Microsoft presenta DeLorean, un sistema predictivo que reduce el lag de los juegos en streaming

Microsoft Research ha publicado un "sistema de ejecución especulativa" que pretende reducir la latencia de los servicios de juego en streaming "adivinando" los futuros comandos del usuario. Los investigadores de Redmond han bautizado a su propuesta como DeLorean en un guiño evidente a la máquina del tiempo de Regreso al Futuro.

DeLorean basa su funcionamiento en el renderizado y envío "especulativo" de varios frames que corresponden a los posibles comandos del usuario en cada momento dado. Esto se combina con un sistema que predice los comandos más probables del usuario a partir de sus tendencias históricas y de sus reacciones recientes.

En la práctica, Microsoft Research asegura que el sistema "enmascara" hasta 250 ms de latencia en la red. Este hito es crucial para los sistemas de juego en streaming dado que a partir de 100 ms de latencia el usuario comienza a percibir sin problema el retraso respecto a sus comandos.

Microsoft ha probado DeLorean con Doom 3 y Fable 3. "Mediante estudios de usuarios y pruebas de rendimiento, determinamos que los jugadores prefieren en su gran mayoría a DeLorean que al juego con el cliente tradicional […], y que DeLorean emula con éxito el juego en una red de baja latencia".

Pese a los prometedores resultados, el grupo de investigadores reconoce que el renderizado especulativo de DeLorean exige un ancho de banda entre 1,5 y 4,5 veces mayor que los servicios estándar de juego en nube. En todo caso, sus responsables aseguran que "es un intercambio razonable para proveedores de servicio que de otra manera serían incapaces de ofrecer interactividad de baja latencia".

Quizá lo más curioso de la investigación de Microsoft sea que la firma de Redmond no tiene planes confirmados para implementar un servicio de juego en streaming, aunque si de procesado en nube con Azure. Por su parte, Sony ya ha puesto en fase beta su servicio PlayStation Now basado en la tecnología de Gaikai.
De ser cierto.... marcaria una gran diferencia.
A mí me parece como dejarle el mando desconectado a tu hermano pequeño para que se crea que está jugando mientras tú lo haces.

Aún así, todo lo que inventen para disimular la latencia me parece bien.
Pese a los prometedores resultados, el grupo de investigadores reconoce que el renderizado especulativo de DeLorean exige un ancho de banda entre 1,5 y 4,5 veces mayor que los servicios estándar de juego en nube.

Vamos, que sólo sirve para los que tengan conexiones pata negra, que son los que menos lo necesitan.
No entiendo, el personaje recibiría la orden de realizar el movimiento antes de que pulses el botón?
Mapache Power escribió:
Pese a los prometedores resultados, el grupo de investigadores reconoce que el renderizado especulativo de DeLorean exige un ancho de banda entre 1,5 y 4,5 veces mayor que los servicios estándar de juego en nube.

Vamos, que sólo sirve para los que tengan conexiones pata negra, que son los que menos lo necesitan.


Pues sí, es bastante curioso el tema. [+risas]

Aldehido escribió:No entiendo, el personaje recibiría la orden de realizar el movimiento antes de que pulses el botón?


Creo que no funcionará ejecutando directamente el comando que prediga, sino que hará más rápida la ejecución de ese comando si el usuario lo ejecuta.

Teniendo en cuenta el nombre que le han dado, también puede ser que el sistema prepare varios futuros determinados según los comandos que se emitan por parte los usuarios.

Pero vamos, esto son ideas a voleo. :p
Humo directamente. A ver, se supone que la diferencia de un juego a una pelicula es que en el juego tu tomas decisiones y cuanto mas libres sean esas decisiones pues mejor es el juego. Osea que este sistema va a predecir lo que tu vas a hacer antes de que lo hagas asi que una de dos, o el juego en si es predictivo y totalmente lineal y por lo tanto se puede predecir (una basura de juego) o el sistema no acertara ni una y probablemente incluso de mas lag.

