Los antiguos sistemas "anti-copia"

Las copias ilícitas de videojuegos han existido prácticamente desde su misma concepción. No se libraron las máquinas de Arcade, y no se libran los formatos digitales actuales. Pese a ello, a menudo se pasa por alto la dedicación a la que han obligado a los propios desarrolladores en instaurar sistemas de protección para dificultar la labor de los piratas.

Sin ánimo de entrar al detalle técnico de su funcionamiento, sino en sus efectos, podemos decir que muchos de estos sistemas se limitan a bloquear, o simplemente no dejar instalar o iniciar el juego. No obstante, también ha habido desarrolladores que consiguieron instaurar métodos más sutiles, incluso perversos, de castigar a los piratas.

Por desgracia, tenían su contrapartida, ya que en ocasiones estos "fallos" asociados a los sistemas anti-copia aparecían incluso en juegos originales, o tenían una vida útil determinada, tras lo cual el chip o el manual del juego dejaba de ser útil o se perdía.

Abro este hilo para ir recopilando algunos de estos juegos arcaicos y como respondían si detectaban que la copia no era legítima.

(Por desgracia no puedo poner imágenes con mi rango de novato).

Indiana Jones y la Última Cruzada (PC, 1989)

https://2.bp.blogspot.com/-EB5PBp6iqyI/ ... rafica.jpg

Empiezo por el primer juego con el que tuve el placer de "jugar" con su anti-copia.

Antes de nada, aclarar que hay dos versiones de Indiana Jones y la Última Cruzada: la Aventura Gráfica:

- La versión EGA (16 colores).
https://i.ibb.co/N1yxH4j/indy3-002.png

- La Versión VGA (256 colores).
https://i.ibb.co/X71wdmY/indy256-000.png

La versión VGA es la que se encuentra disponible en GOG y Steam. No obstante, solo la versión EGA tiene el sistema de protección anti-copia..

Igual que pasaba con muchos otros juegos de la época, la caja del Indy 3 venía acompañada de una hoja con códigos, los cuales serían requeridos al principio del juego. Los códigos eran una especie de letras griegas, que requerían de unas "gafas especiales" para su visualización.

http://i.imgur.com/8iCrWPY.jpg

La imagen por desgracia no es mía. Como ya he adelantado, uno de los problemas de estos sistemas es que el material se terminaba perdiendo, dejando el juego inservible.

Al iniciar el juego, durante la introducción, Indy era interceptado por Marcus en el pasillo. Este, en la versión EGA, le termina pidiendo ayuda con una traducción.

https://i.ibb.co/QXgV134/scummvm-indy3-ega-es-00003.png
https://i.ibb.co/JH15xst/scummvm-indy3-ega-es-00004.png
https://i.ibb.co/7yHPK5g/scummvm-indy3-ega-es-00005.png

Lo cual desemboca en el típico "introduce el código XXX".

https://i.ibb.co/syhZtd3/scummvm-indy3-ega-es-00006.png
https://i.ibb.co/WpcKH44/scummvm-indy3-ega-es-00007.png

Tenemos tres intentos antes de decepcionar al bueno de Marcus.

https://i.ibb.co/Wp12gQf/scummvm-indy3-ega-es-00008.png
https://i.ibb.co/4pbDMyb/scummvm-indy3-ega-es-00009.png
https://i.ibb.co/4sNbv1B/scummvm-indy3-ega-es-00010.png
https://i.ibb.co/k9jpjps/scummvm-indy3-ega-es-00011.png
https://i.ibb.co/9YMwFYf/scummvm-indy3-ega-es-00012.png

Pero Indy se va a cambiar de ropa y aquí no ha pasado nada...

https://i.ibb.co/m8R4801/scummvm-indy3-ega-es-00013.png

¿O si...?

https://i.ibb.co/hY5p00Z/scummvm-indy3-ega-es-00014.png

Bueno, el caso es que podemos merodear por la universidad, ir a nuestra clase a hacer un par de cosas, y seremos recibidos por los hombres de Donovan al salir, quienes nos llevaran a una larga escena no interactiva, tal cual está previsto en una partida normal.

https://i.ibb.co/89BnF07/scummvm-indy3-ega-es-00016.png
https://i.ibb.co/Jm90W4N/scummvm-indy3-ega-es-00017.png

