Los nuevos drivers GeForce añaden la función Max Frame Rate, VRSS y amplían la lista de monitores...

Nvidia ha anunciado la próxima distribución de una nueva versión de Game Ready Driver para sus tarjetas gráficas GeForce. Las principales novedades son las funciones Max Frame Rate, muy solicitada según la compañía, y Variable Rate Super Sampling (VRSS), especialmente útil para mejorar la calidad de imagen en realidad virtual. Además, se amplía la lista de monitores compatibles con G-Sync y Wolfenstein: Youngblood recibe soporte total para trazado de rayos.

Max Frame Rate es una característica que permite establecer la velocidad o límite máximo de fotogramas por segundo en una aplicación o juego que haga uso de la tarjeta gráfica GeForce. A día de hoy muchos títulos ya presentan esta función, pero con los próximos Game Ready Drivers los usuarios de Nvidia podrán configurar este parámetro desde el panel de control de los drivers, independientemente de que el juego o aplicación lo incluya o no.

El mejor y más deseable escenario para jugar es aquel en el que se título se ejecuta a una alta cantidad de fotogramas por segundo, pero limitarlos por debajo de la frecuencia de refresco de la pantalla puede ser útil para los monitores G-Sync. También es un método para ahorrar batería en los portátiles. En este sentido, Max Frame Rate funciona junto a las tecnologías BatteryBoost (modo ultra eficiente) y WhisperMode (modo silencioso) de Nvidia.

Imagen

Variable Rate Super Sampling (VRSS) es una técnica que mejora la calidad de imagen en los juegos de realidad virtual. Su misión consiste en utilizar la tecnología de sombreado de tasa variable, para reducir la calidad de los píxeles en la periferia del campo de visión del jugador e invertir los recursos de la GPU para lograr hasta un supersampling 8x en el centro, que es donde se suele centrar la mirada. Todo ello se hace sin comprometer la tasa de fotogramas.

Según Nvidia, el uso de VRSS aumenta la calidad de la imagen al mismo tiempo que se mantiene una frecuencia de refresco de 90 Hz en un visor de realidad virtual. Como ejemplo pone el juego Boneworks, que según sus pruebas se mantiene fácilmente por encima de los 90 FPS con 4x VRSS, mientras que haciendo uso de un supersample estándar pasa a ser injugable. Hay más de 20 juegos que cumplen con los criterios de Nvidia y están listos para usar VRSS, incluyendo Robo Recall o Lone Hecho.


Los nuevos Game Ready Driver también amplían la lista de monitores compatibles con G-Sync. Los agraciados son: Acer VG252QX, Acer XB253Q GX, Acer XV253QX, Asus VG259QM, Asus VG279QM, Asus PG43UQ, Dell AW2521HF, Dell AW2521HFL, View Sonic XG270 y varios LG, incluyendo la próxima serie LG 2020.

Por último, Nvidia ha mostrado un nuevo tráiler donde se muestra la aplicación del trazado de rayos en Wolfenstein: Youngblood.



Fuente: Nvidia
Siempre tuve gráficas de ATI ahora AMD y decían que su software era basura. No es que sea malo pero NVIDIA suele añadir muchas más opciones a sus drivers, ahora soy poseedor de una GTX 1060 y muy contento
Madre mía, han tardado como 20 años en añadir un límite de FPS al panel de Nvidia, habrá que darles las gracias encima [+risas]. Lo del raytracing parece que va para atrás, como los cangrejos. Otro juego que sólo lo usa para meter reflejos a todo y no para radiosidad (iluminación rebotada) y demás. Encima mirad en el segundo 19, las protagonistas sin sombra en el reflejo xDDD, es que encima es cutre.