Asi que para mi por lo menos no me sirve de nada porque no suelo jugar a juegos totalmente lineales precisamente :P.
Hombre... si se aplicase bien, me solucionaría el problema cuando me pongo de pu*o camper con el Barret en CoD. Es increíble como apuntándo finamente durante 2 o 3 segundos luego resulta que has fallado el tiro por problemas de latencia. Esos fallos no se los cree nadie. [+risas] [+risas] [+risas] [+risas]
lo veo factible, en cada situación vas a tener un numero determinado de acciones, si el sistema ya tiene preparadas estas acciones no tiene que esperar a que envíes la señal y luego la recibas puesto que ya has recibido los datos antes de hacer la acción.

aun así no es un sistema que me llame mucho la atención, prefiero tener el juego descargado que los discos duros tampoco son tan caros, sale mucho mas barato tener un GRAN disco duro que una GRAN conexión
Porque yo lo valgo


ya me acuesto [+risas]
jajaja, como mola el nombre, si es que hay frikis por todos lados.
SangReal está baneado del subforo por "flamer"
El poder de la nube nos llevará al futuro pasado.
me huele mal, todo lo que sea adelantarse a lo que se supone que vamos a hacer me parece el paso definitivo en la casualización de los juegos...

porque en caso de duda.... ¿morirás como siempre que llegas ahí anulando el factor potra? o mejor aún ¿dejarán que pasemos las zonas complicadas porque la maquina piensa que seremos capaces?

no lo se... añoro los tiempos en los que cuando esquivabas una bala, la esquivabas tu...
Espérate que pongan al delorean a predecir un shooter multiplayer, y tenga que predecir si uno dispara, si otro se para, si uno tira una granada... Y tenga que regresar al futuro echando humo...

¿El cliente en España se llamará bruja Lola?
Como siempre muchos que ni se han leído el paper original de DeLorean entran a debatir con la verdad absoluta en la mano. Que arte.

Tampoco entiendo muy bien por qué el redactor comenta una noticia del PS Now de Sony, cuando DeLorean es una solución platform-agnostic. Pero bueno, habrá que abrir debate.

En los juegos de red el servidor también existe este concepto predictivo. Lo tenéis en muchos shooters actuales y no os habéis dado cuenta ...

Para los que tienen curiosidad de verdad, el funcionamiento es "sencillo":

    1. Lo que ocurre es que el jugador ejecuta una acción, por ejemplo moverse a la izquierda. Dicha acción se envía al servidor y el servidor con los datos de posición del jugador, cámaras etc. genera un render (en el caso de los testeos de DeLorean Doom 3 a 1024x768).

    2. La cosa no queda ahí, sino que el servidor predice que si te estás moviendo hacia la derecha, seguirás haciéndolo, así que cambia tu posición en el servidor, la de las cámaras, recalcula las IA para dicho cambio y genera otro render para tu futuro movimiento.

    3. El servidor genera tantos renders como predicciones haga.

    4. Cuando acaba mete todos esos render en una estructura de datos, en la cual hay un mapa tileado con todos esos renders, el tiempo en el que supuestamente se mostrarían (en el futuro) y el comando necesario para que ese render se produzca (en este ejemplo, moverse a la izquierda).

    5. El servidor comprime todos esos datos y los envía al cliente (que puede ser un móvil, tablet, PC, consola,... lo que sea)

    6. El cliente descomprime los datos y compara su situación actual con las predicciones que ha hecho el servidor. Por ejemplo, si el último comando que ha ejecutado es moverse a la izquierda, elegirá uno de los renders que ha enviado el servidor (que están en el tile). Si no se encuentra, lo que hace es aplicar un factor de corrección


Hay que decir, porque es importantísimo decirlo, que Microsoft pone sobre la mesa que este proceso genera artefactos, pero que en la mayoría de los casos serán imperceptibles.

También es importante decir es que con un sistema normal de juego por streaming, los testers notaron lag molesto a partir de 128ms, sin embargo con DeLorean, con 256ms de lag no percibían lag, y con 386ms percibían lag, pero no demasiado molesto.

