Midway acuerda con Epic el uso del Unreal Engine 3.0

Tras el acuerdo de distribución entre Midway y la desarrolladora Epic Games, nos llega la noticia de un nuevo acuerdo entre estas dos compañías, el cual proporcionará a Midway la licencia del motor y herramientos del Unreal Engine 3.0 para el desarrollo de juego para la siguiente generación.

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Recordemos que John Romero se encuentra entre las filas de Midway, concretamente en un estudio interno de San Diego como Director Creativo. Y actualmente se encuentra inmerso en el desarrollo de Gaunlet, como cabeza del equipo y como programador.
O sea que ese motor se usará ya para las consolas de nueva generacion? tan cerquita están ya?
Por fiiiin el motor [tadoramo]Unreal v3.0 comienza a ponerse en acción. [babas] [babas]
Fobos escribió:Por fiiiin el motor [tadoramo]Unreal v3.0 comienza a ponerse en acción. [babas] [babas]


Bioware también le está metiendo mano.

Y quien sabe, quizás 3D Realms se anime nuevamente a realizar otra actualización de su motor ;)
Segun lo que tengo entendido 3D realms ya esta haciendo uso de el Unreal Engine 3.0 . La verdad es que este motor grafico parece que va dar muy buenos resultados.

PD: Pal, gracias por avisar por lo del uso por parte de bioware del unreal engine 3, por lo que he visto sera un RPG...
el dia que alguien junte las luces del doom3 y la fisica del HL2 , será un motor casi casi definitivo.
PAL escribió:Recordemos que John Romero se encuentra entre las filas de Midway


Guay, asi gracias a este engine nos podra deleitar con alguna de sus obras maestras.

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Como Daikatana [carcajad] [carcajad] [carcajad] [carcajad] [carcajad]

Lo se, es muy viejo, pero que seria un post en el que sale John Romero sin meterse con el Daikatana? X-)
asthar escribió:el dia que alguien junte las luces del doom3 y la fisica del HL2 , será un motor casi casi definitivo.


eso es facil, solo hay que terminar de poner havok a doom 3, q lo tiene parcialmente aplicado el sistema de físicas [qmparto]
Raiden escribió:Lo se, es muy viejo, pero que seria un post en el que sale John Romero sin meterse con el Daikatana? X-)


pues como un post sobre un juego de EA sin meterse con EA.

igual de util y necesario.

larga vida, y prospera.
"Me congratulo" en deciros que ya hay mejores motores que el del Doom 3 (en la calle, y que le pasan de calle):

El de "Las cronicas de Riddick" le enseña al Carmack como no oscurecer estupidamente unos escenarios, y como hacer un diseño de juego, de niveles y de argumento coherente.

E incluso hay un motor que tiene mejor pinta que el del Unreal 3:
Mirad las fotos y videos del proyecto "F.E.A.R." que pronto saldrá.

La diferencia entre estos motores y los de "doom" o "Unreal" ademas, es que se usan en juegos que salen en fechas cercanas y tienen algo mas que aportar que solo un engine tecnico en un juego flojo (o inexistente en el caso de U3)
"juas, juas, y juas."


ha dia de hoy lo más impepinable gráficamente es el motor de Doom 3. El de Riddick no es moco de pavo, pero la iluminación no es tan precisa como el de doom 3.


Pero juzgar un motor solo por un juego, es de locos, y más compararlo con un motor q no veremos ningún juego hasta casi dentro de dos años, por que no hay hardware que lo ejecute con soltura...


como diria aquel.... MANDA HUEVOS


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shadow land escribió:
eso es facil, solo hay que terminar de poner havok a doom 3, q lo tiene parcialmente aplicado el sistema de físicas [qmparto]

Doom3 no usa Havok, sino una física programada completamente por ID. Lo que pasa que no la usan en el juego... de momento ;)

Por cierto, ¿desde cuando los motores de un juego enseñan jugabilidad y crean guiones?
El motor del doom3 es un motor de ID. Ya solo con eso te puedo asegurar que como motor es la leche y que sera modelable y actualizable hasta limites insospechados sin mencionar que el doom 3 seguramente no lo use en su totalidad, es mas seguro que ni se hacerca a explotarlo (mas que nada por que no habria maquina que lo aguante).
Solo basta ver todo lo que han dado de si los motores de id pa darse cuenta que haciendo motores los los mejores (sin menospreciar el trabajo de unreal que tb son muy bueno).