Por otra parte, lo del VRSS lo agradezco muchísimo (si es compatible con mi 1070, claro), porque en VR lo de los píxeles bailongos a media-larga distancia es bastante feote y pensaba que era cosa de la resolución del panel (en mis WMR, 1440x1440 por ojo, que no es poco).
@ramulator Con todo lo cutre que es mejor con ray tracing que sin el vaya, el cambio yo lo veo brutal [+risas] lo del lmite de FPS si que es un poco de traca, de verdad costaba tanto haber metido esta opcion antes? ya no hara falta usar software externo para limitar el juego a X fps, por fin :-|
davoker escribió:@ramulator Con todo lo cutre que es mejor con ray tracing que sin el vaya, el cambio yo lo veo brutal [+risas] lo del lmite de FPS si que es un poco de traca, de verdad costaba tanto haber metido esta opcion antes? ya no hara falta usar software externo para limitar el juego a X fps, por fin :-|


Sinceramente, esos reflejos con un motor gráfico en condiciones se pueden conseguir, quizá no con la misma precisión pero darían el pego para cualquiera que no sea un diseñador gráfico que esté harto de hacer renders realistas. Donde el raytracing brilla es en lo demás, busca por ejemplo las comparativas de Dying Light 2. Las de Metro Exodus no las cuento porque básicamente utilizaron assets sin iluminación precocinada para comparar y eso es prácticamente estafar a la gente.
ramulator escribió:
davoker escribió:@ramulator Con todo lo cutre que es mejor con ray tracing que sin el vaya, el cambio yo lo veo brutal [+risas] lo del lmite de FPS si que es un poco de traca, de verdad costaba tanto haber metido esta opcion antes? ya no hara falta usar software externo para limitar el juego a X fps, por fin :-|


Sinceramente, esos reflejos con un motor gráfico en condiciones se pueden conseguir, quizá no con la misma precisión pero darían el pego para cualquiera que no sea un diseñador gráfico que esté harto de hacer renders realistas. Donde el raytracing brilla es en lo demás, busca por ejemplo las comparativas de Dying Light 2. Las de Metro Exodus no las cuento porque básicamente utilizaron assets sin iluminación precocinada para comparar y eso es prácticamente estafar a la gente.

Si tienes razon, pero es que esa es la cuestion tambien compañero, donde el diseñador grafico de X juego no ha hecho ese reflejo, ya te los hace ray tracing ademas de otras cosas como lo de Dying Light 2, entiendo que un diseñador podria hacer eso, pero si no está hecho en tu juego porque no vas a poder tener la oportunidad de tenerlo? si ya te lo ofrece ray tracing, por eso digo, es mejor tenerlo que no, que maten al diseñador grafico que no incluyo los reflejos, pero doy las gracias al ray tracing por ofrecermelo en cualquiera compi [+risas] (bueno, se las daré mejor cuando tenga grafica para disfrutarlo [qmparto] eso no quita que me ponga palote ver eso y los efectos de iluminacion )
Cory escribió:[...] ahora soy poseedor de una GTX 1060 y muy contento

En mi caso todo lo contrario, cuanto más actualizo el driver peor me va el rendimiento en los juegos con una 1060 y no voy hacer caso de los que digan que eso es mentira o mito, a mi me va peor el rendimiento, punto.

davoker escribió:Si tienes razon, pero es que esa es la cuestion tambien compañero, donde el diseñador grafico de X juego no ha hecho ese reflejo, ya te los hace ray tracing ademas de otras cosas como lo de Dying Light 2, entiendo que un diseñador podria hacer eso, pero si no está hecho en tu juego porque no vas a poder tener la oportunidad de tenerlo? si ya te lo ofrece ray tracing, por eso digo, es mejor tenerlo que no, que maten al diseñador grafico que no incluyo los reflejos, pero doy las gracias al ray tracing por ofrecermelo en cualquiera compi [+risas] (bueno, se las daré mejor cuando tenga grafica para disfrutarlo [qmparto] eso no quita que me ponga palote ver eso y los efectos de iluminacion )


En realidad es un venderte la moto el RayTracing, actualmente y como ya dije en otros post lo único que tienen los juegos de RT en tiempo real es... ¿Ves ese charco de ahí? en cuanto te acerques a menos de 2 metros sera RT en tiempo real, el resto es un RT pre-cacheado. La gente se piensa que todo el juego va con RT a tiempo real y la realidad dista mucho. BFV solo son los reflejos cercanos al jugador igual que Control. El Metro y RDR2 solo es la luz del sol en exteriores "pero el interior se ve mucho mejor" en realidad es un ajuste de contraste y brillo, en interiores no hay RT.