Aunque la tentación de saltarla es bastante grande, lo cierto es que si aguantamos y la vemos notaremos que algunas cosas no suceden como deberían...

https://i.ibb.co/zP3BVNw/scummvm-indy3-ega-es-00022.png
https://i.ibb.co/YhTsSsP/scummvm-indy3-ega-es-00023.png
https://i.ibb.co/xKnqYQ6/scummvm-indy3-ega-es-00024.png

Claro, al fallar el anti-copia hemos dejado en evidencia a Indy, quién no es tan ducho en las lenguas clásicas como cabría esperar. En inglés tiene más gracia, ya que se entiende mejor el fallo de "Grail" a "Grain".

https://i.ibb.co/HtGvgdQ/scummvm-indy3-ega-00015.png

En cualquier caso, Donovan, visiblemente decepcionado, nos mete una buena pulla.

https://i.ibb.co/b11YTCk/scummvm-indy3-ega-es-00025.png
https://i.ibb.co/PZjVpmk/scummvm-indy3-ega-es-00026.png

"Quizás solo sea una copia del hombre que yo creía que era".

Por algún motivo se comieron una palabra en la traducción.

https://i.ibb.co/c2ts3By/scummvm-indy3-ega-00017.png

"Quizás eres solo una COPIA ILEGÍTIMA del hombre que yo creía que eras".

Y sin más, nos manda de vuelta a la universidad de donde salimos. Como no nos ha dado el trabajo, no podemos viajar a Venecia.

https://i.ibb.co/ZLVP7T4/scummvm-indy3-ega-es-00027.png

Por lo que solo podemos merodear por la universidad y por casa de Henry hasta aburrirnos.

La caja original del juego incluía asimismo un librillo a modo de Diario del Grial.

http://i.imgur.com/cSd4Oik.jpg

En este Diario del Grial venía, entre otras cosas, la descripción del Grial que nos serviría para adivinar el Grial bueno al final del todo. Obviamente, si no tenías el juego original, no ibas a poder resolverlo sino a base de morir muchas veces.

¿Cómo elegir sabiamente el Grial?

La penúltima escena del juego nos obliga a elegir el Santo Grial entre 10 posibles cálices. El verdadero grial cambia en cada partida, y si elegimos mal, nos toca volver a empezar desde la entrada del templo, ya que no se puede guardar después de ese punto.

Aunque es complicado saberlo en una primera partida, lo cierto es que el juego nos brinda las suficientes pistas para acertar al 100%, pero para ello debíamos contar necesariamente con el Diario del Grial en formato físico que venía con el juego. Los que tuviesen una copia ilegítima (o un mal distribuidor) no podían más que armarse de paciencia y cruzar dedos para terminarse el juego.

En primer lugar, hay que encontrar las inscripciones sobre el Grial en las catacumbas de Venecia. Están en una pequeña estancia al final del túnel que se llenará de agua - y que como seamos de látigo fácil, llenaremos de agua antes de visitar, siendo después inaccesible.

https://i.ibb.co/GkLDFRN/scummvm-indy3- ... 0006-2.png
https://i.ibb.co/vw9Pdy8/scummvm-indy3- ... 0009-2.png
https://i.ibb.co/XYNSb02/scummvm-indy3- ... 0010-2.png
https://i.ibb.co/rf4QdcF/scummvm-indy3- ... 0011-2.png
https://i.ibb.co/54SvZ6y/scummvm-indy3- ... 0012-2.png

"...telegrama de Codirolli o diario del mercader bizantino", si bien los textos en cuestión cambian con cada partida.

Para el jugador ilegal y/o espeso, la estancia le parecerá un área puramente opcional. Pero para el jugador legal y avispado, los dos textos le sonarán de haberlos leído en el Diario del Grial que tiene junto al PC.

La descripción de los dos cálices nos deja un 50% de posibilidades de acertar a la primera. Pero además, siempre uno de los dos textos va a decir que el Santo Grial "brilla" mientras que en el otro texto no, y en el juego hay otra pista para saber si el Grial tiene que brillar.

