MegaDriveShock

1, 2, 3
@danibus Una cosa que me cuesta de entender es como pudo todo eso de los Videoclubs no ser legal,a ver...algo ilegal tan brutalmente extendido?y que les hacia perder dineros a las compañias?,de forma tan descarada?,tanto tiempo?y a Nintendo!!!!

imposible...pero asi fue...

¿o no?
@emerald golvellius

No creo que les hiciera perder tanto dinero el tema del alquiler. Podías jugarlos, pero solo un día o dos. Al final, si te gustaba un juego querías tenerlo más tiempo, para poder jugarlo en cualquier momento. Hoy día hay ofertas temporales gratuitas para jugar a determinados juegos; se acaban, y el juego sigue vendiendo. Por otra parte, la PSX fue absolutamente follada por chips, y anda que no triunfó.

La pasta digo yo que la estarían perdiendo (o dejando de ganar) por el propio desgaste (audiovisual, más que nada) que sufren todas las generaciones pasado un tiempo.
A ver.
emerald golvellius escribió:@danibus Una cosa que me cuesta de entender es como pudo todo eso de los Videoclubs no ser legal,a ver...algo ilegal tan brutalmente extendido?y que les hacia perder dineros a las compañias?,de forma tan descarada?,tanto tiempo?y a Nintendo!!!!

imposible...pero asi fue...

¿o no?


A ver a ver. Si fue ilegal o no es otro tema. Lo que yo digo es que si tienes 6 juegos de regalo (recordáis los megapacks?) y es navidad, estás tú que tus padres te iban a comprar otro juego durante el curso. Hasta primavera nada de nada. Al menos en mi caso fue así jajaja

¿Por qué he mencionado esto? Porque con la Dreamcast dijeron que, para que fuese rentable, necesitaban vender 2 juegos por cliente, a partir de ahí ganaban dinero. Sólo 2 putos juegos. Y sabemos como terminó todo.
Se menciona en el documental"A Dream Cast" parte 2

Imagino que en esa afirmación falta información, como la caída en ingresos del sector arcade, la inversión en el desarrollo de HW y SW de la DreamCast y la enorme deuda que arrastraban de la Saturn. Con 2-3 juegos la consola resultaría rentable pero eso no bastó para equilibrar el resto de la deuda *supongo*. Y es que Sega era una casa de put-- , dilapiraron todo lo ganado con la Megadrive. Pero es que a Sega JAP solo le importaban "ganar en casa" así que se fundieron todo en la Saturn, total, el sector arcade era el que generaba dinero, les daba un poco igual ir a pérdidas.

Nintendo padecería lo mismo con la N64 pero probablemente se salvó por las portátiles.

@gynion

Es verdad que hoy día hay juegos "gratis", pero es otra época. Con los cartuchos no podías ofrecer demos. Con los CDs ya venían juegos, al ser mucho mas baratos claro.
@danibus

Ya, pero el alquiler en concreto no creo que frenase o redujese las ventas; hacía la función de demo. El que tuvieras el juego completo y no una parte (como son las demos) se compensaba con el hecho de que solo podías tenerlo completo un día o dos.

Cuando dices lo de los 2 juegos por Dreamcast, ahí no sabría decirte si por ejemplo la piratería influyó; es un tema que siempre pulula. Pese a que, como dije antes, creo que a la PSX no le afectó, con Dreamcast tengo mis dudas; y lo que dices ahora de que necesitaban vender 2 juegos por cliente, me las avivan. El alquiler no lo veo peligroso, pero la piratería sí podría ser como un veneno, de esos que a unas consolas les engordaba y a otras las mataba.
Este hilo es maravilloso, de los pocos que merecen la pena. Cojo una silla.

Por cierto, la de balas que hemos llegado a esquivar en occidente por los pelos, madre de dios.

https://twitter.com/MegaDriveShock/stat ... 6688468993
bestiajez. escribió:Este hilo es maravilloso, de los pocos que merecen la pena. Cojo una silla.