Ademas no supone trabajo extra a los desarrolladores, no tiene nada que ver, a día de hoy los motores gráficos como de diseño 3D ya te lo hacen todo prácticamente (en Blender hacer reflejos en un material requeria de mucho rollo, ahora pones un nodo y ya tiene para añadir todas las opciones como quieras), lo único que tiene es el hacer el render (RT pre-cacheado) pero con los PCs que tienen para desarrollar seguro tarda minutos u horas. Claro, la empresa ve esto una perdida de dinero porque no pueden sacar el juego antes y ganar pasta (Luego es cuando te meten el parche del dia uno porque no han testeado una mierda del juego).

Yo lo siento pero considero que esto del RT en tiempo real no es más que una idea que se saco Nvidia de la manga para ganar dinero porque saben que pueden sacar partido por años del RT en tiempo real, desde mi punto de vista es tirar a la basura años de desarrollo de los motores para optimizar rendimiento y reducir recursos, ademas de obligar a los usuarios a pagar por un componente caro para poder disfrutar de dicha función que apenas apreciaras en un simple charco. Se que a muchos no les gustara esta opinión y sobretodo negar lo que he comentado pero es así, hay bastantes vídeos en YT que lo explican ya que actualmente ninguna gráfica puede mover RT en tiempo real e incluso los juegos muestran un RT muy capado sobre un RT pre-cacheado.
davoker escribió:
ramulator escribió:
davoker escribió:@ramulator Con todo lo cutre que es mejor con ray tracing que sin el vaya, el cambio yo lo veo brutal [+risas] lo del lmite de FPS si que es un poco de traca, de verdad costaba tanto haber metido esta opcion antes? ya no hara falta usar software externo para limitar el juego a X fps, por fin :-|


Sinceramente, esos reflejos con un motor gráfico en condiciones se pueden conseguir, quizá no con la misma precisión pero darían el pego para cualquiera que no sea un diseñador gráfico que esté harto de hacer renders realistas. Donde el raytracing brilla es en lo demás, busca por ejemplo las comparativas de Dying Light 2. Las de Metro Exodus no las cuento porque básicamente utilizaron assets sin iluminación precocinada para comparar y eso es prácticamente estafar a la gente.

Si tienes razon, pero es que esa es la cuestion tambien compañero, donde el diseñador grafico de X juego no ha hecho ese reflejo, ya te los hace ray tracing ademas de otras cosas como lo de Dying Light 2, entiendo que un diseñador podria hacer eso, pero si no está hecho en tu juego porque no vas a poder tener la oportunidad de tenerlo? si ya te lo ofrece ray tracing, por eso digo, es mejor tenerlo que no, que maten al diseñador grafico que no incluyo los reflejos, pero doy las gracias al ray tracing por ofrecermelo en cualquiera compi [+risas] (bueno, se las daré mejor cuando tenga grafica para disfrutarlo [qmparto] eso no quita que me ponga palote ver eso y los efectos de iluminacion )


El problema es que el raytracing consume como un condenado y su uso indiscriminado lo más probable es que sea contraproducente, además de que como se estandarice y haga obligatorio todo el que tenga una tarjeta cara de hoy sin raytracing de aquí a dos años se la come con patatas. Además de que utilizando bien el raytracing con iluminación rebotada tienes que tener en el juego tanto las texturas, shadow maps y demás del entorno con iluminación precocinada como sin ella, más tamaño.

