Mejoras técnicas que lastran la jugabilidad

Siempre he pensado que en muchos juegos modernos complican demasiado las cosas por "demostrar que pueden". El ejemplo más claro que veo es el de la cámara. En muchos clásicos la cámara es fija por limitaciones técnicas, pero en mi opinión jugablemente es muy cómodo no tener que ocuparse de colocar la cámara bien y centrarse en la acción. Cuando se pudo hacer juegos en 3d real todos los juegos empezaron a tener cámara libre incluso muchos en los que la cámara dinámica no aportaba nada. Esto también pasa en los botones, ahora hay juegos que utilizan 10 botones para puras chorradas que con 5 se solucionaba. Es algo sólo mío, o también pensais igual?
Con lo de la cámara discrepo. Anda que no me habrán matado veces en el Resident Evil 1 por ejemplo al no ver venir el Zombie. Hoy en día puedes colocar la cámara exactamente como quieras y como te vaya mejor así que, no sólo a nivel de jugabilidad, sino a nivel de accessibilidad para mi es una mejora impresionante.

En lo de los botones podría ser, pero depende del juego. A veces en mega drive había juegos que para saltar tenías que dar a un boton a la vez que la cruceta para arriba por ejemplo. En aquella época los controles solían ser menos intuitivos. Pero como decía: depende del juego, tanto antes como ahora creo yo.
No le habría venido ni bien al Amiga un botón más.
anavas44 escribió:Con lo de la cámara discrepo. Anda que no me habrán matado veces en el Resident Evil 1 por ejemplo al no ver venir el Zombie. Hoy en día puedes colocar la cámara exactamente como quieras y como te vaya mejor así que, no sólo a nivel de jugabilidad, sino a nivel de accessibilidad para mi es una mejora impresionante.

En lo de los botones podría ser, pero depende del juego. A veces en mega drive había juegos que para saltar tenías que dar a un boton a la vez que la cruceta para arriba por ejemplo. En aquella época los controles solían ser menos intuitivos. Pero como decía: depende del juego, tanto antes como ahora creo yo.


Yo creo que en Resident precisamente te mata la cámara porque está hecho para que te salga el bicho de turno del punto ciego. Ese tipo de cosas las hace genial Silent Hill 1 y a mi me encanta.
Lo de los botones no me refiero a que el mando deba tener menos, me refiero a que muchas veces el personaje tiene movimientos totalmente inútiles que agregan botones para nada. Hay juegos que necesitan todos y otros que lo tienen como excusa.
SuperPadLand escribió:@Cozumel II o a Master System [qmparto]


Pues no te quejes, que tiene el doble XD
SuperPadLand escribió:@Cozumel II pero la mitad que el de NES :(


Sí, la verdad es que al mando de Master System le faltaba un tercer botón como el comer.
Lo de los mandos es la leche. Por ejemplo una cosa que me molesta del Zelda ALttP (sí gente, ALttP también tiene cosas malas, joder xD) es lo MAL que aprovecha el mando de SNES. Con 4 botones frontales y dos gatillos, solo puedes equiparte UN objeto. Es que una GBA con Zelda Minish Cap hace más con menos. En ALttP como en otros Zelda, la espada al no desequiparla nunca tendría que dejar su hueco a otra cosa, por ejemplo el X en vez del mapa podrían haberlo puesto en el L o el R, y dejar el X para otro objeto del inventario, por ejemplo. Yo habría puesto menú al Start (como está), mapa al Select (en vez de pantalla de guardado), pantalla de guardado al L (no se usa), y objetos equipables a Y, X y R (que no se usa); y el B para la espada y el A como botón contextual para hablar/nadar/correr/levantar objetos etc. como ya está.

Lo sé, quizás es rizar mucho el rizo pero es que le hace falta como el comer a ese juego, lo de abrir el menú continuamente para ir cambiando de objeto con los años lo llevo peor [+risas]

Un saludo!
Una de las cosas que más hecho en falta al rejugar OoT es tener una cámara totalmente libre. El Z-targeting en su momento era lo máximo y te daba cierta libertad en el control de cámara, pero a día de hoy está bastante superado. Como dice el compañero, con una cámara libre puedes ver exactamente lo que quieres y como quieres. Un vez acostumbrado a ello, volver a implementaciones de cámara antiguas se hace muy cuesta arriba, aunque totalmente jugables si están bien hechas y te acosumbras como Super Mario 64 o el mismo OoT.