Bueno lo dicho que una cosa es hacer un juego graficamente bueno y otra cosa es hacer un motor que te permita hacer el mismo juego sin tener ni idea de los entresijos de como esta programado ademas de darte la soltura necesaria para poderlo adaptar a lo que necesitas
zheo escribió:Doom3 no usa Havok, sino una física programada completamente por ID. Lo que pasa que no la usan en el juego... de momento ;)

Por cierto, ¿desde cuando los motores de un juego enseñan jugabilidad y crean guiones?


Eso me pregunto yo......

Como me pregunto tambien pq la gente dice que valve ha hecho un excelente motor debido a las fisicas (fisicas de una empresa aparte y que aparece en juegos como Deus EX2, Thief o Max Payne 2).

En fin, ese argumento de los escenarios oscuros.......es un poco de mofa.

Ahora mismo el motor que mas me gusta es el de Doom3, que sin usar DirectX te muestra unos graficazos, cosa que usuarios de linux aprecian.

Saludos
zheo escribió:Doom3 no usa Havok, sino una física programada completamente por ID. Lo que pasa que no la usan en el juego... de momento ;)

Por cierto, ¿desde cuando los motores de un juego enseñan jugabilidad y crean guiones?


ya se que no usa havok, es una implementación similar la que han hecho, que no se queda corta por otra parte, pero esta aplicada en el juego solo parcialmente...
xan_vision escribió:E incluso hay un motor que tiene mejor pinta que el del Unreal 3:
Mirad las fotos y videos del proyecto "F.E.A.R." que pronto saldrá.


Hombre... el FEAR pinta impresionante.... pero despues de ver al bicho ese del unreal engine 3 en movimiento.... todos los juegos son caca a su lado :p
Oooh
Que es eso que huelo?!?!, a si, es otro Daikatana ...........

Esperemos que ese tipo haya aprendido algo con el tiempo y la vejez...... por que su Red Faction de N Gage he leido que era algo tosco...........
Pues a mi los motores de ID me parecieron siempre bastante malos. Requieren de demasiado ordenador para ofrecer una calidad grafica bastante mejorable.

Curiosamente son los juegos de compañias ajenas a ID las que mejor aprovechan el motor, pero de todas formas siempre notas que al ordenador le cuesta más mover algo que con otro motor no pasa y encima muestra mejor calidad grafica. Ahora mismo me viene a la cabeza el clasico duelo Quake 3 X UT, donde UT ganaba de calle por mucho que digan algunos O___o
zheo escribió:Doom3 no usa Havok, sino una física programada completamente por ID. Lo que pasa que no la usan en el juego... de momento ;)

Por cierto, ¿desde cuando los motores de un juego enseñan jugabilidad y crean guiones?



y te respondo con una pregunta tambien


quiere jugar MGS3 con graficas de nes?

De hecho los graficos ayudan a hacer mejores guionescreando situaciones que con graficos no modernos seria imposible lograr, las graficas ayudan a introducirse en el juego y sobre la jugabilidad tienes toda la razon sin duda alguna.

saludos
hellmasterx escribió:

y te respondo con una pregunta tambien


quiere jugar MGS3 con graficas de nes?

De hecho los graficos ayudan a hacer mejores guionescreando situaciones que con graficos no modernos seria imposible lograr, las graficas ayudan a introducirse en el juego y sobre la jugabilidad tienes toda la razon sin duda alguna.

saludos


A ver, que me parece que no lo has leído bien:

¿desde cuando los motores de un juego enseñan jugabilidad y crean guiones?
O en otras palabras, ¿que coño tiene que ver el motor del juego con el guión que crees o los escenarios del juego que le pongas? ¿Los hace el motor también, o son los guionistas y los diseñadores de niveles?
Por si no lo has notado esto va por :
El de "Las cronicas de Riddick" le enseña al Carmack como no oscurecer estupidamente unos escenarios, y como hacer un diseño de juego, de niveles y de argumento coherente.