Habrá que ver cómo se soluciona esta papeleta porque el raytracing viene para quedarse pero los resultados son cuanto menos dudosos y por otro lado ahí están Epic y Crytek sacando implementaciones por software que no van nada mal.
@mmiiqquueell @ramulator Pues no sabia algunas cosillas que me contais, asi que bueno, total aun veo largo tirar a la RTX, y soy de los que prefiere mas FPS a cosas "guays" pero que bajan mucho el rendiimento, asi que probablemente habria muchos casos donde no usaria el tema, es que ves esos videos que ves por ahi y joder, pero ya veo que no es oro todo lo que reluce xD joder hasta con el puto minecraft hay por ahi algun video donde ves unos cambios que dices pero bueno, si no fuera porque todo está hecho de cubos hasta seria la hostia [qmparto]
Que digo yo, ¿hay algún motivo para no fijar el límite este en cuanto esté disponible a la tasa de refresco exacta del monitor? Es decir, entiendo los posibles motivos para fijarlo por debajo, pero fijarlo por encima (o no activar la opción ahora que por fin la tenemos) no tendría ningún sentido práctico, ¿no? Vamos, que se ahorrará energía y vida útil de los componentes y todo serán ventajas, ¿no? ¿O me estoy perdiendo algo?
davoker escribió:@mmiiqquueell @ramulator Pues no sabia algunas cosillas que me contais, asi que bueno, total aun veo largo tirar a la RTX, y soy de los que prefiere mas FPS a cosas "guays" pero que bajan mucho el rendiimento, asi que probablemente habria muchos casos donde no usaria el tema, es que ves esos videos que ves por ahi y joder, pero ya veo que no es oro todo lo que reluce xD joder hasta con el puto minecraft hay por ahi algun video donde ves unos cambios que dices pero bueno, si no fuera porque todo está hecho de cubos hasta seria la hostia [qmparto]


Yo tampoco lo sabia hasta que vi varios vídeos explicando el funcionamiento y es que realmente si se piensa es así. Yo trabajo en diseño 3D con Blender, estoy haciendo mi casa. Solo para un render de 800x600 a 32 samples en RayTracing mi GTX 1060 tarda casi 1 hora y no hay muchos detalles que digamos, así que para un juego seria imposible calcular todo eso en tiempo real y más en 4K y por encima de 60FPs. Por ello eso de "se ahorran trabajo y tiempo" no es exacta, en realidad siguen usando la misma técnica de pre-cachear el RayTracing y luego según proximidad del jugador se calcula un RT por encima del RT ya calculado en tiempo real de baja calidad. Esto se puede apreciar en BFV cuando ves un reflejo en el suelo, el reflejo es estático hasta que llegas a cierto punto y entonces empieza a cambiar el angulo del reflejo pero mientras estás lejos se nota que es un CubeMap (o eso explicaban).

En caso de minecraft es una estupidez como una casa, utilizando Shaders obtienes mejor calidad y detalle porque ya está calculado y la perdida de frames es mínima, al menos yo puedo mantener 60 FPs en máxima calidad y un render de 10 Chunks, en cambio con RT no solo se ven errores gráficos sino que ademas el PC se me muere literalmente.

Lo que más me jode es que engañen a la gente haciendo que si no usas el RTX se vea peor el juego, el de Control me di cuenta que sin RTX los cristales son opacos, las sombras no existen y los reflejos no se mueven. Los cristal pueden ser transparentes y tener reflejos sin usar RT, igual que las sombras pueden existir en tiempo real lo mismo que el suelo puede tener reflejos en tiempo real, si es que es un engaña bobos. El mejor caso es el Metro (Gente alucinando de lo genial que se ve en interiores) Realidad: Solo el sol en exteriores usa RT y falla bastante en la distancia, lo mismo que el RDR2 solo es el sol.

En fin.... para mi el RT sera viable cuando el Hardware pueda moverlo en tiempo real, hasta entonces no vale de mucho y es perder rendimiento a lo tonto, no hay diferencias entre RT pre-cacheado y RT a tiempo real, solo perder rendimiento (si se ve mejor es solo por marketing), muchos niegan esto pero es así, en diseño 3D con Blender o Cinema 4D o 3DMAX puedes guardar el RT que se calcula y así te ahorras tiempo la próxima vez si solo es para hacer pruebas y si, en lugar de tardar una hora en hacer el render de la casa como dije tarda 2 minutos porque ya está pre-cacheado, esa es la diferencia, ahora esto solo sirve para luces estáticas, si hay movimiento evidentemente va a verse mal y esa es la idea de usar RT en tiempo real, pero mejor no se vera.