Es igualmente hasta cierto punto opcional, ya que sirve meramente de información, y llegar a ella tiene su intríngulis. Se trata de la caja fuerte del Castillo de Brunwald, donde encontraremos un cuadro del Grial.

https://i.ibb.co/t4LZ3W9/scummvm-indy3- ... 0022-2.png

La forma en sí del Grial no importa, lo que importa es ver si brilla (como en la imagen) o no. De esa forma, con el juego original, se puede deducir cual de las dos opciones de los textos es la buena y acertar a la primera, pasándonos el juego del tirón.
@Oso Marchoso que nostalgia me ha dado.

Te lo pongo abajo en destripe, para quien quiera ver las imagenes juntas [oki]


Las copias ilícitas de videojuegos han existido prácticamente desde su misma concepción. No se libraron las máquinas de Arcade, y no se libran los formatos digitales actuales. Pese a ello, a menudo se pasa por alto la dedicación a la que han obligado a los propios desarrolladores en instaurar sistemas de protección para dificultar la labor de los piratas.

Sin ánimo de entrar al detalle técnico de su funcionamiento, sino en sus efectos, podemos decir que muchos de estos sistemas se limitan a bloquear, o simplemente no dejar instalar o iniciar el juego. No obstante, también ha habido desarrolladores que consiguieron instaurar métodos más sutiles, incluso perversos, de castigar a los piratas.

Por desgracia, tenían su contrapartida, ya que en ocasiones estos "fallos" asociados a los sistemas anti-copia aparecían incluso en juegos originales, o tenían una vida útil determinada, tras lo cual el chip o el manual del juego dejaba de ser útil o se perdía.

Abro este hilo para ir recopilando algunos de estos juegos arcaicos y como respondían si detectaban que la copia no era legítima.

(Por desgracia no puedo poner imágenes con mi rango de novato).

Indiana Jones y la Última Cruzada (PC, 1989)

Imagen

Empiezo por el primer juego con el que tuve el placer de "jugar" con su anti-copia.

Antes de nada, aclarar que hay dos versiones de Indiana Jones y la Última Cruzada: la Aventura Gráfica:

- La versión EGA (16 colores).
Imagen

- La Versión VGA (256 colores).
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La versión VGA es la que se encuentra disponible en GOG y Steam. No obstante, solo la versión EGA tiene el sistema de protección anti-copia..

Igual que pasaba con muchos otros juegos de la época, la caja del Indy 3 venía acompañada de una hoja con códigos, los cuales serían requeridos al principio del juego. Los códigos eran una especie de letras griegas, que requerían de unas "gafas especiales" para su visualización.

Imagen

La imagen por desgracia no es mía. Como ya he adelantado, uno de los problemas de estos sistemas es que el material se terminaba perdiendo, dejando el juego inservible.

Al iniciar el juego, durante la introducción, Indy era interceptado por Marcus en el pasillo. Este, en la versión EGA, le termina pidiendo ayuda con una traducción.

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Lo cual desemboca en el típico "introduce el código XXX".

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Tenemos tres intentos antes de decepcionar al bueno de Marcus.

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Pero Indy se va a cambiar de ropa y aquí no ha pasado nada...

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¿O si...?

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Bueno, el caso es que podemos merodear por la universidad, ir a nuestra clase a hacer un par de cosas, y seremos recibidos por los hombres de Donovan al salir, quienes nos llevaran a una larga escena no interactiva, tal cual está previsto en una partida normal.

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Aunque la tentación de saltarla es bastante grande, lo cierto es que si aguantamos y la vemos notaremos que algunas cosas no suceden como deberían...

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Claro, al fallar el anti-copia hemos dejado en evidencia a Indy, quién no es tan ducho en las lenguas clásicas como cabría esperar. En inglés tiene más gracia, ya que se entiende mejor el fallo de "Grail" a "Grain".

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En cualquier caso, Donovan, visiblemente decepcionado, nos mete una buena pulla.

Imagen
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"Quizás solo sea una copia del hombre que yo creía que era".

Por algún motivo se comieron una palabra en la traducción.

Imagen

"Quizás eres solo una COPIA ILEGÍTIMA del hombre que yo creía que eras".

Y sin más, nos manda de vuelta a la universidad de donde salimos. Como no nos ha dado el trabajo, no podemos viajar a Venecia.

Imagen

Por lo que solo podemos merodear por la universidad y por casa de Henry hasta aburrirnos.

