Te voy a contestar, que este tema me gusta xD
Pero la gracia de los Elder Scrolls está en la mente del jugador, no en el juego en sí.
Un poco como el escondite, ¿no?
Yo creo que Skyrim podría haber sido un 75% más pequeño (seguiría siendo grande), y que podrían haber reparado el error que ya conocían, porque lo habían cometido varias veces antes, de dejar un mundo vacío e insípido.
Podrían aprender de la injustamente relegada saga Fable en ese sentido. O de Dragon Age, Magna Carta o cualquier juego superior a Skyrim de los que ya existen.
Es un mundo diseñado para estimular la imaginación y dar herramientas a los jugadores para vivir su propia historia, y por eso los elementos narrativos se aplican de forma diluida y vaga.
Yo jugué a Oblivion y no me leía los pergaminos. No es que se apliquen de forma diluida, es que está mal escrito, la literatura in-game no es nada interesante.
Y el motivo en parte es la obsesión por escribir muchísimo, no da la sensación de mundo vivido, da la sensación de que has metido a 9 escritores en un sótano y les has dicho "40 páginas por día, por favor".
Es más, yo creo que seguramente se hizo así, y habría que ver si se les pidió por favor.
Se dice que Skyrim es extenso como un océano pero profundo como un charco,
Skyrim es un charco, en eso puedo estar de acuerdo xD
La extensión, pues eso... se podría hacer un juego sobre el Universo, de darles vueltas a las estrellas sobre un fondo negro inacabable, y no estaría más vacío que Skyrim.
pero lo que favorece más la libertad narrativa es precisamente la extensión, siendo la profundidad algo que enriquece el universo a costa de poner cercas cada vez más marcadas a la narración personalizada del jugador
Pero el factor aburrimiento es importante.
500 hojas en blanco también son una extensión, pero no son un videojuego, son hojas en blanco.
El universo de Skyrim no sé si tiene profundidad, leí algo de que Raloch era el jefe lagarto de no sé dónde, Tur'Safgh el rey bárbaro de no sé qué otro sitio... todo muy poco interesante.
A lo mejor cuando enganchas 30 o 40 pergaminos empiezas a atar cabos, pero sería más fácil poner las cosas en orden... y más cuando tienes un sistema clásico de quests.
Tampoco digo que la historia deba ser lineal, pero si no quieres empezar por el principio pues puedes crear textos autocontenidos o por lo menos intentarlo. Si no al final es que pierdes interés por leer nada, y esto es un juego de rol, si el jugador pasa de leer vamos apañados.