Los sidescrollers clásicos ganan con vidas infinitas

Encuesta
Los sidescrollers clásicos ganan con vidas infinitas
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Hay 61 votos.
sahaquielz escribió:@Casino Night

Totalmente de acuerdo. Y si vamos más atrás a los ordenadores de 8 bits peor aún.
Con tan poca memoria la única forma de que los juegos durasen más de 10 minutos era ponerle dificultades absurdas para tener que repetir cada tramo 50 veces.
Además de que en esa época primitiva había poco testeo y el que diseñaba el juego se lo conocía con los ojos cerrados y no pensaba en los clientes.

Claro que hay excepciones y hay muchos juegos con una jugabilidad deliciosa y dónde la dificultad tiene sentido. Pero una gran mayoría simplemente es absurda.




Por otra parte veo dos puntos de vista, la empresa ve el videojuego como negocio. Más dificultad=más monedas
Y algunos jugadores lo ven como un deporte. Más dificultad=más reto.

Pero creo que esas dos visiones son un poco artificiales y se alejan del juego como obra de arte. Supongo que el que diseñó la abadía del crimen se imaginaba a su jugador disfrutando de la intriga y descubriendo sus misterios, y no cagándose en sus muertos. Pero en esa época no pudieron encontrar un control más intuitivo y unos puzzles más lógicos. Hicieron lo que pudieron imaginándose que sería una delicia.

No se yo,algunos juegos salian muy bien con una dificultad justa,como el primer Freddy Hardest,alucine cuando logre terminar ese juego,era un crio que no veia un Congratulations en el Spectrum amenudo.

ese juego tenia una duracion aceptable y una dificultad que estaba bien,creo que otros juegos como Game Over deberian haber salido asi.
Los pokes se inventaron para los mancos que no daban pie con bola.

Para todo lo demás la habilidad de un true gamer.
neofonta escribió:Los pokes se inventaron para los mancos que no daban pie con bola.

Para todo lo demás la habilidad de un true gamer.

TOKES Y POKES XD.

Siempre true gaymer, homo o no homo [+risas]
Winners no usan trucos

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En el caso de los arcades, los winning Sheen pagaban para ganar. Hasta ponerse el Mame y meter monedas infinitas es menos dañino que dejarse la pasta para jugar hasta ganar. Pocos juegos arcade te obligaban a empezar desde el principio, porque sabían que la gente no echaba más si no podía avanzar desde el punto en el que quedó.

A mí me lo dejaban muy clarito al llevarme a jugar de peque: "Esto son tragaperras. Como mucho 20 duros; no más." En cuanto veían que me emocionaba más de la cuenta me cortaban el rollo, que es tarde y hay que hacer los deberes.
Cozumel II escribió:En la carrera, sí, por eso sacaba matrículas. En el master y las licencias de operador, también, por eso saqué la nota más alta de España y en el trabajo también, por eso fui directivo a los treinta y pocos años, ¿pero en mis aficiones?


No te enfades, pero tampoco hace falta que nos cuentes tu vida y milagros... [+risas]

Si jugar con vidas infinitas tuviera algo de sentido, todos los juegos tendrían esta opción. En su momento metían trucos y movidas así, pero hace ya mucho que eso no se lleva, y es porque como digo, los juegos han de RETAR al jugador, aunque sea un poquito.

Que tu la satisfacción de superar problemas en un videojuego lo ves una gilipollez, que te llena más ir en el Mario siempre con el Tanooki Dorado, o con el God Mode en el Quake... pues OK, maravilloso, supongo que te mola sentirte DIOS, pero entiende que no es lo que un desarollador busca normalmente cuando plantea el juego con algo de dificultad.