Fuente: http://research.microsoft.com/pubs/226843/delorean_techreport2014.pdf
esto esta muy bien pero si los otros tienen 60 de ping como no vas a notar el desfase?, otra cosa que todos, estaban con el mismo ping cosa totalmente improbable en un servicio en linea, vamos una chorra, experimentos, lo que yo llamo lag camuflado que parece que todo va bien pero realmente hay un lag del copon y eso pasa en muchos juegos on-line.
De todas formas, esto me sigue sonando absurdo. El Lag no solo afecta a la reacción de los controles sino a la sincronía de disparar en el momento exacto en el que el contrario pasa por delante de tu mirilla. Si hay lag, da igual que te puedas mover bien si la bala no tiene que ir como debe. Y por otro lado, juegos con un control y una jugabilidad más impredecible se antoja difícil. No veo este sistema en un Quake3 o un Unreal Tournament.
Aristoteles escribió:esto esta muy bien pero si los otros tienen 60 de ping como no vas a notar el desfase?, otra cosa que todos, estaban con el mismo ping cosa totalmente improbable en un servicio en linea, vamos una chorra, experimentos, lo que yo llamo lag camuflado que parece que todo va bien pero realmente hay un lag del copon y eso pasa en muchos juegos on-line.


Directamente extraído del paper:

[...] DeLorean’s multiplayer consistency is equivalent
to standard multiplayer’s
because dead-reckoning
is still used for opponents’ positions; glitches can occur,
but they are no more or less frequent than in standard
multiplayer. [...]
seguipowers escribió:aun así no es un sistema que me llame mucho la atención, prefiero tener el juego descargado que los discos duros tampoco son tan caros, sale mucho mas barato tener un GRAN disco duro que una GRAN conexión

Uno que no anda perdido

Vamos que los discos duros son los que realizan todo el calculo relacionado con la ejecución del juego y comprandote uno de un par de teras todo solucionado.
hsaoud escribió:
Aristoteles escribió:esto esta muy bien pero si los otros tienen 60 de ping como no vas a notar el desfase?, otra cosa que todos, estaban con el mismo ping cosa totalmente improbable en un servicio en linea, vamos una chorra, experimentos, lo que yo llamo lag camuflado que parece que todo va bien pero realmente hay un lag del copon y eso pasa en muchos juegos on-line.


Directamente extraído del paper:

[...] DeLorean’s multiplayer consistency is equivalent
to standard multiplayer’s
because dead-reckoning
is still used for opponents’ positions; glitches can occur,
but they are no more or less frequent than in standard
multiplayer. [...]


Eso en teoría, y aún así reconocen que sigue habiendo fallos.

Me da que solo lo van a notar los que tengan buenas conexiones, para reducir el lag que le puedan causar otros usuarios.
supremegaara escribió:De todas formas, esto me sigue sonando absurdo. El Lag no solo afecta a la reacción de los controles sino a la sincronía de disparar en el momento exacto en el que el contrario pasa por delante de tu mirilla. Si hay lag, da igual que te puedas mover bien si la bala no tiene que ir como debe. Y por otro lado, juegos con un control y una jugabilidad más impredecible se antoja difícil. No veo este sistema en un Quake3 o un Unreal Tournament.


Precisamente la predicción de acciones se empezó a hacer en Quake. Hoy en día es raro el shooter que no actúe de manera predictiva.


... So in FPS games it is absolutely necessary that the server is the authoritative over the state of each player character, inspite of the fact that each player is locally predicting the motion of their own character to hide latency. As Tim Sweeney writes in The Unreal Networking Architecture: “The Server Is The Man”. ...


