Mecánicas diferentes

Bueno, estoy en un punto de mi vida respecto a mi afición por los videojuegos, en que casi todos me parecen “iguales”, sobretodo en el tipo de jugabilidad-mecánicas.

Casi todos los videojuegos (shooters, aventura, acción) se basan en darle al Joystick para ir hacia adelante, del punto A al punto B, hasta que salen unos enemigos y entonces tienes que machacar, sin pensar demasiado, un botón/botones hasta quitarles toda la barra de vida. Mecánicas reducidas a lo más simple.

Tengo algunas ideas, que tampoco es que solucionen por completo el “problema”, pero bueno, sí que me gustaría compartir.

Quizás ya haya juegos que las tengan, pero desde luego son excepciones.

La idea es que cada una fuera la mecánica base de un juego, no una mecánica suelta que utilizas una vez en 30 horas.

Aviso, son conceptos básicos sin demasiada explicación.

Ahí van algunas:

-Ataque ligero-ataque pesado: opción de ir cargando una barra para el ataque pesado, pero si haces un ataque ligero se reduce la barra.
Tener que esquivar hasta tener la barra cargada en el punto deseado.

-Preparar mediante combinaciones de botones ataques potentes.

-Curarte cuando quieras, todas la veces que quieras, pero si te pegan mientras te curas, te quitan la cura y un pequeño porcentaje de tu vida actual.

-Tener que dar golpes para poder acceder a las curas. (Como Doom 2016)

-Efectos secundarios negativos al usar super poderes.
Tener que decidir si usarlos o no.
Usarlos en el momento apropiado, o será contraproducente.

Shooter:
-Cargador externo, como objeto portable. Colocarlo de manera estratégica. O llevarlo encima, pero movilidad reducida.

-Al disparar, se crea un efecto negativo para el jugador(pantalla borrosa, daño) al mantener el disparo, forzando así una exigencia de puntería.

-Ganar salud al hacer blanco, y perderla cuando fallas.

-Elección sobre que enemigo abates, ya que tendrás que cambiar al equipo que ese enemigo lleve. Teniendo que elegir entre matar a un enemigo muy duro para hacerte con un buen equipo, o matar débiles y conformarte con un equipo modesto.

-Los enemigos abatidos se convierten en coberturas.

-Llevas un escudo con el cual puedes hacer rebotar las balas, y así dirigirlas hacia otro enemigo.

-La única forma de movilidad es mediante el impulso que causa el disparo.

-El disparo crea un efecto iman hacia el lugar de disparo.

-La salud se va reduciendo poco a poco. Hay contenedores de salud en puntos clave del escenario. Así que no puedes estar todo el tiempo escondido detrás de una cobertura.

Plataformas:
-Crear anclajes(como tirar una lanza) en zonas fijas, o en objetos con movilidad.
Tanto estando en el suelo, como en el aire al saltar.

Acción aventuras:
-Metroidvania, en el cual tienes que dibujar tu propio mapa, ya que el juego no te proporciona uno, teniendo en cuenta escala y distancias.

-Jugar con el tiempo de una zona concreta.
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