Sino todos los juegos serían visual novels de darle para adelante y ya, o nos daría lo mismo jugarlos que verlos en Youtube, total nos los ibamos a pasar a la primera igual... [facepalm] A mi cuando Nintendo me pone el tanooki dorado en Mario para que lo coja, me parece que me está insultando a la cara. [carcajad]

Sigo diciendo lo mismo, el credit feed, vidas infinitas y movidas así tira por tierra el objetivo del videojuego para con el jugador, y le quita a este la posibilidad de esa sensación de logro que tiene al superar la adversidad del juego. Para mi si es importante, aunque sea algo que luego no te mejore la vida ni te cubra de billetes.
Cozumel II escribió:En la carrera, sí, por eso sacaba matrículas. En el master y las licencias de operador, también, por eso saqué la nota más alta de España y en el trabajo también, por eso fui directivo a los treinta y pocos años, ¿pero en mis aficiones?


Para mi una de las cosas que me motiva de los videojuegos es la superación personal que llevan asociada. Cuando veo alguien que saca más puntuación que yo me pongo a darle duro hasta superarlo. Hay juegos que consideraba imposibles de acabar, se los acabó un amigo, me encabroné porque me superara, me centré y lo acabé yo también. Y quizá eso sea... pues porque me esfuerzo muchísimo en todo y rara vez consigo éxitos en la vida, soy una persona absolutamente mediocre en prácticamente todo, y creo que la palabra mediocre ya me viene grande. Pero en los videojuegos no, no soy una leyenda, pero soy bueno en la mayoría de géneros, asquerosamente bueno. El mayor encanto de los videojuegos para mi es que por difíciles que sean siempre podrás reintentar y hacerlo mejor, en la vida hay muchas cosas en las que sólo tienes una oportunidad, la sensación de pulir mis errores y algo que hacía mal aprender a hacerlo bien es muy agradable.
Así que tu serás directivo de noseque y habrás triunfado en muchas cosas que yo no.... pero yo me paso los juegos sin trucos. Es lo que me llevo de la vida XD.
Yaripon escribió:
Cozumel II escribió:En la carrera, sí, por eso sacaba matrículas. En el master y las licencias de operador, también, por eso saqué la nota más alta de España y en el trabajo también, por eso fui directivo a los treinta y pocos años, ¿pero en mis aficiones?


Para mi una de las cosas que me motiva de los videojuegos es la superación personal que llevan asociada. Cuando veo alguien que saca más puntuación que yo me pongo a darle duro hasta superarlo. Hay juegos que consideraba imposibles de acabar, se los acabó un amigo, me encabroné porque me superara, me centré y lo acabé yo también. Y quizá eso sea... pues porque me esfuerzo muchísimo en todo y rara vez consigo éxitos en la vida, soy una persona absolutamente mediocre en prácticamente todo, y creo que la palabra mediocre ya me viene grande. Pero en los videojuegos no, no soy una leyenda, pero soy bueno en la mayoría de géneros, asquerosamente bueno. El mayor encanto de los videojuegos para mi es que por difíciles que sean siempre podrás reintentar y hacerlo mejor, en la vida hay muchas cosas en las que sólo tienes una oportunidad, la sensación de pulir mis errores y algo que hacía mal aprender a hacerlo bien es muy agradable.
Así que tu serás directivo de noseque y habrás triunfado en muchas cosas que yo no.... pero yo me paso los juegos sin trucos. Es lo que me llevo de la vida XD.


Yo soy un jugador del montón, siendo generoso XD

Hay títulos en los que soy muy bueno, porque me gustan mucho y los he jugado muchas horas, pero no porque haya buscado un reto en ellos que me incentivara a mejorar.

Para la gestión de esfuerzos siempre he tenido una mentalidad totalmente resultadista, así que cuando hay un beneficio tangible soy obsesivo pero, cuando no lo hay, no encuentro motivación.