Fuente: http://gafferongames.com/networking-for-game-programmers/what-every-programmer-needs-to-know-about-game-networking/

DeLorean lleva los sistema de red predictivos a otro nivel. Para mi es una maravilla técnica, y me encantaría conocer a los genios que han creado esto.
ese problema lo tenemos mas en España que en EEUU y Japon, ya que alli las conexiones a internet y servidores que tienen estan una decada por delante que en españa. Creo que esta bien todo lo que innoven, pero veo mas innovacion el ofrecer mejores servidores y dejarse tanto matchmaking y gilipoll...
(mensaje borrado)
Pues con los precios que tienen con el Gaikai como si va perfecto poca gente lo usara.
Demasiado complejo y demandante de capacidad de procesamiento y de ancho de banda, no creo que funcione correctamente.
Y un cuerno que reduce el lag en los juegos, el lag no lo reduce, te engaña por que en no se que porcentaje hara lo que tu harias , pero no seras tu quien lo haga, si decides hacer movimientos impredecibles o no movimientos tal vez veras que le haces al tonto.

microsoft sigue en su linea de hacer cosas que jueguen por nosotras.

besos
No se que tal irá, pero si ya empieza pidiendo bastante más ancho de banda, por lo menos aquí en España eso no es nada bueno. Si al final sale a la luz veremos que tal funciona...
Ya estoy viendo venir que esto obstaculizara el rendimiento, y pasara porque el único futuro que le veo es para aventuras graficas, sobretodo con las conexiones que hay en España y otros paises, pero en fin otro batacazo mas por parte de M$
Por favor. Todos aquellos que no entiendan cómo funciona un juego de red, el significado de "predictivo", no se hayan leido el paper con la descripción del sistema y no tengan más de 14 anyos... absténganse de comentar. Algunos comentarios, desde el punto de vista de un programador, son dignos de "El Mundo Today".
Excelente idea, pero habra que verlo en conexiones globales!!! [oki]
Kin está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Mejor que lo utilicen para predecir enfermedades que sera mas útil y que la gente deje de provocar lag jugando con la linea del vecino via wifi o con la conexion 3g del movil, menos escusas laggers de mierda, cheaters, noobs... y el DeLoreal se lo metan por [poraki]
Creo que, obviamente, el host del streaming también deberá ser mas potente que uno que no implemente este sistema ¿no?. Eso en realidad no debería ser un problema dado que cada día la capacidad de estos aumenta de forma brutal, pero también se tiene que tener en cuenta para volúmenes considerables de sesiones.

Por otro lado, MS, creo que sigue teniendo a uno de los mejores (si no el mejor) equipo de investigación computacional del mundo y eso, aunque en este caso sea aplicado al entretenimiento, es algo que hay que reconocerles.
Petete_torete escribió:
seguipowers escribió:aun así no es un sistema que me llame mucho la atención, prefiero tener el juego descargado que los discos duros tampoco son tan caros, sale mucho mas barato tener un GRAN disco duro que una GRAN conexión

Uno que no anda perdido

Vamos que los discos duros son los que realizan todo el calculo relacionado con la ejecución del juego y comprandote uno de un par de teras todo solucionado.


Creo que el que anda un pelin perdido eres tu.

Lo que dice el compi es que con un disco duro tocho, el juego lo descargas en LOCAL, lo renderiza TU CONSOLA y tienes lag 0, al contrario que con una linea gorda, donde el juego se renderiza en Marte. (Y ya sabes, la fisica es una putada y las ondas electromagneticas tardan tiempo en viajar de A a B)

Para la proxima, la prepotencia mejor en casa y con tus colegas.
No se si lei bien pero lo que hace es atravez de estadisticas de tus movimiento y reaccion predice los movimiento que vas hacer.

para mi es un adivinador nada mas XD
smokemk6 escribió:No se si lei bien pero lo que hace es atravez de estadisticas de tus movimiento y reaccion predice los movimiento que vas hacer.

para mi es un adivinador nada mas XD


Quitando tres o cuatro comentarios claramente mejor informados, el tuyo es de lo mejorcito del hilo.

Una cosa es no tener la formación para entender bien las cosas, y otra ni siquiera molestarte en tratar de leer y entender por encima la cosa.

Efectivamente, se trata de "un adivinador de posición", algo superior (a priori) a los que ya se emplean hoy en día.
leapfrog escribió:Lo que dice el compi es que con un disco duro tocho, el juego lo descargas en LOCAL, lo renderiza TU CONSOLA y tienes lag 0, al contrario que con una linea gorda, donde el juego se renderiza en Marte


Anda, me acabo de enterar que existe eso.. o sea, que mi PC pentium 4 con una intel integrada, mientras tenga buena conexion, ahora puede con un juego de ultima generacion?