Y eso que el UT era superior al de quake3... pues simplemente no. Eran motores bastante distintos, y el del UT exigía MUCHA más CPU que el del Quake3 pero de calle y pedía más ordenador en general. Me acuerdo porque de la que salieron los utilicé para hacer benchmarks, y no era el único al que le pasaba.
Otra cosa es que el juego te guste más o menos que es subjetivo-
xan_vision escribió:E incluso hay un motor que tiene mejor pinta que el del Unreal 3:
Mirad las fotos y videos del proyecto "F.E.A.R." que pronto saldrá.


No tienes ni idea de lo que estas diciendo.Si hubieses visto los videos no lo dirias.Los modelos de FEAR dan risa. Y eso que estan muy bien, pero son como patitos de feria al lado de un motor para consolas de siguiente generacion... ¬¬

He insisto, me gustaria contar el numero de estudios que compren el motor de Id, y el de los que compren el de F.E.A.R.
FEAR tiene cosas muy buenas, y seguramente como juego le de unas cuantas patadas a Doom 3. Pero gráficamente lo ponéis por las nubes cuando, como ya han dicho por aquí, tiene modelos para nada comparables a Doom 3.
mangafan escribió:Pues a mi los motores de ID me parecieron siempre bastante malos. Requieren de demasiado ordenador para ofrecer una calidad grafica bastante mejorable.

Curiosamente son los juegos de compañias ajenas a ID las que mejor aprovechan el motor, pero de todas formas siempre notas que al ordenador le cuesta más mover algo que con otro motor no pasa y encima muestra mejor calidad grafica. Ahora mismo me viene a la cabeza el clasico duelo Quake 3 X UT, donde UT ganaba de calle por mucho que digan algunos O___o


Pues en mi humilde opinión, apesar de que el motor del unreal tournament original era francamente bueno, el del quake 3 (siempre bajo mi opinión) le superaba en casi todo

Eso si el UT siempre me parecio mejor, más divertido y con un mejor diseño de niveles...
Aidan escribió:
No tienes ni idea de lo que estas diciendo.Si hubieses visto los videos no lo dirias.Los modelos de FEAR dan risa. Y eso que estan muy bien, pero son como patitos de feria al lado de un motor para consolas de siguiente generacion... ¬¬

He insisto, me gustaria contar el numero de estudios que compren el motor de Id, y el de los que compren el de F.E.A.R.


Se da la casualidad, campeón, de que estas hablando con un desarrollador que tiene varios años de experiencia a sus espaldas en diversos sitemas (consolas de todo tipo y pc) asi que, como no seas Yu Suzuki o Miyamoto, lo llevas un poco crudo para saber de este mundillo tanto como yo. Y aunque no voy a revelar mi identidad, si vieras lo que está desarrollando ahora mismo mi equipo, te cortarias un poco mas de ir de listo.

Y por favor no te tomes este comentario como algo personal, que de "enteraos" esta internet lleno.

El caso es que es muy facil babear por engines/juegos/etc.. que son solamente videos, y que en la mayoria de los casos os cuelan como tales cuando en realidad son puras animaciones de max, y yo que me sé los trucos, me parto de risa con las colecciones de comentarios dichas por "entendidos" que analizan hasta el ultimo detalle de los supuestos engines. Y no daré ejemplos por no poner en evidencia a colegas que podrián mosquearse conmigo (pues sí saben quien soy).

En fin, a lo que iba: El FEAR va a salir dentro de poquito, y ya se demostrará la potencia que da, y el caso es que ya se podrá jugar y disfrutar de el, mientras que el Unreal 3 seguirá en la nebulosa de las esperas y las especulaciones (y tendrán tiempo de añadirle lo que esparan conseguir para cuando salga). Y si quieres aprender a valorar cuestiones tecnicas, aprende que no solo cuentan los efectitos que te pongan a huevo para que te quedes impresionado viendolos (sin nada mas), sino que tambien cuenta el que el engine pueda representar muchos de estos a la vez (y con fluidez), sepa como utilizarlos para mejorar la experiencia de juego, y funcione en un hardware mas modesto, sin necesitar de esperar a una nueva generación. Caracteristicas todas estas que posee el FEAR, pero que el UNREAL3 todavia tiene que demostrar, ok?