En cuanto a los controles, con el layout que introdujo SNES, y que posteriormente amplió Sony, no noto que sobre botones a día de hoy, pero quizás en sus primeros años sí que había una mala implementación o estaban desaprovechados. Por ejemplo, en Super Metroid, que lo tengo relativamente reciente, considero que haber elegido el botón select para cambiar de arma no es la decisión más acertada (mala implementación) o en Super Mario World los botones L/R eran casi de adorno (desaprovechados) porque con los botones frontales había más que de sobra para cubrir todos los movimientos de Mario, así que se metió el invento de desplazar el scroll a derecha o izquierda por no tenerlos cogiendo polvo.
@its87 exacto el SMW el L y R se usan para una idiotez y en ALttP no se usan para nada [uzi]
Sin pretender ser troll, los gráficos fotorealistas actuales en sí mismos para mi ya lastran bastante la jugabilidad, es decir aunque siempre sin términos absolutos, a mayor calidad gráfica, menor jugabilidad, por eso me estanqué en los 8, 16 y 32 Bits :( incluso dentro del género de conducción, mi preferido, disfruto más jugando a Horizon Chase Turbo o HotShot Racing que a Forza 4 o cualquier otro actual Triple A. Hace años se abrió un hilo sobre este tema, creo, +gráficos=detrimento de jugablidad.

Por poner otro ejemplo particular, los tutoriales de aprendizaje, donde te llevan entre algodones y tienes que pasar muchos minutos aprendiendo cada cosa. Sé que es un juego 'ancestral' y que no hay comparación posible con los actuales, pero hecho en falta la fórmula del primer Mario Bros en ese aspecto, donde la primera fase era un tutorial en sí mismo, de manera orgánica, sin forzar, cierto que muchos juegos de ese momento eran 'búscate la vida', pero tambien teníamos el manual de instrucciones, y el tener que investigar por tu cuenta para averiguar funciones tenía su encanto, a pesar de ser un manquer como servidor.

En 8 Bits, y algo menos en 16, era habitual en ciertos títulos que planteaban técnicas gráficas avanzadas -en ocasiones forzaban demasiado al sistema-, o pretensiones estilo Master System con Shadow Dancer/Altered Beast, -sprites por software-, parte de la jugabilidad quedara mutilada.. por ejemplo los juegos de conducción de Domark en MegaDrive que utilizan una mezcla de vectores-polígonos con sprites, muy meritorio pero la jugabilidad se resentía, Days of Thunder en N.E.S puede ser otro ejemplo junto con su medio hermano Kyle Petty's No Fear Racing, eran juegos que mostraban un apartado técnico avanzado y ambicioso a costa de perder jugabilidad.

El ejemplo inverso puede ser Castlevania en PSX o Shinobi en Saturn, donde no se cedió a la presión de los polígonos y el 3D, quedando unos títulos muy jugables que de otra manera hubieran sido -posiblemente- mediocres en cuanto a jugabilidad. A título personal quisiera ser menos cerradete pero bueno, será cuestión de trabajarlo :)
Unreal McCoy escribió:Sin pretender ser troll, los gráficos fotorealistas actuales en sí mismos para mi ya lastran bastante la jugabilidad, es decir aunque siempre sin términos absolutos, a mayor calidad gráfica, menor jugabilidad, por eso me estanqué en los 8, 16 y 32 Bits :( incluso dentro del género de conducción, mi preferido, disfruto más jugando a Horizon Chase Turbo o HotShot Racing que a Forza 4 o cualquier otro actual Triple A. Hace años se abrió un hilo sobre este tema, creo, +gráficos=detrimento de jugablidad.

Por poner otro ejemplo particular, los tutoriales de aprendizaje, donde te llevan entre algodones y tienes que pasar muchos minutos aprendiendo cada cosa. Sé que es un juego 'ancestral' y que no hay comparación posible con los actuales, pero hecho en falta la fórmula del primer Mario Bros en ese aspecto, donde la primera fase era un tutorial en sí mismo, de manera orgánica, sin forzar, cierto que muchos juegos de ese momento eran 'búscate la vida', pero tambien teníamos el manual de instrucciones, y el tener que investigar por tu cuenta para averiguar funciones tenía su encanto, a pesar de ser un manquer como servidor.

En 8 Bits, y algo menos en 16, era habitual en ciertos títulos que planteaban técnicas gráficas avanzadas -en ocasiones forzaban demasiado al sistema-, o pretensiones estilo Master System con Shadow Dancer/Altered Beast, -sprites por software-, parte de la jugabilidad quedara mutilada.. por ejemplo los juegos de conducción de Domark en MegaDrive que utilizan una mezcla de vectores-polígonos con sprites, muy meritorio pero la jugabilidad se resentía, Days of Thunder en N.E.S puede ser otro ejemplo junto con su medio hermano Kyle Petty's No Fear Racing, eran juegos que mostraban un apartado técnico avanzado y ambicioso a costa de perder jugabilidad.