De puta madre, paso de actualizar el PC [+risas]
Vamos como los campos P de la TDT. Perfecto.
Quien? Microsoft? vaya peste... nos engañan... humo...
theelf escribió:
leapfrog escribió:Lo que dice el compi es que con un disco duro tocho, el juego lo descargas en LOCAL, lo renderiza TU CONSOLA y tienes lag 0, al contrario que con una linea gorda, donde el juego se renderiza en Marte


Anda, me acabo de enterar que existe eso.. o sea, que mi PC pentium 4 con una intel integrada, mientras tenga buena conexion, ahora puede con un juego de ultima generacion?

De puta madre, paso de actualizar el PC [+risas]


No hijo no (La falacia del hombre de paja pa tus colegas que igual cuela), te lo voy a explicar de forma que lo entiendas ...

One + Ryse en local = Lag 0
One + Ryse en la ñube = Lag >0

Otro que no pasa el test de Turing ...
Valla tonteria, para eso existen los discos duros, y tener el juego fisicamente, que si no, no se puede coleccionar


Lo del streaming si que es buena idea, el juego se renderiza en un servidor, van los comandos del teclado y mouse, y regresa en formato video. Asi que cualquier PC que pueda con un video 720p, puede con cualquier juego


leapfrog para mi que te confundes, porque por lo que veo, existen los dos tipos, no solo el de tipo file server. Aunque ni idea, el ultimo juego que me sente a echar un vicio fue el Doom 3, mi interes es casi nulo por estas cosas
theelf escribió:Valla tonteria, para eso existen los discos duros, y tener el juego fisicamente, que si no, no se puede coleccionar


Lo del streaming si que es buena idea, el juego se renderiza en un servidor, van los comandos del teclado y mouse, y regresa en formato video. Asi que cualquier PC que pueda con un video 720p, puede con cualquier juego


leapfrog para mi que te confundes, porque por lo que veo, existen los dos tipos, no solo el de tipo file server. Aunque ni idea, el ultimo juego que me sente a echar un vicio fue el Doom 3, mi interes es casi nulo por estas cosas


Realmente sólo hace falta un terminal tonto, no es necesario mantenerse pegado a un PC.
Bueno, pues a ver qué tal...
seguipowers escribió:aun así no es un sistema que me llame mucho la atención, prefiero tener el juego descargado que los discos duros tampoco son tan caros, sale mucho mas barato tener un GRAN disco duro que una GRAN conexión


No tiene nada que ver con los contenidos locales ni con streaming de juegos ni nada de eso, por lo que poco importa si tienes comprado un título e instalado en tu PC, si vas a jugar online hay información que no tienes localmente, y esta tecnología/avance está enfocada a estos escenarios.

hsaoud escribió:Como siempre muchos que ni se han leído el paper original de DeLorean entran a debatir con la verdad absoluta en la mano. Que arte.

Tampoco entiendo muy bien por qué el redactor comenta una noticia del PS Now de Sony, cuando DeLorean es una solución platform-agnostic. Pero bueno, habrá que abrir debate.

En los juegos de red el servidor también existe este concepto predictivo. Lo tenéis en muchos shooters actuales y no os habéis dado cuenta ...

Para los que tienen curiosidad de verdad, el funcionamiento es "sencillo":

    1. Lo que ocurre es que el jugador ejecuta una acción, por ejemplo moverse a la izquierda. Dicha acción se envía al servidor y el servidor con los datos de posición del jugador, cámaras etc. genera un render (en el caso de los testeos de DeLorean Doom 3 a 1024x768).

    2. La cosa no queda ahí, sino que el servidor predice que si te estás moviendo hacia la derecha, seguirás haciéndolo, así que cambia tu posición en el servidor, la de las cámaras, recalcula las IA para dicho cambio y genera otro render para tu futuro movimiento.