Desde crío siempre he sido muy práctico.
@Cozumel II Creia que esto era el Mos Eisley del Retro,un lugar lleno de morralla galactica,pero veo que tenemos ilustrados entre nosotros.

pero claro luego no os pasais un Art of Fighting 2,encontrais dificil un Fatal Fury 2,claro si no hubierais estado perdiendo el tiempo estudiando y hubierais acudido al salon como debia ser ahora no os iria como os va,al final vosotros os lo buscasteis.

si llego a hacer caso a mis profesores ahora seria otro triste forrado de pasta y diplomas,rodeado de tias buenas pero incapaz de terminar el Nemesis 2.
emerald golvellius escribió:@Cozumel II Creia que esto era el Mos Eisley del Retro,un lugar lleno de morralla galactica,pero veo que tenemos ilustrados entre nosotros.

pero claro luego no os pasais un Art of Fighting 2,encontrais dificil un Fatal Fury 2,claro si no hubierais estado perdiendo el tiempo estudiando y hubierais acudido al salon como debia ser ahora no os iria como os va,al final vosotros os lo buscasteis.

si llego a hacer caso a mis profesores ahora seria otro triste forrado de pasta y diplomas,rodeado de tias buenas pero incapaz de terminar el Nemesis 2.


En 2.009 ésto sí que era todavía un Mos Eisley, repleto de aficionados jóvenes, todavía estudiantes o en sus primeros años laborales.

Doce años después, la vida ha pasado como un rodillo y hay un poco de todo. La mayoría no están, algunos incluso se han desligado de la afición además del foro y otros han cambiado radicalmente su relación con esta afición.

Y la razón de todo ello es lo que ha pasado durante doce años fuera de las pantallas.

Yo lo he vivido entre mis propias amistades; de dos lustros a este año soy el único de todos, literalmente, que sigue jugando.
Bimmy Lee escribió:Algunos juegos parecen que estén programados expresamente para putear al jugador. Al Final Fantasy III y su última mazmorra me remito.


Fuah, ahí lo dejé aparcado en el de la DS, cuando me mataron en la última-última mazmorra. Al final me lo terminé pasando en el de NES con emulador, sabiendo de antemano el percal que te encuentras al final.

Tu vas tan tranquilo progresando por la mazmorra y venciendo a los jefes con solvencia, que crees que estás a un nivel adecuado. No obstante, tras varias horas de juego sin posibilidad de guardar, llegas de repente a un sitio nuevo donde no tienes absolutamente ninguna oportunidad de vencer a los nuevos monstruos, mandando al carajo todo tu progreso.

Eso me parece un mal diseño del juego, porque lo que consigue en frustrar gratuitamente al jugador para que deje de jugar, en lugar de invitarle a que siga mejorando o buscando la forma de pasárselo.

En cierta forma, pasa también con las aventuras gráficas "difíciles". Una aventura gráfica tiene que dar las suficientes pistas al jugador para que pueda deducir o intuir las respuestas de los puzles. Te hace sentir listo cuando te la pasas, y si te quedas atascado, al buscar la solución en una guía (el equivalente a usar trucos), te sientes idiota por no haber caído en ello.

Sin embargo, cuando juegas a algunas tipo Curse of Enchantia, las soluciones pueden ser tan absurdas y arbitrarias que suele considerarse difícil, pero yo más bien lo veo un juego mal planteado y desarrollado, porque ni aun sabiendo las soluciones les ves lógica alguna. Si tienes que pasarte el juego con la guía al lado no hablamos de una aventura gráfica, sino de una película interactiva, que no te va a resultar ni de lejos igual de gratificante.
@Oso Marchoso Lo de las aventuras es bastante paradigmático, es un caso de ser uno de los primeros géneros, con la crudeza que ello implica, y haberse mantenido durante demasiado tiempo dando por buena esa base inicial, tener como pauta esa cualidad de difícil la cual no era más que un diseño de mierda.

En una aventura tenías que morir mil veces y por cualquier chorrada inesperada. En una aventura tenía que haber callejones sin salida, no poder avanzar por llegar a una condición que lo imposibilita y no dar opción a corregirla. No avisar siquiera de que estabas en esa condición y que ya podías volver a empezar en vez de seguir dando vueltas como un tonto preguntándote cómo seguir. No dar ninguna pista sobre el motivo de ese bloqueo, no decir que para activar el evento B resulta que hace 3 horas tenías que haber activado otro evento A totalmente random con respecto al B.