En cuanto al otro sabiondo que desvinculaba la jugabilidad de la calificación de un engine, quizás debería saber que hay engines que representan radiosidad desde hace bastante años (si sabe lo que es eso), pero no se usan para videojuegos porque sus limitaciones técnicas no permiten la suficiente JUGABILIDAD. Si haces un engine muy bonito pintando sombras, pero esto te obliga a tener el 40% de la pantalla en negro, pues menuda diversion!.

Así la gente se decepcionaba luego con el Doom 3, y vino despues el HL2 con un engine mas modesto y le comío los huevos en diversion y en elogios.

SÍ, me remito a la DIVERSION una vez mas, no a la técnica, porque para eso, ya he dicho que hay engines mucho mas potentes técnicamente que no han tenido salida comercial, lo jodido de este tema es conseguir la balanza correcta.

Y el engine del "Riddick" tiene lo mismo que el del Doom 3, solo que mejor porque puede mostrar más pidiendo la misma o menos maquina; aunque tambien hay que tener en cuenta que el del Carmak salió 1 año antes.

Lo que ocurre es que a alguno le puede parecer el del Doom mas bonito, porque juega mas con las posibilidades de luces (aunque a base de limitarse severamente, no creais que ellos lo han hecho tan negro por gusto).
Offtopic: Xan_vision, me suena tu nombre, puede que seas uno de los desarrolladores de Qbix? Si es así, ya se para quien has trabajado ;)
xan_vision escribió:
Así la gente se decepcionaba luego con el Doom 3, y vino despues el HL2 con un engine mas modesto y le comío los huevos en diversion y en elogios.


hombre... half life 2 tiene muchos fallos inherentes en muchos sentidos, empezando de que le quitas dos o tres zonas de ataque, y el juego es más soso que un plato de agua siendo minimamente criticos... aunque luego te encuentres con el paseo final y sea casi genial. El juego es de todo menos el perfecto ejemplo de un juego equilibrado, si no el perfecto ejemplo de como venderte un engine viejo, con el havok incorporado, cuatro shaders bonitos y aplicar cuatro puzzles tontos para que digas: "oh! la física!"

Creo que son juegos que no son comparables entre si por su acercamiento a la jugabilidad, y tampoco por su acercamiento al apartado técnico, ya que doom 3 tiene capadas muchas funciones q con modificar algún ini se conectan, y en hl2 se eliminaron bastantes opciones gráficas...


xan_vision escribió:Y el engine del "Riddick" tiene lo mismo que el del Doom 3, solo que mejor porque puede mostrar más pidiendo la misma o menos maquina; aunque tambien hay que tener en cuenta que el del Carmak salió 1 año antes.


Hombre, a favor de Riddick esta el que esta desarrollado para sacar partido del ultimo hardware, cosa que el doom 3 no, ya que te calcula las sombras via CPU y ese tipo de cositas que carga insufriblemente un sistema. Eso le da una clara ventaja a Riddick. Y no estoy desproticando ante Riddick, q para mi es un juegazo como la copa de un pino, y personalmente muy superior en diseño y ejecución a half life 2 y a Doom 3.


xan_vision escribió:Lo que ocurre es que a alguno le puede parecer el del Doom mas bonito, porque juega mas con las posibilidades de luces (aunque a base de limitarse severamente, no creais que ellos lo han hecho tan negro por gusto).


y como querías que hiciesen un remake de doom? en la tierra en una playa de copa cabana? no nos pasemos hombre :P



por lo demás, q os vaya bonito con el proyecto (sea cual sea), a ver si empieza a crecer el soft español, y sobre todo elimnamos a gentuza sangrante como la directiva de pyro studios...
xan_vision escribió:Se da la casualidad, campeón, de que estas hablando con un desarrollador que tiene varios años de experiencia a sus espaldas en diversos sitemas (consolas de todo tipo y pc) asi que, como no seas Yu Suzuki o Miyamoto, lo llevas un poco crudo para saber de este mundillo tanto como yo. Y aunque no voy a revelar mi identidad, si vieras lo que está desarrollando ahora mismo mi equipo, te cortarias un poco mas de ir de listo.
No es por nada, pero ¿no crees que te pasas de prepotente?
P.D.: Yu y Miya uff... ¿si es Carmack no te vale? X-D Es coña
un saludo y no te lo tomes a mal
JrS-76 escribió:No es por nada, pero ¿no crees que te pasas de prepotente?
P.D.: Yu y Miya uff... ¿si es Carmack no te vale? X-D Es coña
un saludo y no te lo tomes a mal


No protendia serlo. Y tampoco me presento nunca por ahí diciendo lo que soy o dejo de ser;

Pero empiezo ya a estar un poco harto de la gente que descalifica a los demas de buenas a primeras (como por ejemplo en este caso, con un "No tienes ni idea" ); por lo que pretendía demostrar que hay que respetar mas a lo demas cuando son desconocidos, porque nunca sabes con quien te puedes topar, y en este caso, saltó la liebre.


