Necesito encontrar los dialogos del Devil Survivor 1 y no los encuentro ._. ¡Ayuda!

Bueno chicos, les cuento, quería comenzar a traducir el Devil Survivor pero el 1, ya que el remake que se hizo de 3ds, sigue en ingles... la cosa es que saqué todo lo que contenía el juego con el dslazy y con el notepad++ abriendo los archivos en búsqueda de diálogos, pero no encuentro nada en ingles.

así que si alguien fuera tan amable y me ayudara a encontrar los diálogos se le agradecería mucho.

esta roms estoy usando (3902 - Shin Megami Tensei - Devil Survivor (US)(OneUp).nds)
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Ya logré descompilar el Target.bin

pero sigo sin encontrar los textos... cualquier ayuda se agradece.
¿Estos?: https://www.mediafire.com/?a392gaya4brau3d

Esto te puede ayudar si controlas un poco el tema, de cuando miré los Devil Survivor de la NDS:
Devil Survivor
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mensajes en Shift-JIS terminados en 0x00
códigos de control en ASCII entre '<' y '>'
mensajes siempre al final del fichero


Devil Survivor 1
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ficheros TIPO 1
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ficheros Data\Event\b_*.cmp comenzando por 0x00000002
ficheros Data\Event\d_*.cmp comenzando por 0x00000001
fichero  Data\Event\ds_profile.cmp comenzando por 0x00000003
offset a los datos en 0x00000068 (datos = longitud + punteros + mensajes)
punteros relativos al inicio de la tabla
después van los mensajes

ficheros TIPO S
---------------
similar a 1 pero con una tabla de valores de 32 bits entre punteros y mensajes
fichero  Data\Event\ds_event.cmp comenzando por 0x00000000
offset a los datos en 0x00000068 (datos = longitud + punteros + XXX + mensajes)
número de mensajes en 0x00000078
punteros relativos al inicio de la tabla
después de los punteros está la tabla de valores comenzando con su total
después van los mensajes

ficheros TIPO M
---------------
ficheros Data\Event\ds_eventm*.cmp
tabla de punteros directa
primero va el número de mensajes
después van los punteros absolutos

Data\Auction\auction.bin
------------------------
estructura diferente

Data\tbl\fusion.bin
-------------------
offsets desde 0x00000000


Devil Survivor 2
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ficheros TIPO B
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similar a TIPO 1
ficheros Data\Event\b_*.cmp comenzando por 0x00000002
offset a los datos en 0x000000C0 (datos = longitud + punteros + mensajes)
punteros relativos al inicio de la tabla
después van los mensajes

ficheros TIPO D
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ficheros Data\Event\d_*.cmp comenzando por 0x0000002C
offset a los mensajes en 0x00000020 / 0x00000028

ficheros TIPO E
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similar a B pero con una tabla de valores de 32 bits entre punteros y mensajes
ficheros Data\Event\e_*??.cmp comenzando por 0x00000000
offset a los datos en 0x000000C0 (datos = longitud + punteros + XXX + mensajes)
número de mensajes en 0x000000CC
punteros relativos al inicio de la tabla
después de los punteros está la tabla de valores comenzando con su total
después van los mensajes

ficheros TIPO M
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idénticos a los de Devil Survivor 1

Data\Auction\auction.bin
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estructura diferente

Data\tbl\bible.bin
Data\tbl\fusion.bin
-------------------
offsets desde 0x00000000, tiene punteros repetidos
bible.bin usa punteros de 16 bits
gracias pero luego como los convierto a lo que eran antes?
Por eso he hablado de "controlar un poco el tema". El DeSu1, junto al DeSu2, son juegos muy simples para traducir, sin apenas romhack. La parte jodidilla, que lo era, fue averiguar la codificación del fichero gordo, el "Target.bin" en este caso, pero eso ya se hizo hace tiempo, y los ficheros que salen usan dos de las compresiones habituales de la consola, así que no tienen mayor problema. El resto es una simple edición de gráficos, como la fuente de caracteres para incorporar los caracteres propios del castellano, que lo puede hacer cualquiera con las numerosas tools existentes, y una edición de textos que son simples tablas, como se ve en las estructuras que he posteado, y son de las más sencillas que se pueden encontrar, pudiéndose tratar con una simple tool hecha por alguien que sepa poner instrucciones (no es lo mismo que programar).

Así que lo único que tienes que hacer es encontrar a alguien que te haga esa tool.
okay, muchas gracias por la ayuda amigo.
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