Por cierto, la de balas que hemos llegado a esquivar en occidente por los pelos, madre de dios.

https://twitter.com/MegaDriveShock/stat ... 6688468993


Aprovecho este mensaje para recomendar el twitter del creador de mdshock. El tío pone artículos con cuenta gotas en el blog, pero en su twitter cuelga cosillas que son puro oro. Dadle un ojo y podemos aprovechar este hilo para comentar lo que os llame la atención.

...quien me iba a decir a mi, que ni tengo twitter, que algún día recomendaría una cuenta de este medio :p

Lo que es usar el internete para el bien XD
Luceid escribió:
Lo que es usar el internete para el bien XD

Si, la verdad es que cuando uno se mantiene alejado de los hilos de coleccionismo se puede vivir hasta en clásicas y todo.
Así a bote pronto a modo de ejemplo, uno de los mensajes más recientes que pone de manifiesto como se llevaban Sega América y Sega Japón:

https://twitter.com/MegaDriveShock/stat ... 7781180417

Shining in the Darkness fue creado por Climax para dirigirse específicamente al mercado estadounidense, pero Sega América se negó a promocionarlo, creyendo que no había mercado para RPGs.

A pesar de eso, vendió 300.000 copias en Estados Unidos.

De una entrevista a Hiroyuki Takahashi.

Imagen
Como aguanto la casa hasta los dosmiles, es un milagro digno de estudio. Nunca tuvieron ni idea de lo que realmente quería el publico, desconexión total entre despachos y lo que se vendía, aunque justo es reconocer que no fueron los únicos.

P.D Krikzz, como buen ucraniano que es, sabe lo que se avecina, y nos prepara para las comunicaciones encubiertas en caso de holocausto atomico.

https://twitter.com/krikzz/status/1530158979434921984
bestiajez. escribió:Como aguanto la casa hasta los dosmiles, es un milagro digno de estudio. Nunca tuvieron ni idea de lo que realmente quería el publico, desconexión total entre despachos y lo que se vendía, aunque justo es reconocer que no fueron los únicos.

P.D Krikzz, como buen ucraniano que es, sabe lo que se avecina, y nos prepara para las comunicaciones encubiertas en caso de holocausto atomico.

https://twitter.com/krikzz/status/1530158979434921984

Ostras que grande este hombre!!!
Como he dicho en un post anterior, el creador de MDShock, pone artículos con cuentagotas en su blog, pero en su twitter suele dejar cosas muy interesantes más a menudo.

https://twitter.com/MegaDriveShock

En esta ocasión ha rendido un pequeño homenaje a Fumihiro Hishikawa (1925-2017) , presidente de Konami de 1987 a 1992.
https://twitter.com/MegaDriveShock/status/1552097276310736896?cxt=HHwWgMDStfuPlIorAAAA
Imagen

Un resumen traducido:

Hishikawa nació cerca de Kobe en 1925. Se opuso abiertamente al militarismo de Japón, pero fue reclutado en el ejército en 1945. Fue asignado a Nagasaki.
El tren en el que viajaba pasaba por Hiroshima cuando se lanzó la primera bomba atómica, e Hishikawa quedó expuesto a la radiación de la bomba.
Luego fue enviado a Nagasaki a sólo 2,7 km de la zona cero de la explosión de la segunda bomba atómica.
Mientras que muchos de sus camaradas fueron a realizar operaciones de rescate en la ciudad en ruinas, exponiéndolos a una radiación fatal, Hishikawa fue enviado a un campamento en las afueras de la ciudad para ayudar con el rescate.
Aunque estuvo expuesto a altos niveles de radiación, sobrevivió a Nagasaki.
Años después. Hishikawa trabajó durante un largo periodo en el gobierno local de la prefectura de Hyogo.
En 1984, el fundador de Konami, Kagemasa Kozuki, le pidió que presidiera la empresa.
Ejerció como presidente de Konami de 1987 a 1992.
Bajo su liderazgo, Konami cambió su enfoque hacia el mercado internacional.
En esta época, la compañía produjo grandes éxitos con licencias como Teenage Mutant Ninja Turtles y X-Men.
Después de retirarse de Konami, pasó un tiempo trabajando como profesor universitario.
A Hishikawa le encantaba viajar. Nunca guardó rencor a los estadounidenses por sus experiencias anteriores en la vida, e hizo cientos de viajes a Estados Unidos, Canadá y Australia.
Hishikawa murió en 2017 a la edad de 91 años. Sufría de cánceres causados por su exposición a la radiación de ambos bombardeos atómicos, incluido cáncer de tiroides.