Esto es así porque así era el género, esto era una aventura. De hecho se llegaba a referirse a ellas como juego de rol, te pones en la piel de un avatar viviendo otra situación y, como la vida misma, pues puedes morir y quedarte bloqueado, ésa es la gracia.

Poco a poco el estudio del gameplay fue madurando y los diseñadores viendo lo mierda que eran esas bases, poco a poco el foco se puso en el desarrollo de una historia y la resolución de unos puzzles eliminando lo demás. Y luego viene lo que comentas, el paso entre diseñar buenos puzzles o seguir arrastrando mierda con puzzles absurdos.
El problema con las aventuras clásicas es un problema principalmente de percepción.

Ahora no hay puzzles y, si los hay, el juego te marca las pistas para que los resuelvas sobre la marcha, aunque no las pidas y quieras pararte a pensar. En definitiva, los puzzles han desaparecido.

Entonces, si con la concepción actual, en la que un videojuego es una película encubierta que te hace sentir protagonista, vemos una aventura clásica, pues se nos hace un mundo.

Yo he jugado aventuras conversacionales con menos de diez años y me las llegaba a terminar o, por lo menos, llegaba muy lejos. Claro, jugaba muchas horas, pensaba mucho y, sobre todo, probaba muchísimas alternativas; de todo.

Jugaba horas al día y una aventura me duraba meses, mientras jugaba con otros juegos de otros géneros. Ahora nadie entiende que jugar y pensar requieren mucho tiempo, en ocasiones para avanzar poco o nada.

Y si las aventuras gráficas tienen puzzles en muchas ocasiones poco lógicos, la dificultad en las conversacionales se multiplica por el uso del lenguaje y las limitaciones del mismo.

Pero frente al problema del puzzle injusto, el jugador actual se frustra, algo totalmente normal y el jugador de antaño se pasaba la tarde pensando y probando, a veces sin avanzar.

La aventura no ha madurado, sino que el jugador se ha infantilizado y la aventura se ha rebajado a su nivel.
Cozumel II escribió:El problema con las aventuras clásicas es un problema principalmente de percepción.

Ahora no hay puzzles y, si los hay, el juego te marca las pistas para que los resuelvas sobre la marcha, aunque no las pidas y quieras pararte a pensar. En definitiva, los puzzles han desaparecido.

Entonces, si con la concepción actual, en la que un videojuego es una película encubierta que te hace sentir protagonista, vemos una aventura clásica, pues se nos hace un mundo.

Yo he jugado aventuras conversacionales con menos de diez años y me las llegaba a terminar o, por lo menos, llegaba muy lejos. Claro, jugaba muchas horas, pensaba mucho y, sobre todo, probaba muchísimas alternativas; de todo.

Jugaba horas al día y una aventura me duraba meses, mientras jugaba con otros juegos de otros géneros. Ahora nadie entiende que jugar y pensar requieren mucho tiempo, en ocasiones para avanzar poco o nada.

Y si las aventuras gráficas tienen puzzles en muchas ocasiones poco lógicos, la dificultad en las conversacionales se multiplica por el uso del lenguaje y las limitaciones del mismo.

Pero frente al problema del puzzle injusto, el jugador actual se frustra, algo totalmente normal y el jugador de antaño se pasaba la tarde pensando y probando, a veces sin avanzar.

La aventura no ha madurado, sino que el jugador se ha infantilizado y la aventura se ha rebajado a su nivel.


Precisamente eso es un error de diseño, no es un juego con nivel elevado el que bloquea al jugador forzándole a probar todas las alternativas a ver si con alguna suena la flauta y se activa algo, simplemente es un juego mal construido, algo falla si ésa es la mecánica que se me ofrece.

En las conversacionales parte de la diversión era lidiar con la interficie, descubrir qué vocabulario funcionaba. Divertido al menos hasta que no te planteas de qué va todo esto, porque uno también puede encontrar diversión intentando leer un libro mal impreso, es entretenido hacer inteligible unas manchas. Igual con encontrar diversión en estar parado probando todo con todo o con cualquier otro pecado del género.