La caja original del juego incluía asimismo un librillo a modo de Diario del Grial.

Imagen

En este Diario del Grial venía, entre otras cosas, las imágenes del Grial para cada una de las descripciones que, aleatoriamente, podíamos encontrar en cada partida y que nos servían para adivinar el Grial bueno al final del todo. Obviamente, si no tenías el juego original, no ibas a poder resolverlo sino a base de morir muchas veces.
Jajaja no conocía esta curiosidad, muy chulo.
Pues que curioso que nunca supe que versión había jugado. Cuando era chico me lo prestó mi tío y tenía la protección anti copia así que supongo que sería la versión EGA, el caso es que más tarde compré por gusto la versión que trajo Altaya en los kioscos y también tenía la protección anti copia ¿En serio a mediados de los 90 nos seguían vendiendo la versión EGA? Yo alucino.
Qué curioso.

Recuerdo en el PC Fútbol 7, una línea en el CD, cerca del centro, que se supone que impedía copiar el CD.

En la época si impedía hacer una copia de dicho CD. Pero a los pocos años ya fue posible.
Fungusol escribió:Qué curioso.

Recuerdo en el PC Fútbol 7, una línea en el CD, cerca del centro, que se supone que impedía copiar el CD.

En la época si impedía hacer una copia de dicho CD. Pero a los pocos años ya fue posible.

Y en su momento también, pero tenías que controlar un poco.

El disco tenía una serie de archivos a los que no se accedía, pero sí que se comprobaba que existiesen, esos archivos estaban iniciados en la parte legible del CD, pero les pasaba por encima el círculo que no se podía leer, por lo que estaban incompletos, y ni podías hacer copia del CD porque los programas daban error, ni copiar los ficheros a mano porque se quedaba el PC bloqueado.

Lo que se hacía era crear la estructura del CD a mano, luego introducir uno a uno todos los ficheros no afectados por el círculo, y luego crear a mano y vacíos los ficheros afectados e introducirlos también. Y ya tenías una copia funcional. Tiempo después los programas se adaptaron a ese truco y ya permitieron saltarse los errores de lectura.
eknives escribió:Pues que curioso que nunca supe que versión había jugado. Cuando era chico me lo prestó mi tío y tenía la protección anti copia así que supongo que sería la versión EGA, el caso es que más tarde compré por gusto la versión que trajo Altaya en los kioscos y también tenía la protección anti copia ¿En serio a mediados de los 90 nos seguían vendiendo la versión EGA? Yo alucino.


Si la versión de Altaya era de juegos en disco, entonces es normal que fuera la original en EGA.

La versión en VGA se programó tres años después del lanzamiento original.
https://www.emezeta.com/articulos/panta ... s-clasicos
La Sam and Max era muy jodida sin la guia habia demasiadas opciones como para adivinarlo
Baek escribió:
Fungusol escribió:Qué curioso.

Recuerdo en el PC Fútbol 7, una línea en el CD, cerca del centro, que se supone que impedía copiar el CD.

En la época si impedía hacer una copia de dicho CD. Pero a los pocos años ya fue posible.

Y en su momento también, pero tenías que controlar un poco.

El disco tenía una serie de archivos a los que no se accedía, pero sí que se comprobaba que existiesen, esos archivos estaban iniciados en la parte legible del CD, pero les pasaba por encima el círculo que no se podía leer, por lo que estaban incompletos, y ni podías hacer copia del CD porque los programas daban error, ni copiar los ficheros a mano porque se quedaba el PC bloqueado.

Lo que se hacía era crear la estructura del CD a mano, luego introducir uno a uno todos los ficheros no afectados por el círculo, y luego crear a mano y vacíos los ficheros afectados e introducirlos también. Y ya tenías una copia funcional. Tiempo después los programas se adaptaron a ese truco y ya permitieron saltarse los errores de lectura.
Cómo se las ingeniaban, todo esto me sorprende muchísimo [mad]

Gracias por la explicación.
Muchas molestias se tomaban los pobres devs. El problema debía ser gordo. Por lo menos, se lo tomaban con humor. [carcajad]
@Cozumel II de 3,5, efectivamente.