Aparte de este resumen de su vida, MDShock aporta dos textos de otros usuarios de twitter:

-Un artículo que escribió en 1987 en el Japan Economic Journal sobre la curiosa forma de cómo aprendió inglés:
https://twitter.com/frankcifaldi/status/635125474541223936
https://pastebin.com/hRz9CpeY
Traducción a vuela pluma:
The Japan Economic Journal (26 de Diciembre de 1987)

Comencé a estudiar inglés hace 27 años cuando era un prometedor funcionario gubernamental. Estaba firmemente convencido de que la internacionalización de Japón era inevitable y que la capacidad de hablar inglés se convertiría en una necesidad vital. Como me transfirieron a Tokio después de terminar cuatro años de clases nocturnas de inglés conversacional, me propuse visitar los principales hoteles dos veces al día, una por la mañana temprano y otra por la noche, y disfrutar de la conversación con los extranjeros que se alojaban allí. Y así, ya he hablado con más de 4.000 extranjeros.

"¡Nunca me he olvidado de ti, el invasor de hoteles más incorregible de Japón!", me dijo el otro día el botones de un hotel con una mirada de nostalgia .

Como siempre he tenido muchas ganas de hablar sobre Japón, en particular, de la prefectura de Hyogo y la ciudad de Kobe donde crecí, a menudo me han apodado, con una nota de admiración, "embajador itinerante voluntario de Japón".
Mi ratio de éxito en iniciar conversaciones con extranjeros en los hoteles fue altísimo, situándose en torno al 99,9%. En muchos casos, la conversación dio lugar a estrechas amistades, y todavía recibo una gran cantidad de tarjetas de Navidad de amigos en el extranjero hasta el día de hoy.

Algunos de los conocidos famosos que hice en los hoteles incluyen a Lou These, luchador profesional; Joe DiMaggio, gigante del béisbol; Chasrafska (supongo que se refiere a esta: Věra Čáslavská, una vez reina de la gimnasia y más de una Miss Universo (???).
Frank O'Doul, quien introdujo el béisbol estadounidense en Japón en los años de la posguerra, tuvo la amabilidad de invitarme a cenar cada vez que venía a Japón. Un gran número de soldados estadounidenses licenciados de Vietnam me contaron muchas historias sobre la guerra del sudeste asiático que aún perduran en mi mente.

Cuando hablé con una elegante pareja de ancianos en el vestíbulo de un hotel, me sorprendió mucho descubrir que la esposa, siendo una niña pequeña, había agasajado con un ramo de flores al emperador de Japón (entonces príncipe heredero) en una estación de tren de los Países Bajos durante el viaje del monarca por Europa hace muchos años. También recuerdo conversaciones con un físico nuclear estadounidense, un neurocirujano y el presidente de una compañía ferroviaria estadounidense.

Una dama estadounidense de repente comenzó a llorar y pidió perdón por su país cuando le dije durante nuestra conversación que había estado expuesto a una bomba atómica en Nagasaki. Siempre recuerdo esta escena cada vez que se celebra el día conmemorativo del bombardeo atómico de la ciudad de Kyushu todos los años. La persona número 4.000 en firmar mi libro de registro de "caza de extranjeros" resultó ser un piloto muy atractivo ([burla2]) de Seabroad World Airlines.

Nunca podré agradecer completamente a todas aquellas personas que mejoraron enormemente mi habilidad para hablar inglés. Es principalmente gracias a su amabilidad que he desarrollado una visión internacional del mundo y he aplicado con éxito al ámbito de los negocios.