    3. El servidor genera tantos renders como predicciones haga.

    4. Cuando acaba mete todos esos render en una estructura de datos, en la cual hay un mapa tileado con todos esos renders, el tiempo en el que supuestamente se mostrarían (en el futuro) y el comando necesario para que ese render se produzca (en este ejemplo, moverse a la izquierda).

    5. El servidor comprime todos esos datos y los envía al cliente (que puede ser un móvil, tablet, PC, consola,... lo que sea)

    6. El cliente descomprime los datos y compara su situación actual con las predicciones que ha hecho el servidor. Por ejemplo, si el último comando que ha ejecutado es moverse a la izquierda, elegirá uno de los renders que ha enviado el servidor (que están en el tile). Si no se encuentra, lo que hace es aplicar un factor de corrección


Hay que decir, porque es importantísimo decirlo, que Microsoft pone sobre la mesa que este proceso genera artefactos, pero que en la mayoría de los casos serán imperceptibles.

También es importante decir es que con un sistema normal de juego por streaming, los testers notaron lag molesto a partir de 128ms, sin embargo con DeLorean, con 256ms de lag no percibían lag, y con 386ms percibían lag, pero no demasiado molesto.

Fuente: http://research.microsoft.com/pubs/226843/delorean_techreport2014.pdf


Muchísimas gracias por la explicación. me has ahorrado el tener que malexplicarlo. Todos los que vienen a postear aquí a la primera de cambio con solo leer la primera parte de la noticia, debería leerse este post informativo.

para los que no entiendan, y voy a intentar no estropear lo que ha comentado el compañero.

digamos que si tienes una secuencia de un juego que muestra el contenido de 9 celdas por segundo. con una latencia de 1 segundo, podrías jugar sin problemas a este juego.

123
4X6
789

X eres tú, y los números son tu entorno.
Si la ejecución es mas lenta que 1 segundo, entonces verías lag en los cambios de tu entorno y, por ejemplo, en una secuencia normal de 1 segundo que sea así

S-1  S-2  S-3  S-4  S-5  S-6  S-7
*23  231  312  123  *31  312  123
4X6  *X4  6X5  *X6  5X4  *X5  4X6
789  897  *78  789  897  978  *89


con una latencia de 2 segundos la verías así:
S-1  S-3  S-5  S-7  S-9  S11  S13
*23  312  *31  123  *12  231  *23
4X6  6X5  5X4  4X6  6X5  5X4  4X6
789  *78  897  *89  978  *97  789


contando cada grupo de 9 tiles como un frame, en el segundo caso estás perdiendo 1 frame de cada 2.

este DeLorean lo que hace es que, sabiendo tu información (posición, etc, pero para este caso, sería el número de secuencia), te enviará los frames que deberías ver en el siguiente frame (o incluso en los siguientes 2, 4, etc)

así, el sistema predictivo al conocer tu información, te envía directamente la información de, por ejemplo, Frame S-1 al S-5 original (por decir algo), y así si tienes una latencia de 5Segundos, podrías ver de forma fluída los 5 frames originales, sin skipping, y al llegar al 6 frame, el sistema te ha enviado los siguientes S-6 al S-10, con lo que tienes 5 segundos mas de visualización/acción fluída sin skipping.

el lag sería muy simple. si estás en la situación S-6, por poner un ejemplo, y en el ejemplo que he puesto solo puedes ir a la izquierda o a la derecha (por que es una secuencia que he generado para el ejemplo), tienes 3 posibles estados:
que te vayas a la izquierda, con lo que el siguiente frame sería el S-5
que te vayas a la derecha, con lo que el siguiente frame sería el S-7
que no te muevas, con lo que el frame sería el S-6

por tanto, lo que hace el sistema es enviarte, por ejemplo, los 3 posibles frames para tu actual posición, luego, podría en el mismo paquete de datos, enviarte los frames de la posición S-5, asumiendo que te has movido a la izquierda, y con esto enviarte las posibilidades de moverte en esa situación (que serían S-4, S-5 y S-6). lo mismo con el frame de la derecha, te enviaría las posiciones de ese momento (S-6, S-7 y S-8)