Chandoraa escribió:Que digo yo, ¿hay algún motivo para no fijar el límite este en cuanto esté disponible a la tasa de refresco exacta del monitor? Es decir, entiendo los posibles motivos para fijarlo por debajo, pero fijarlo por encima (o no activar la opción ahora que por fin la tenemos) no tendría ningún sentido práctico, ¿no? Vamos, que se ahorrará energía y vida útil de los componentes y todo serán ventajas, ¿no? ¿O me estoy perdiendo algo?


Bueno, yo siempre limito el Frame Rate a 60 de mi pantalla si el juego me deja o sino desde el MSi que también deja, pero por ejemplo juegos como DJMax Trilogy o el K-ShootMania (de música) tengo que ponerlos por encima de 120 FPs debido a que al pulsar las teclas no hace caso, es decir si la "pieza" está en la linea y le pulsas el juego no hace ningún caso hasta que no pasa al siguiente frame y en el siguiente frame la "pieza" ya ha pasado de largo la linea y por tanto lo marca como fallido, así que le pongo a más de 120 porque así al pulsar lo hace en el momento exacto que le pulso y no tiempo después, esto también me ha pasado en algunos juegos como el Dying Light donde me genera Input Lag al limitar los frames, si pulso para atacar el juego lo hace al siguiente frame de pulsar el botón. Incluso así esto ocurre en Spyro (remake) si el juego está limitado a 60 FPs por alguna razón la zona de los magos no funciona debido a que el juego da la señal a la IA en el frame en el que está sin embargo en lugar de hacer la acción en el siguiente frame no lo hace por lo que no funciona y no te deja avanzar ya que requiere que los magos funcionen para mover ciertas partes del nivel (no se si el bug está solucionado) se puede solucionar limitando el juego a 30 (que por eso la versión de consola no falla) o sin limitar los frames, incluso si lo haces externamente con el MSi sigue fallando. Es lo mismo que el input lag que me dan esos juegos solo que no se ejecuta la acción. (Al menos eso leí en un comentario de un foro).
@mmiiqquueell Es gracioso que comentes lo de los "CubeMaps", ya que se usan en algunos mods de Fallout 4, este es un ejemplo -> https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/35133

Que queda de puta madre lo del reflejo, pero en este caso el reflejo es el mismo estes donde estes (si no he entendido mal lo que comentaba el autor) [qmparto] pero oye que da el pego queda estupendamente [+risas]
@davoker Exactamente por eso se llaman CubeMaps, los mapas se dividen en secciones donde se colocan los cube maps, según donde esté el jugador se cargara uno u otro y serán los reflejos que se muestren, juegos como Gran Turismo o de VALVe tienen muchos CubeMaps por lo que da la ilusión de que los reflejos son en tiempo real, en cambio el ejemplo que pasas es lo que hacen muchos juegos como PayDay 2 donde los CubeMaps están contados y se muestra el mismo reflejo estés donde estés. La idea del RayTracing es evitar este problema al calcularlo en tiempo real pero pienso que se puede evitar usando muchos CubeMaps en el nivel, que si, eso les cuesta tiempo a los desarrolladores y por supuesto usa más memoria RAM y VRAM pero ahorra más recursos que calculando a tiempo real.

Hay juegos que no usan CubeMaps, por ejemplo Forza... supongo que usa CubeMaps para el circuito pero los reflejos del coche en realidad es el FRAME que acaba de renderizar invertido sobre el coche, por eso se reflejan las lineas de ayuda, cosa que en Gran Turismo no se ven por ser CubeMaps.

Todo esto son Técnicas que se han currado y buscado para lograr ese realismo y detalle que el jugador no se da cuenta y por eso considero que el RT es malo porque tira todo esto por el suelo. Como el que hace un examen y en las preguntas contesta una parrafada (RT) cuando en realidad una linea (no RT) bastaba para responder lo correcto. Solo que cambias el requerir más tiempo para responder por potencia de HW xD. Es un ejemplo malo....
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