El ejemplo inverso puede ser Castlevania en PSX o Shinobi en Saturn, donde no se cedió a la presión de los polígonos y el 3D, quedando unos títulos muy jugables que de otra manera hubieran sido -posiblemente- mediocres en cuanto a jugabilidad. A título personal quisiera ser menos cerradete pero bueno, será cuestión de trabajarlo :)


Lo que dices de los gráficos que lastran jugabilidad lo matizaria. Yo lo que creo que lastra son los escenarios enormes y los mundos abiertos cuando no pintan nada.
Hay juegos la leche de pasilleros que meten distancias kilométricas y escenarios enormes que si, que quedan muy bonitos, pero rompen el ritmo. Hacen que sea un aburrimiento pasarte 20 minutos andando para llegar a donde tienes que llegar.
Respecto a la cámara libre no me refiero en juegos 100% 3d como un Ocarina, me refiero a esos otros más cerrados, en los que en mi opinión no aporta. Por poner un ejemplo, los últimos Silent Hill. A esos les pusieron cámara libre, cuando los escenarios son muy cerrados y aparte de estorbar poco aporta. (Son una mierda por muchas otras razones aparte de la cámara, no le echemos toda la culpa a la cámara de ese despropósito)
El resident evil 1 por ejemplo está pensado para que prestes atención al sonido de los zombis que no ves, puedes atraerlos y oír sus pasos.
Es otra historia, en el remake había uno reflejado en un espejo. Creo que jugaban con eso.
@Yaripon, sin ánimo de quitarte razón, creo que la nostálgia tan agresiva que padezco me impide ver más allá de ella, esto al menos como un motivo principal, luego como muy bien has planteado, escenarios enormes, mundos abiertos, en parte la enorme variedad de opciones, a mí en particular no me cuajan tanto como la linealidad de los juegos clásicos, donde vas a lo que vas sin zarandajas, por ejemplo Super Mario 64, alcanzo a comprender que es un juegazo, pero nunca lo entendí, me aburría, no conectaba con el, sentía como una barrera entre el juego y yo, como si hubiera mucha distancia, pero te insisto, en mi caso creo que es un algo de rigidez mental, como cuando desde pequeño te haces o te hacen el oido a un tipo de música, de adulto ya es muy difícil reeducar el oido y las 'direcciones cerebrales' trazadas, que van a la par con los sentimientos que siempre evoca y conduce la música.

Opino que me ha pasado eso, junto con alguna que otra rigidez mental, en el sentido de que por ejemplo, cuando ví Ridge Racer en PSX me flipó, quise tener la consola a como diera lugar, con esto quiero decir que tal vez, haciéndo de nuevo una analogía con el oido musical, mi cerebro vé los juegos Tripe A como 'películas interactivas', no como videojuegos, esos eran-fueron los 8, 16, 32 Bits, son una exibición técnica con una tecnología que invita a analizarse -si nos gusta el tema-, en la que si te gusta pararte en los detalles, verás como una sombra concreta vá a menos fps y tiene un poquito menos de res, aquel peatón ha hecho popping, aquel edificio estaba hecho en low poly y acercarme llegó el modelo detallado, mi tarjeta tiene raytracing, X Cudas, y Nate Gentile es un crack... pero es eso, para mí ya son otra cosa, mi cabeza no lo interpreta como un juego, sino como otra cosa que aún no sé bien catalogar.

Sobre los juegos indie 2D, me encantan en su mayoría, sin embargo me llega la frase de un compañero de esta u otra comunidad, que dijo algo así, ''son clones sin alma de los juegos de antaño'', mi pensamiento no se ciñe a esa conclusión, pero es cierto que me pasa con ellos como con el wrestling actual, siendo una gran putada, los títulos cuelan, son muy aceptables, pero te hace recordar en veinte idiomas que los juegos 2D originales eran mucho más carísmáticos, tenían un encanto natural del que la mayor parte de estos juegos carecen, pero regreso a lo mismo, hay personas que tenemos un problema seguramente grave de nostálgia, que condiciona nuestra percepción.