En cuanto a los comentarios descalificando al Halflife 2, para empezar, yo no he dicho nada de que fuese perfecto ni nada parecido, sino solamente que era mas divertido y desde luego: MUCHO MAS ELOGIADO.

Lo siento, pero me temo que ese analisis sesgado y manipulado de ese juego, se enfrenta a toda la critica mundial, tanto de la prensa, como de las academias y los usuarios. Que no le guste a él es una opinion personal que nadie pretende siquiera cambiarle, pero eso no le da derecho a quitarle los meritos que tiene.

Y en cuanto a lo que mecionas del Carmack, me vale como genio de la prgramación, pero me gustaria que la gente se informara un poco mas y descubriera un poquito mas de mundo antes de encumbrarle como el dios intocable que lo invento todo y todo lo hace mejor que nadie.
xan_vision escribió:En cuanto a los comentarios descalificando al Halflife 2, para empezar, yo no he dicho nada de que fuese perfecto ni nada parecido, sino solamente que era mas divertido y desde luego: MUCHO MAS ELOGIADO.

Lo siento, pero me temo que ese analisis sesgado y manipulado de ese juego, se enfrenta a toda la critica mundial, tanto de la prensa, como de las academias y los usuarios. Que no le guste a él es una opinion personal que nadie pretende siquiera cambiarle, pero eso no le da derecho a quitarle los meritos que tiene.



la critica mundial me la pela. Y como sabras, a la mayoría de EOL también ;). Y la critica mundial, como ya sabras, ya que dices dedicarte a esto de manera profesional (algo que ya quisieramos otros), lo único que le interesa es llevarse bien con el publisher de turno y recibir el regalito a fin de año o en forma de publicidad golosa. Half Life 2 es un juego notable, y nadie lo niega... ni yo mismo.


xan_vision escribió:Y en cuanto a lo que mecionas del Carmack, me vale como genio de la prgramación, pero me gustaria que la gente se informara un poco mas y descubriera un poquito mas de mundo antes de encumbrarle como el dios intocable que lo invento todo y todo lo hace mejor que nadie.


No defiendo a Carmack, solo digo que el engine, tal cual esta concebido en el juego, no esta todo lo "acelerado" que debiera. Supongo que sabes q toda la carga polígonal y sombreado se la chupa la CPU (con todo lo demás), y que la gráfica solo se encarga de pintar en pantalla texturas, normal mapping, luz dinámica (que no sombras) por pixel, y encima, en vez de optimizar la parte gráfica para los diferentes cominos, se quedo en "arb2 pa to quisqui" como quien dice menos para la serie inicial de las FX (en esto quiza me equivoque). No se, si para ti esto no supone una desventaja, me parece cojonudo, por que haber como hacer correr Riddick en una GeForce 4 MX (por ejemplo) corriendo como doom 3 corre.

Pero tampoco creo que sea carmack un personaje al que haya que menospreciar precisamente. Y tampoco creo que haya que recordar que carmack no es diseñador de juegos, si no programador jefe de su estudio. Si un juego es aburrido, digo yo que no será culpa suya.
En cuanto al otro sabiondo que desvinculaba la jugabilidad de la calificación de un engine, quizás debería saber que hay engines que representan radiosidad desde hace bastante años (si sabe lo que es eso), pero no se usan para videojuegos porque sus limitaciones técnicas no permiten la suficiente JUGABILIDAD. Si haces un engine muy bonito pintando sombras, pero esto te obliga a tener el 40% de la pantalla en negro, pues menuda diversion!.