@gynion sin lugar a dudas lo prefiero a los tortuosos sistemas anti copia de los cds y dvds, no recuerdo haber jugado un solo original sin crackear, y repito, original.
eknives escribió:@Cozumel II de 3,5, efectivamente.

@gynion sin lugar a dudas lo prefiero a los tortuosos sistemas anti copia de los cds y dvds, no recuerdo haber jugado un solo original sin crackear, y repito, original.


Imagina jugar la versión CGA con monitor en B/N.

Acertar ya con la llave bajo el colchón no era una aventura, sino un juego de habilidad.
Algunas muy crueles,como Xak Gazzel que en la copia no podias traspasar una puerta,creias que ya tenias el juego y resulta que no te dejaba pasar una puerta por el anticopy...

Ys III en X68000 igual,te pegas mas de media hora jugando por que esta claro que ya lo tienes...,pero no te deja traspasar la puerta de las Cavernas,me parece super cruel.
eknives escribió:@gynion sin lugar a dudas lo prefiero a los tortuosos sistemas anti copia de los cds y dvds, no recuerdo haber jugado un solo original sin crackear, y repito, original.


Sí, claro; también me pasa con originales que tengo, y a veces incluso prefiero buscarlos por internet ya preparados (por ejemplo, también si requieren o salieron updates que el mio no tiene), aprovechando las conexiones de hoy día. Cualquier comprobación de legitimidad que requiera acción constante del jugador es un engorro por sí misma. Todas son molestas o intrusivas en menor o mayor grado, pero mejor que se lo tomen con humor e ingenio. Puede tener el problema de la rotura de la cuarta pared, de forma excesiva en algunos casos, pero bueno.. [carcajad]
gynion escribió:
eknives escribió:@gynion sin lugar a dudas lo prefiero a los tortuosos sistemas anti copia de los cds y dvds, no recuerdo haber jugado un solo original sin crackear, y repito, original.


Sí, claro; también me pasa con originales que tengo, y a veces incluso prefiero buscarlos por internet ya preparados (por ejemplo, también si requieren o salieron updates que el mio no tiene), aprovechando las conexiones de hoy día. Cualquier comprobación de legitimidad que requiera acción constante del jugador es un engorro por sí misma. Todas son molestas o intrusivas en menor o mayor grado, pero mejor que se lo tomen con humor e ingenio. Puede tener el problema de la rotura de la cuarta pared, de forma excesiva en algunos casos, pero bueno.. [carcajad]

Lo peor es que los problemas de las protecciones anticopia para los compradores legítimos siguen existiendo, la gente está deseando que crackeen sus juegos denuvo para no tener que comerse la pérdida de rendimiento del sistema.
Algunas protecciones físicas en sistemas arcade provocaban el equivalente a un «halt and catch fire» sobre los sistemas pirata que los copiaban.

De hecho, algún juego alojado con estos sistemas de seguridad todavía no se han podido preservar.
Baek escribió:Lo peor es que los problemas de las protecciones anticopia para los compradores legítimos siguen existiendo, la gente está deseando que crackeen sus juegos denuvo para no tener que comerse la pérdida de rendimiento del sistema.


Es lo malo de una plataforma abierta, que los juegos/software (aka el trabajo de la gente) se pone en riesgo, y hay que protegerlo de algún modo. Habría que valorar pues qué problema es mayor, si la perdida de rendimiento del sistema, o la de puestos de trabajo.
El Spyro 3 de psx tenia una protección hasta donde supe nunca fue derrotada, podias copiar el disco parchearlo y funcionaba pero al jugar actuaba un sistema de degrado de la jugabilidad que impedia jugar de forma correta, provoca múltiples bugs que estan documentados en YouTube y demas.
Snowbro escribió:El Spyro 3 de psx tenia una protección hasta donde supe nunca fue derrotada, podias copiar el disco parchearlo y funcionaba pero al jugar actuaba un sistema de degrado de la jugabilidad que impedia jugar de forma correta, provoca múltiples bugs que estan documentados en YouTube y demas.

Si claro la famosa Securom de psx
eknives escribió:Pues que curioso que nunca supe que versión había jugado. Cuando era chico me lo prestó mi tío y tenía la protección anti copia así que supongo que sería la versión EGA, el caso es que más tarde compré por gusto la versión que trajo Altaya en los kioscos y también tenía la protección anti copia ¿En serio a mediados de los 90 nos seguían vendiendo la versión EGA? Yo alucino.