No tiene sentido decir que no han madurado, como si una moderna no diera sopas con honda a una antigua en cuanto a metodología jugable, no apreciar crecimiento entre hacer las cosas al tuntún y diseñar considerando al usuario.
Antes existían puzzles, ahora te dan una puerta con un hueco redondo y tienes una llave redonda y una cuadrada, adivina.
bas escribió:
Cozumel II escribió:El problema con las aventuras clásicas es un problema principalmente de percepción.

Ahora no hay puzzles y, si los hay, el juego te marca las pistas para que los resuelvas sobre la marcha, aunque no las pidas y quieras pararte a pensar. En definitiva, los puzzles han desaparecido.

Entonces, si con la concepción actual, en la que un videojuego es una película encubierta que te hace sentir protagonista, vemos una aventura clásica, pues se nos hace un mundo.

Yo he jugado aventuras conversacionales con menos de diez años y me las llegaba a terminar o, por lo menos, llegaba muy lejos. Claro, jugaba muchas horas, pensaba mucho y, sobre todo, probaba muchísimas alternativas; de todo.

Jugaba horas al día y una aventura me duraba meses, mientras jugaba con otros juegos de otros géneros. Ahora nadie entiende que jugar y pensar requieren mucho tiempo, en ocasiones para avanzar poco o nada.

Y si las aventuras gráficas tienen puzzles en muchas ocasiones poco lógicos, la dificultad en las conversacionales se multiplica por el uso del lenguaje y las limitaciones del mismo.

Pero frente al problema del puzzle injusto, el jugador actual se frustra, algo totalmente normal y el jugador de antaño se pasaba la tarde pensando y probando, a veces sin avanzar.

La aventura no ha madurado, sino que el jugador se ha infantilizado y la aventura se ha rebajado a su nivel.


Precisamente eso es un error de diseño, no es un juego con nivel elevado el que bloquea al jugador forzándole a probar todas las alternativas a ver si con alguna suena la flauta y se activa algo, simplemente es un juego mal construido, algo falla si ésa es la mecánica que se me ofrece.

En las conversacionales parte de la diversión era lidiar con la interficie, descubrir qué vocabulario funcionaba. Divertido al menos hasta que no te planteas de qué va todo esto, porque uno también puede encontrar diversión intentando leer un libro mal impreso, es entretenido hacer inteligible unas manchas. Igual con encontrar diversión en estar parado probando todo con todo o con cualquier otro pecado del género.

No tiene sentido decir que no han madurado, como si una moderna no diera sopas con honda a una antigua en cuanto a metodología jugable, no apreciar crecimiento entre hacer las cosas al tuntún y diseñar considerando al usuario.


Probar muchas cosas y probar cosas al tuntun son dos cosas completamente diferentes.

Las aventuras no se resuelven nunca porque te suene la flauta, eso te puede funcionar con un puzzle, pero no con una aventura completa.

El problema de los puzzles, excluyendo los que efectivamente carecen de cualquier lógica, es que dos personas no piensan igual ni resuelven todos los problemas de la misma manera.

Ahora da igual, porque el puzzle se resuelve solo, pero antaño tenías que encontrar la única solución posible, que es la que había pensado el diseñador.

Y eso requería tiempo para pensar y probar tantas alternativas como eras capaz de discurrir.
FFantasy6 escribió:Antes existían puzzles, ahora te dan una puerta con un hueco redondo y tienes una llave redonda y una cuadrada, adivina.

O ahora existen puzzles y antes tenías una puerta y un manojo de 100 llaves para probar todas las combinaciones. Todo en vano porque la puerta en realidad se abría con una acción random de otro lugar sin coherencia con lo de la puerta. Y una vez abierta toca volver a empezar porque te ha matado la sobrecogedora impresión de cruzar una puerta tan bonita.
FFantasy6 escribió:Antes existían puzzles, ahora te dan una puerta con un hueco redondo y tienes una llave redonda y una cuadrada, adivina.


Generalmente, cuando te acercas a la puerta tu personaje automáticamente coge la llave redonda y abre la puerta.