No he jugado a los últimosSilent Hill, pero me resulta muy razonable lo que has pensado, y creo que como jugador tambien lo sentiría así. Perdón por el ladrillo, y eso que tengo el teclado peor que la dentadura.
Unreal McCoy escribió:@Yaripon, sin ánimo de quitarte razón, creo que la nostálgia tan agresiva que padezco me impide ver más allá de ella, esto al menos como un motivo principal, luego como muy bien has planteado, escenarios enormes, mundos abiertos, en parte la enorme variedad de opciones, a mí en particular no me cuajan tanto como la linealidad de los juegos clásicos, donde vas a lo que vas sin zarandajas, por ejemplo Super Mario 64, alcanzo a comprender que es un juegazo, pero nunca lo entendí, me aburría, no conectaba con el, sentía como una barrera entre el juego y yo, como si hubiera mucha distancia, pero te insisto, en mi caso creo que es un algo de rigidez mental, como cuando desde pequeño te haces o te hacen el oido a un tipo de música, de adulto ya es muy difícil reeducar el oido y las 'direcciones cerebrales' trazadas, que van a la par con los sentimientos que siempre evoca y conduce la música.

Opino que me ha pasado eso, junto con alguna que otra rigidez mental, en el sentido de que por ejemplo, cuando ví Ridge Racer en PSX me flipó, quise tener la consola a como diera lugar, con esto quiero decir que tal vez, haciéndo de nuevo una analogía con el oido musical, mi cerebro vé los juegos Tripe A como 'películas interactivas', no como videojuegos, esos eran-fueron los 8, 16, 32 Bits, son una exibición técnica con una tecnología que invita a analizarse -si nos gusta el tema-, en la que si te gusta pararte en los detalles, verás como una sombra concreta vá a menos fps y tiene un poquito menos de res, aquel peatón ha hecho popping, aquel edificio estaba hecho en low poly y acercarme llegó el modelo detallado, mi tarjeta tiene raytracing, X Cudas, y Nate Gentile es un crack... pero es eso, para mí ya son otra cosa, mi cabeza no lo interpreta como un juego, sino como otra cosa que aún no sé bien catalogar.

Sobre los juegos indie 2D, me encantan en su mayoría, sin embargo me llega la frase de un compañero de esta u otra comunidad, que dijo algo así, ''son clones sin alma de los juegos de antaño'', mi pensamiento no se ciñe a esa conclusión, pero es cierto que me pasa con ellos como con el wrestling actual, siendo una gran putada, los títulos cuelan, son muy aceptables, pero te hace recordar en veinte idiomas que los juegos 2D originales eran mucho más carísmáticos, tenían un encanto natural del que la mayor parte de estos juegos carecen, pero regreso a lo mismo, hay personas que tenemos un problema seguramente grave de nostálgia, que condiciona nuestra percepción.

No he jugado a los últimosSilent Hill, pero me resulta muy razonable lo que has pensado, y creo que como jugador tambien lo sentiría así. Perdón por el ladrillo, y eso que tengo el teclado peor que la dentadura.


Super Mario 64 a mi también me aburre, pero es el género de "juego de buscar cosas", nunca me ha gustado ese estilo.
En cuanto a que los juegos indies son clones de juegos clásicos y no tienen esa esencia te lo puedo comprar en casi un 50%, pero mis tropecientas horas jugando al They Bleed Pixels, Kingdom o Mininetro me impiden darte la razón en ello. Si investigas tu y no te fías de lo que dicen los medios especializados encuentras cosas que te harán sentir cómo en los mejores tiempos de los videojuegos. Justo los más famosos a mi me dejaron frío, pero lo dicho, hay auténticas maravillas con mecánicas sencillas y frescas que no se parecen a nada.
para mi lo peor fue la subida de resoluciones bajando los fps. Prefiero menos res y mas fluidez.
Juegos a 256*224 y 45/60fps frente a los 640*480 y 12 fps (parpadeos aparte)
@Yaripon, los hay muy buenos sin duda y por fortuna ;) no pretendo ponerlo en tela de juicio, me vino a la mente ese comentario que se me clavó como una astilla.. por cierto, las nuevas Tortugas tienen pintaza tremenda para mí, pero ves, la nostagia de nuevo, apelando a la mítica recreativa de 1989. Lo que no me cuadran son los requisitos mínimos en PC cawento problema mio por tener un equipo antiguo, aunque jugar a 720p o inferior no me importa y soy un solitario, adiós 3K y mutijugador.

Los juegos de Locomalito son muy buenos, y otros tantos tambien rozan un nivel similar, creo que Kusfo y más compañeros forman parte del equipo de programación de Antarex para MegaDrive, un prometedor Shooter de naves.

