado ir a la de atrás (que como solía saltar con máxima altura y moviendome, ni vi que había otra plataforma antes) pero nada, ninguna de las 2 plataformas da checkpoint.


Lo estuve mirando y en teoría esta todo bien, en ese nivel, los checkpoint son conversaciones, osea que no Salta el cartelito si no una conversación entre Arsen y Galla.

Hoy lo miraré de nuevo por que el trigger de checkpoint lo he puesto enorme, es imposible saltarselo jaja, si falla, tiene que ser por la programación del mismo.


Ya, lo curioso es que la conversación saltó, pero me echó para atrás de todas formas.
@Capell Ya está arreglado, no estaba conectado la colisión del trigger con la variable de check, jejeje. Ha costado encontrarlo [+risas]

Gracias por decirlo, mucha gente lo habrá pasado sin darse cuenta del fallo
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