Y te dan un logro, «has abierto una puerta».
También hay juegos que te dan un logro / trofeo por pausar el juego por primera vez [+risas]
stormlord escribió:También hay juegos que te dan un logro / trofeo por pausar el juego por primera vez [+risas]


Eso sólo tenía mérito en la Master System.
Cozumel II escribió:
stormlord escribió:También hay juegos que te dan un logro / trofeo por pausar el juego por primera vez [+risas]


Eso sólo tenía mérito en la Master System.

Sin duda es un esfuerzo extra XD
Cozumel II escribió:
stormlord escribió:También hay juegos que te dan un logro / trofeo por pausar el juego por primera vez [+risas]


Eso sólo tenía mérito en la Master System.


Ding! [qmparto]
Cozumel II escribió:El problema con las aventuras clásicas es un problema principalmente de percepción.

Ahora no hay puzzles y, si los hay, el juego te marca las pistas para que los resuelvas sobre la marcha, aunque no las pidas y quieras pararte a pensar. En definitiva, los puzzles han desaparecido.

Entonces, si con la concepción actual, en la que un videojuego es una película encubierta que te hace sentir protagonista, vemos una aventura clásica, pues se nos hace un mundo.

Yo he jugado aventuras conversacionales con menos de diez años y me las llegaba a terminar o, por lo menos, llegaba muy lejos. Claro, jugaba muchas horas, pensaba mucho y, sobre todo, probaba muchísimas alternativas; de todo.

Jugaba horas al día y una aventura me duraba meses, mientras jugaba con otros juegos de otros géneros. Ahora nadie entiende que jugar y pensar requieren mucho tiempo, en ocasiones para avanzar poco o nada.

Y si las aventuras gráficas tienen puzzles en muchas ocasiones poco lógicos, la dificultad en las conversacionales se multiplica por el uso del lenguaje y las limitaciones del mismo.

Pero frente al problema del puzzle injusto, el jugador actual se frustra, algo totalmente normal y el jugador de antaño se pasaba la tarde pensando y probando, a veces sin avanzar.

La aventura no ha madurado, sino que el jugador se ha infantilizado y la aventura se ha rebajado a su nivel.


Yo lo siento, pero no comparto eso de que haya que pasarse una aventura "a la fuerza". Lo mismo puedo decir de "busca el pixel perdido" o "escribe el verbo correcto". Me parece el equivalente a aporrear botones en un arcade con vidas infinitas hasta que salgan los créditos del final.

Pongamos por ejemplo la típica puerta cerrada con un código de cuatro cifras que tienes que adivinar. Yo espero que el juego me de alguna pista respecto a la combinación correcta de números, y la dificultad del puzle debería estar reñida a la escasez y fugacidad de esas pistas, así como a la cantidad de pistas falsas que pueda haber. A unos jugadores les puede parecer chupado y a otros se les atascará, pero partiendo siempre de que el puzle tiene una solución, por poco evidente que sea.

En cambio, pasárselo a la fuerza de probar números, lo puedo hacer siempre sin ninguna dificultad, más que el tiempo libre que tenga para dedicarle cada día a probar combinaciones. E igual que yo, lo puede hacer cualquier otra persona que no haya tocado el juego en su vida.

Para mi eso no es nada divertido ni gratificante, porque aunque abras la puerta, no has conseguido resolver el puzle propuesto. Y si encima resulta que el puzle, simplemente, no tenía solución, sino que era una combinación totalmente aleatoria que tenías que adivinar por ensayo y error, me parece un defecto de desarrollo, porque no tiene nada de divertido probar miles de combinaciones con resultado negativo.

Uno de los casos más sangrantes era en el Gabriel Knight 3, en el cual necesitabas un bigote postizo con pelo de gato, que ya de por si tenía su miga, para hacerte pasar por un tío que ni siquiera tenía bigote. Por tanto, tenías que manipular la foto de su pasaporte para ponerle bigote y que te parecieses a él con el bigote postizo. Es el colmo de lo irracional dentro de un juego que se supone serio.
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