-Una entrevista de Fumihiro Hishikawa (1925-2017) con Senji Ishii publicada en Gamest #46 (junio de 1990).
https://twitter.com/Arc_Hound/status/1370248333680328708
https://thearkhound.tumblr.com/post/645427255884087296/interview-with-fumihiro-hishikawa-on-tmnt-and
Traducción a vuela pluma:
Entrevistador: Zenji Ishii

¿Cuánto tiempo ha sido presidente de Konami?

Ahora llevo tres años. Antes de eso, fui presidente durante tres años y medio. Entonces, en total, han sido seis años y medio.

¿Hay alguna característica distintiva dentro de Konami que la diferencie de otras compañías?

Se podría decir que el hecho de que la edad promedio de los empleados sea bastante joven es un beneficio. Incluyéndome a mí, la edad promedio parece rondar los 27 años. Pero no es solo el hecho de que haya muchos jóvenes trabajando para Konami. Les otorgamos autoridad y les permitimos crear juegos con absoluta libertad. Como somos una empresa, trabajamos como una organización, pero esperamos hacer el mejor uso de la individualidad de todos. En otras industrias, como la del acero, los ingenieros solo son reconocidos cuando han estado trabajando durante al menos diez años. Sin embargo, en el desarrollo de juegos, especialmente dentro de Konami, es posible tener un papel de liderazgo en el desarrollo de un juego después de solo haber trabajado durante un año. Creo que las empresas de juegos son las más gratificantes en el sentido de que los jóvenes pueden mostrar sus talentos.

¿Cómo eran las cosas cuando empezó Konami?

El Sr. Kozuki, quien actualmente es nuestro Chairman, formó la compañía y comenzó el negocio de desarrollo de videojuegos a partir de su sabiduría y esfuerzo. No es un juego muy conocido hoy en día, pero Scramble fue muy bien recibido en USA., lo que sirvió como impulso para comenzar a lanzar más juegos de arcade, como Hyper Olympics. Scramble serviría como base para la serie Gradius.

¿Qué juego consideraría actualmente como el mayor éxito de su empresa?

Sería Hyper Olympics. Fue un gran éxito tanto en Japón como en el extranjero. Producimos más de 40.000 unidades. Su lanzamiento coincidió con los Juegos Olímpicos de Los Ángeles de 1984 y el juego terminó siendo rebautizado como Track & Field en los Estados Unidos. La licencia para los Juegos Olímpicos ya se había cedido a otras empresas, por lo que tuvimos que cambiar el título en USA.

Otros títulos exitosos serían Time Pilot, Roc'n Rope, Mikie y Yie Ar Kung-Fu.

Pero el apogeo del mercado de juegos recreativos fue en 1982. Las cifras de ventas han ido disminuyendo gradualmente desde entonces. Si bien vendimos 40.000 unidades de Hyper Olympics, hoy en día solo vender 10.000 unidades de cualquier juego se considera un gran éxito. Tenemos la suerte de que Teenage Mutant Ninja Turtles haya vendido actualmente más de 20.000 unidades.

Últimamente, parece que muchas compañías han ingresado en la industria , pero muy pocas de ellas han producido un solo éxito.

No estaba entre los juegos que acabo de mencionar, pero Gradius es una obra maestra en mi opinión. Cuando lo consideras como una versión evolucionada de Scramble, el juego que sirvió de base a Konami, podría considerarse el juego más representativo de la compañía. Es la forma definitiva de los shooters modernos y tuvo una gran influencia en todos los títulos posteriores de Konami. Si bien me alegro de que Gradius haya atraído a todo tipo de jugadores, me pregunto si el contenido de los juegos está demasiado hecho a medida para los jugadores más experimentados. Un juego tiene que ser divertido tanto como sea posible.

¿Hay algún juego que usted mismo pensó que debería tener un trato preferente?