El sabiondo sabe de sobra lo que es la radiosidad (y lo jodido que resulta de calcular de ahí sus limitaciones técnicas), también sabe que el bump-mapping y el normal-mapping son técnicas que existen desde hace mucho tiempo, y que el concepto de shader también existía muchísimo antes de la geforce3.
Lo que no sabe es cómo hace un motor para limitar la creatividad, por ejemplo en el diseño de niveles, ya que si, como tú dices, el Riddick y el Doom3 tienen un motor parecido, ¿cómo es posible que el riddick tenga unos escenarios completamente opuestos al doom3, donde en éste último la oscuridad prima por encima de todo?
Sencillo: ellos han querido hacer el doom3 así.
¿Que están limitados por las el número de luces? SI
¿Que lo podían haber hecho algo más iluminado (por ejemplo añadiendo más luz ambiental a la ecuación de la luz) ? Si.

Ahora pregunto yo: ¿Carmack diseña los niveles? ¿Guioniza las secuencias de script? ¿El motor las limita?
Me parece que confundes limitación tecnológica con falta de calidad artística, así que relaja los humos, ya que por que tú sepas mucho, que no lo dudo, no quiere decir que los demás tengamos que ser tontos.
shadow land escribió:
Supongo que sabes q toda la carga polígonal y sombreado se la chupa la CPU (con todo lo demás), y que la gráfica solo se encarga de pintar en pantalla texturas, normal mapping, luz dinámica (que no sombras) por pixel,..


La carga poligonal tb se ejecuta en la gpu desde que aparecerion las geforce con su "transform and lighting" ... lo de que las tarjetas graficas acelerasen solo el proceso de rasterizado paso a mejor vida con las voodoo ( y las tnt 2 claro )
Camtrack escribió:
La carga poligonal tb se ejecuta en la gpu desde que aparecerion las geforce con su "transform and lighting" ... lo de que las tarjetas graficas acelerasen solo el proceso de rasterizado paso a mejor vida con las voodoo


se sobreentendia el T&L :-?
mmmmmmmmmmmmmmm algun video hay no del motro grafico? Alguna alma caritativa me podria poner el link. No se tiene una pinta que flipas el soldado y el bicho peluo ese XDDDD.
Nighty escribió:mmmmmmmmmmmmmmm algun video hay no del motro grafico? Alguna alma caritativa me podria poner el link. No se tiene una pinta que flipas el soldado y el bicho peluo ese XDDDD.


http://download.beyondunreal.com/fileworks.php/demos/unreal3engine_e3.zip
thnks hellmasterx

Downloading..........
Perdona pero, sin querer insultarte, sigues sin entenderlo:


Lo que no sabe es cómo hace un motor para limitar la creatividad, por ejemplo en el diseño de niveles, ya que si, como tú dices, el Riddick y el Doom3 tienen un motor parecido, ¿cómo es posible que el riddick tenga unos escenarios completamente opuestos al doom3, donde en éste último la oscuridad prima por encima de todo?

Un motor limita la creatividad porque Carmack y los programadores le han dicho a los diseñadores de niveles: Los escenarios no pueden tener mas de esta complejidad, no pueden tener mas de este numero de luces. La mayoria del tiempo no puede mostrarse mas que x parte de la pantalla iluminada. No puede conbinarse ningun enemigo, etc...

Sencillo: ellos han querido hacer el doom3 así.
¿Que están limitados por las el número de luces? SI
¿Que lo podían haber hecho algo más iluminado (por ejemplo añadiendo más luz ambiental a la ecuación de la luz) ? Si.



Ahora pregunto yo: ¿Carmack diseña los niveles? ¿Guioniza las secuencias de script? ¿El motor las limita?

SIIII

Me parece que confundes limitación tecnológica con falta de calidad artística, así que relaja los humos, ya que por que tú sepas mucho, que no lo dudo, no quiere decir que los demás tengamos que ser tontos. [/QUOTE]

No, pero que os empecineis en cosas que no sabeis, definitvamente sí.