Trato de darle una oportunidad a muchos juegos, pero me encuentro con el obstáculo de que ningunos me parecen igual de divertidos y enganchantes que los de antaño.. en la sección Tribuna Abierta de H.C, un lector dijo en realación a Super Mario 64, ''me alegro mucho de que Mario pueda bailar breakdance, de verdad'', es un detalle sólo, que resume por encima lo que siento o quería expresar, de poco me vale que Lara luzca pelazo, que mario salte más que Roberto Carlos o que los pelos de la nariz de Liu Kang se vean en 4K, si mientras estoy jugando hecho de menos Vigilante de Master System y su 'sonido de cacharrería en horas bajas', o Altered Beast de la misma consola, por muy a trompicones que vaya su scroll, pero sé que el problema lo tengo yo.
@Unreal McCoy Yo creo que los juegos independientes no te son cómo los clásicos precisamente porque buscas la comparación. A mi si sacan... yo que se... un Metal Slug nuevo, no lo toco ni con un palo. Se que me voy a poner a comparar con los clásicos y no me va a dar la talla.
Pero si me sacan un juego pixel art que sea "La aventura de Manolito" y que tenga mecánicas propias, no copiadas de otros juegos, ahí si despierta mi interés.
Si buscas las copias de juegos clásicos, normal que te parezcan copias malas, porque es que lo son.
Yaripon escribió:@Unreal McCoy Yo creo que los juegos independientes no te son cómo los clásicos precisamente porque buscas la comparación. A mi si sacan... yo que se... un Metal Slug nuevo, no lo toco ni con un palo. Se que me voy a poner a comparar con los clásicos y no me va a dar la talla.
Pero si me sacan un juego pixel art que sea "La aventura de Manolito" y que tenga mecánicas propias, no copiadas de otros juegos, ahí si despierta mi interés.
Si buscas las copias de juegos clásicos, normal que te parezcan copias malas, porque es que lo son.


Toda la razón, es una buena clave/pista, pasa como con Nadal y Alcaraz, flaco favor le hacen al chaval queriendo que sea una especie de clon del astro Manacorí, o de nuevo en el mundo del wrestling, el nuevo Eddie, el nuevo Cena.. como muy bien apuntas ese planteamiento es la mejor forma de condenar al fracaso a un juego, en especial cuando te encuentras tan velado por la nostálgia. No fué mi caso, no al menos de forma consciente o premeditada, si bien en los juegos de Locomalito por ejemplo es difícil desvincularse del recuerdo, o a pesar de los pesares en el maravilloso CupHead, no podía dejar de ver a Felix el gato, a Micky, incluso en menor medida a Sonic, te juro que es involuntario, cuando juego Indies siempre he querido hacer borrón y cuenta nueva, sin embargo reconozco que me cuesta mucho, estoy muy condicionado, además, la ruptura que hubo en los 2000 hizo que el recuerdo de los salones recreativos y mis primeras consolas volvieran con fuerza al presente, ver en el año 2008 a chavales jugando en el móvil mientras esperan su comida dentro de la misma hamburguesería en la que 18 años antes jugaba a los arcades, me generó la misma sensación de cuando vas al cementerio a ver a un familiar o buen amigo fallecido, por eso dicen que recordar es volver a vivir.

Pero traumas aparte, es necesaria cierta 'gimnasia mental' y lo que has comentado, ver a los nuevos juegos como una oportunidad de remozada diversión, no como una vil copia, sino como la perpetuación de un planteamiento muy adictivo que fué creado hace tiempo, que busca poder seguir disfrutándolo.
Yaripon escribió:
Lo que dices de los gráficos que lastran jugabilidad lo matizaria. Yo lo que creo que lastra son los escenarios enormes y los mundos abiertos cuando no pintan nada.
Hay juegos la leche de pasilleros que meten distancias kilométricas y escenarios enormes que si, que quedan muy bonitos, pero rompen el ritmo. Hacen que sea un aburrimiento pasarte 20 minutos andando para llegar a donde tienes que llegar.


Esto, si no me equivoco, en realidad también está relacionado estrechamente con las mejores técnicas.

Por ejemplo, en el Soul Reaver, en vez de tenerte aburrido con pantallas de carga cada dos por tres, como en el Blood Omen, te metían pasillos y estancias donde no había que hacer absolutamente nada, solo para rellenar y dar tiempo a cargar la siguiente área.

A cambio, el juego era un mundo "abierto" enorme sin pantallas de carga.
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