Para ser franco, cuando se trata de los detalles de un juego, no sé nada. Sin embargo, siempre presto atención a los juegos que salen e incluso en ferias, escucho a los vendedores que saben de juegos. No voy a entrar en detalles, pero siempre digo que debemos crear juegos que evoquen emociones y empatía. Si hacemos un juego así, obtendremos ventas de todo el mundo. En ese sentido, podríamos decir que Parodius buscó un nuevo rumbo para nuestra empresa. Ha adoptado una vis cómica que es ligeramente diferente de la postura clásica y convencional de la serie Gradius.

Creo que Parodius está mucho más cerca de ser un juego de consola en comparación con los juegos de arcade de Konami de antes. ¿Puede hablarnos sobre su enfoque en lo que respecta a la diferencia entre los juegos de arcade y de consola?

Idealmente, un juego de consola es algo que juegas a tu ritmo y se vuelve más interesante en partidas posteriores. En comparación, es indispensable que un juego de arcade tenga un gran impacto desde el principio y también debe ser fácil de manejar. Cuando ingresamos al mercado de las consolas, fuimos los primeros en establecernos con la tecnología construida en las salas recreativas y, desde entonces, nuestros juegos domésticos y las salas recreativas han fluido como dos ruedas del mismo carro. El núcleo de nuestros juegos, ya sea un título de arcade o un título doméstico, es la importancia de su disfrute. Creo que el hecho de que Konami haya estado trabajando en software, en lugar de centrarse en desarrollar nuevo hardware que requiera poder de capital, ha llevado a la prosperidad actual de la empresa.

Si bien Konami es popular en Japón, últimamente también ha estado floreciendo en el extranjero gracias al éxito de TMNT. ¿Cómo son las actividades de la empresa en el extranjero?

Establecimos Konami Inc. en los Estados Unidos en 1983, y Konami Ltd. en Inglaterra y Konami GmbH en Alemania Occidental se establecieron al año siguiente. En la primavera de 1988, formamos un equipo de desarrollo en Konami Inc. para juegos de arcade.

Los juegos creados por Konami Inc., como The Main Event y Crime Fighters, son bastante exclusivos.

Konami Inc. desarrollan juegos específicamente para el mercado estadounidense. Actualmente TMNT es un gran éxito no solo en USA, sino también en Europa. Esperamos traer este juego a Japón pronto, así que esperen con ansias.

¿Puede hablarnos sobre los planes de su empresa para juegos futuros?

Según el Chairman Kozumi, quien fue el fundador de nuestra empresa, la industria de los videojuegos solía ser muy pequeña, pero era una industria fascinante que podía impulsar la individualidad. Konami pudo poner el pie allí y consolidarse, pero ahora en una gran industria donde participan grandes empresas, creo que estamos formando un gran mercado global.

Se dice que el ser humano se formó no solo trabajando, sino también jugando. Jugar es como el péndulo de un reloj en el sentido de que se aleja solo para volver a girar hacia sí mismo.

En estos momentos, creo que el futuro de los desarrolladores de juegos será brillante. Sin embargo, creo que la competencia será feroz, con grandes empresas ingresando a la industria y empresas más pequeñas también jugando un papel activo, lo que lleva a la coexistencia de posibilidades y ferocidad.

En el pasado, cuando se trataba del desarrollo de juegos, había personas que se sentían algo decepcionadas al respecto, pero ahora es una industria global y, además, es una industria que crea nuevas motivaciones, así que creo que deberíamos estar orgullosos de ello.

Creo que la industria de los videojuegos ha introducido la cultura única de Japón en el mundo, donde el país tiene el 85% de la cuota de mercado. Continúe avanzando y transmitiendo las maravillas de los videojuegos. Muchas gracias por tu tiempo.