En cuanto a la critica al HL2: me refiero a TODA, no solo las revistas, tambien internet, revistas online independientes, foros, usuarios y Eolianos ;) Asi que casi son todos contra ti,
xan_vision escribió:Un motor limita la creatividad porque Carmack y los programadores le han dicho a los diseñadores de niveles: Los escenarios no pueden tener mas de esta complejidad, no pueden tener mas de este numero de luces. La mayoria del tiempo no puede mostrarse mas que x parte de la pantalla iluminada. No puede conbinarse ningun enemigo, etc...
Esto me recuerda a cuando se decía que el motor del Quake3 no seria capas de manejar espacios abiertos; bueno demos tiempo al tiempo y a ver que pasa.
Personalmente no creo que ID Software haya tirado mas de 4 años de desarrollo en un motor que solo sirve para juegos oscuros y mas teniendo en cuenta que el negocio esta en vender el motor a otras compañías, claro que esto es una opinión no un hecho irrefutable
SIIII
¿Estas seguro de que puedes afirmar eso con esa rotundidad? Porque no creo que Carmack diseñara los niveles ni del Doom original
JrS-76 escribió:Esto me recuerda a cuando se decía que el motor del Quake3 no seria capas de manejar espacios abiertos; bueno demos tiempo al tiempo y a ver que pasa.
Personalmente no creo que ID Software haya tirado mas de 4 años de desarrollo en un motor que solo sirve para juegos oscuros y mas teniendo en cuenta que el negocio esta en vender el motor a otras compañías, claro que esto es una opinión no un hecho irrefutable


hacer niveles más claros en doom 3 es tan simple como poner la variable de luz ambiente a algo más de "0", o sea, oscuridad total.
shadow land escribió:hacer niveles más claros en doom 3 es tan simple como poner la variable de luz ambiente a algo más de "0", o sea, oscuridad total.
hasta hay sabia yo :-P, pero como se esta comentando que el juego es oscuro por limitaciones del motor
en relación con el rendimiento...
Como ya dije antes, tiempo al tiempo que ya llegara el Quake4 y la expancion y TC's del Doom3 para sacarnos de dudas y confirmar o rebatir nuestras afirmaciones.

P.D.: menudo off topic que el hilo era sobre Epic y no de ID X-D
JrS-76 escribió:hasta hay sabia yo :-P, pero como se esta comentando que el juego es oscuro por limitaciones del motor
en relación con el rendimiento...
Como ya dije antes, tiempo al tiempo que ya llegara el Quake4 y la expancion y TC's del Doom3 para sacarnos de dudas y confirmar o rebatir nuestras afirmaciones.


el juego es oscuro por que han querido. Que hay zonas bien iluminadas.

Que estan "limitados" a 10 luces en vez de 20 o 30? pues si, es eso o hundir el hardware, pero de ahí a decir ciertas cosas va un mundo.
JrS-76 escribió:¿Estas seguro de que puedes afirmar eso con esa rotundidad? Porque no creo que Carmack diseñara los niveles ni del Doom original


No si los hizo Mcgee o Romero, pero Carmack jamas metio la mano en el diseño de los niveles.

Por cierto, la peña que habla sobre la oscuridad del doom se le olvida pensar que es un juego hecho asi debido a que debe serlo. Pq como han dicho mas arriba zonas iluminadas ya las hay.

Respecto a la limitacion de luces......el juego lo tiene asi pensando en el hardware actual. Esperad 2-3 añitos y haber que juegos tenemos....

Recordar tambien que el quake 3 en comparacion con juegos posteriores es de risa, es mas, es patetico. Pero recuerdo que para aquel entonces, donde gobernaban las voodoo y las tnt el motor no podia dar mas de si.

ID hace los motores con vista al futuro, no a un juego.

Saludos
Un motor limita la creatividad porque Carmack y los programadores le han dicho a los diseñadores de niveles: Los escenarios no pueden tener mas de esta complejidad, no pueden tener mas de este numero de luces. La mayoria del tiempo no puede mostrarse mas que x parte de la pantalla iluminada. No puede conbinarse ningun enemigo, etc..


Ok, entonces casi todos los motores están limitados a 8 luces hardware a no ser que usen shaders, por poner un ejemplo.
O a no mostrar espacios abiertos.
Todos los motores tienen sus limitaciones. Eso no impide grandes juegos, por ejemplo el HL2 como bien dices. (Y eso que a mi me parece que el 2 está MUY sobrevalorado, pero eso no quita que sea muy bueno)

No, pero que os empecineis en cosas que no sabeis, definitvamente sí.

Discrepo
Juas los 170 mgs han valido la pena XDDDD. Vaya pinta yo lo veo como el motor del Doom 3 pero mejorado la pinta de los monstruos es genial .
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