Por lo tanto, esto NO QUIERE DECIR que el sistema prediga tus movimientos y "mueva el muñeco" por tí, que es lo que muchos de aquí se están imaginando que quiere decir esta noticia. Es mas simple como que te enviará la información por adelantado de donde podrías estar (atributos, vida, frame de juego, etc) de todas las posibles situaciones, y es tu acción la que decedirá cual de ellas es la que finalmente te quedarás (lo que se mostrará en pantalla)

y sobre el ancho de banda, es lógico. A ver, esto es para mejorar la latencia. Muchos pueden tener un buen caudal de datos de internet (ADSL, 3G, 4G, fibra, etc), pero eso no quiere decir que tengas una latencia baja. estamos utilizando ancho de banda para ganar en latencia, y es lógico. no es magia ni una actualización de la línea, sino que un sistema bastante ingenioso y práctico de ganar esto, utilizando los recursos que tienes (en este caso, ancho de banda).

espero no liar mas la explicación con este ejemplo.

Por favor, leer la noticia y tener un poco de visión para entender lo que se quiere explicar, que entiendo que muchas veces las noticias están redactadas como buenamente se puede hacer, con la poca información que pueda existir del tema, pero por lo mismo tenemos que tener la capacidad de poder ver mas allá de lo que a primera vista (y titular) se lee. ;)
Pues yo esto aplicado al juego no lo veo pero, unas veces acertara y otras no ,por lo que yo no lo veo.
¿Cual era ese Call of duty que se pasaba solo, sin ni siquiera disparar un tiro?
¿El Black Ops, el primero?

Al leer la noticia se me ha venido a la mente.
pilotoslot escribió:Pues yo esto aplicado al juego no lo veo pero, unas veces acertara y otras no ,por lo que yo no lo veo.


fililaba escribió:¿Cual era ese Call of duty que se pasaba solo, sin ni siquiera disparar un tiro?
¿El Black Ops, el primero?

Al leer la noticia se me ha venido a la mente.



de verdad es que ni siquiera os habéis leído la noticia?

o simplemente no lo habéis entendido?

pffff...... se que es inútil discutir con gente que no tiene interés en informarse adecuadamente... en fin...
No me gusta la idea. Y con nuestras conexiones menos todavía. Donde este el formato físico que se quite todo lo demás.
no tiene nada que ver con el formato físico. esto es para juego online.

te puedes comprar tu juego en formato físico sin problemas, pero si tienes una latencia muy alta, por muy físico que sea, cuando juegues online tendrás problemas.
No entiendo como funciona esto, en teoría predice tus posibles movimientos y los recibes más rápido que si no hiciera ese cálculo, pero si hay lag tu puedes estar moviéndote a derecha o a izquierda y estar ya muerto porque aparece uno de repente y te mete un cholazo y tu todavía no has visto la animación del tío saliendo por la puerta.
En esencia, tiene bastante que ver con lo contrario de los fundamentos del viejo motor gráfico Unreal 99 hacía: mostrar sólo lo que tenía delante (lo que veías en tu FOV) para aligerar de carga gráfica -por eso pedía menos recursos que ;pero ahora esto es al revés: ya sin tener en cuenta la carga gráfica es superior, no debe molestarse en aligerarla sino en calcular lo que puedes llegar a ver en tus próximas posiciones.

La cuestión es si el coste es equilibrar a la baja la latencia de las conexiones con un ping de < 100 ms para compensar a los que tienen > 150 / 200 ms para que las cosas estén igualadas.

rudedude escribió:No entiendo como funciona esto, en teoría predice tus posibles movimientos y los recibes más rápido que si no hiciera ese cálculo, pero si hay lag tu puedes estar moviéndote a derecha o a izquierda y estar ya muerto porque aparece uno de repente y te mete un cholazo y tu todavía no has visto la animación del tío saliendo por la puerta.


Peor es cuando el juego te hace un respawn de un tío justo detrás de donde acabas de pasar y te liquida.
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