Imagen
Imagen
モトローラ 68000 なしではパーティーは成立しません。
10 Meses y 6 desarrolladores?como tiraban el dinero,eso US.GOLD te llama a Tiertex y con un solo Coder y 2 machacas que le ponen en la puerta para que no salga hasta terminar el juego,lo tienes en 2 semanas.

seria BASURA por supuesto,pero la basura nosssss chiiiiiiiifla.
Nuevo artículo en MDShock.

https://mdshock.com/2022/08/16/a-cloud- ... -progress/

Esta vez se trata de una traducción de un artículo del número del 27 de marzo de 1995 del Nikkei Sangyo Shimbun (Japón).
Dicho artículo trata sobre el mal momento de Sega América en 1994 y 1995.
El artículo se sitúa, cuando SOA (Sega of America) había renunciado al 32X y quería centrase en la Saturn, pero apenas tenían software propio tras malgastar las perras en la 32x y tenían que agarrarse al software creado en Japón.
Dos meses después de este artículo, Kalinsky lanzaria la Saturn en EEUU.
Casi un año después del artículo SOA reduciría su plantilla de 860 a solo 350 operarios inmersos en grandes pérdidas.
Poco después, Kalinske dimitiría como presidente de SOA.

Imagen
Luceid escribió:Nuevo artículo en MDShock.

https://mdshock.com/2022/08/16/a-cloud- ... -progress/

Esta vez se trata de una traducción de un artículo del número del 27 de marzo de 1995 del Nikkei Sangyo Shimbun (Japón).
Dicho artículo trata sobre el mal momento de Sega América en 1994 y 1995.
El artículo se sitúa, cuando SOA (Sega of America) había renunciado al 32X y quería centrase en la Saturn, pero apenas tenían software propio tras malgastar las perras en la 32x y tenían que agarrarse al software creado en Japón.
Dos meses después de este artículo, Kalinsky lanzaria la Saturn en EEUU.
Casi un año después del artículo SOA reduciría su plantilla de 860 a solo 350 operarios inmersos en grandes pérdidas.
Poco después, Kalinske dimitiría como presidente de SOA.

Imagen


No sé si será el propio tema de tirar para casa (Japón)..., que tenía entendido todo lo contrario. Que Kalinske (SOA) siempre fue positivo con el 32x, es más, que ellos fueron los que basándose en las primeras informaciones (incumplidas por Sega Japón) sobre el lanzamiento de Saturn... creyeron que el 32x era ideal dado las grandes ventas de Sega Genesis en USA, con lo cual, el mejorar ese hardware hasta el estreno de Saturn hubiera sido beneficioso en ese tránsito temporal. Si te fijas los primeros estrenos del 32x fueron pura esencia americana, Star Wars Arcade y Virtua Racing 32x con la inclusión del modelo Nascar y el Prototipo. Todo maravilloso hasta que Sega Japón sacó Saturn a la misma vez que el 32x. La Yakuza y su orgullo nipón.
@Andrómeda solo tenemos la versión de Kalinske, SEGA Japón nunca se ha pronunciado, ya cada cual... Lo que sí es cierto es que cuando SOA va a Japón a vender el invento la idea original que tenían era que les dieran el visto bueno a SEGA Neptune.


Tiene pintaza el futuro libro del tal John Harrison, el autor de esta web
Imagen
Treasure staff playing Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen.

From left: Han, Ukyo, Ogino, Fukuryu, Yaiman.

"We made games that we ourselves wanted to play."-Treasure founder Masato Maegawa

Imagen

https://twitter.com/MegaDriveShock/status/1564767810295074816?cxt=HHwWgMDUiY6ClrcrAAAA
Je. Tiene bemoles lo del Gunstar Heroes cuando aquí Sega te vendía en la publicidad de 1993 para la prensa y los vídeos Vhs promocionales que estaba diseñado "por un equipo especialista en máquinas arcade".

Es leerte cualquier revista española del 91 al 95 (sobre todo la Hobby Consolas) y parece el festival del humor
Luceid escribió:Treasure staff playing Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen.

From left: Han, Ukyo, Ogino, Fukuryu, Yaiman.

"We made games that we ourselves wanted to play."-Treasure founder Masato Maegawa

Imagen

https://twitter.com/MegaDriveShock/status/1564767810295074816?cxt=HHwWgMDUiY6ClrcrAAAA



Menudos cracks y es frase lo dice todo, de ahí sus juegazos.
120 respuestas
1, 2, 3