No sabría decir que año era exactamente, pero yo tenía la versión que venía en las entregas de Maxi Juegos o algo así y era definitivamente la EGA, incluyendo la libreta de códigos y las gafas de celofán.

No obstante, como apunta @emerald golvellius, los desarrolladores en ocasiones incluían más chequeos para castigar a los piratas, o en este caso, recompensar a quienes tenían el videojuego original, pero a algunos distribuidores supuestamente legítimos se les pasó por alto.

Se debieron pensar que el Diario del Grial que venía con el Indy 3 era un mero atrezo y no nos quedaba otra que adivinar el verdadero Grial a lo bruto, tras muchos sustos en esa tensa escena previa a la muerte de nuestro héroe por elegir mal.

Voy a editar para añadirlo en el primer post.

¿Cómo elegir sabiamente el Grial?

La penúltima escena del juego nos obliga a elegir el Santo Grial entre 10 posibles cálices. El verdadero grial cambia en cada partida, y si elegimos mal, nos toca volver a empezar desde la entrada del templo, ya que no se puede guardar después de ese punto.

Aunque es complicado saberlo en una primera partida, lo cierto es que el juego nos brinda las suficientes pistas para acertar al 100%, pero para ello debíamos contar necesariamente con el Diario del Grial en formato físico que venía con el juego. Los que tuviesen una copia ilegítima (o un mal distribuidor) no podían más que armarse de paciencia y cruzar dedos para terminarse el juego.

En primer lugar, hay que encontrar las inscripciones sobre el Grial en las catacumbas de Venecia. Están en una pequeña estancia al final del túnel que se llenará de agua - y que como seamos de látigo fácil, llenaremos de agua antes de visitar, siendo después inaccesible.

https://i.ibb.co/GkLDFRN/scummvm-indy3- ... 0006-2.png
https://i.ibb.co/vw9Pdy8/scummvm-indy3- ... 0009-2.png
https://i.ibb.co/XYNSb02/scummvm-indy3- ... 0010-2.png
https://i.ibb.co/rf4QdcF/scummvm-indy3- ... 0011-2.png
https://i.ibb.co/54SvZ6y/scummvm-indy3- ... 0012-2.png

"...telegrama de Codirolli o diario del mercader bizantino", si bien los textos en cuestión cambian con cada partida.

Para el jugador ilegal y/o espeso, la estancia le parecerá un área puramente opcional. Pero para el jugador legal y avispado, los dos textos le sonarán de haberlos leído en el Diario del Grial que tiene junto al PC.

La descripción de los dos cálices nos deja un 50% de posibilidades de acertar a la primera. Pero además, siempre uno de los dos textos va a decir que el Santo Grial "brilla" mientras que en el otro texto no, y en el juego hay otra pista para saber si el Grial tiene que brillar.

Es igualmente hasta cierto punto opcional, ya que sirve meramente de información, y llegar a ella tiene su intríngulis. Se trata de la caja fuerte del Castillo de Brunwald, donde encontraremos un cuadro del Grial.

https://i.ibb.co/t4LZ3W9/scummvm-indy3- ... 0022-2.png

La forma en sí del Grial no importa, lo que importa es ver si brilla (como en la imagen) o no. De esa forma, con el juego original, se puede deducir cual de las dos opciones de los textos es la buena y acertar a la primera, pasándonos el juego del tirón.
Yo el único sistema anticopia que recuerdo probar y que ni siquiera me enteré de que era porque mi juego era una copia era el del GTA2 en PC que no te deja guardar partida. Pero como no te decía el motivo de porque no podías guardar yo lo viciaba a saco pensando que el juego era así o que había que llegar a determinado punto de la historia para poder guardar. Me enteré muchos años más tarde, el sistema era bueno, pero la ejecución fallaba al no dejar claro al jugador que si quiere grabar necesita el original porque igual yo me hubiera planteado comprar ese juego en su momento de saberlo [tomaaa]



eknives escribió:Pues que curioso que nunca supe que versión había jugado. Cuando era chico me lo prestó mi tío y tenía la protección anti copia así que supongo que sería la versión EGA, el caso es que más tarde compré por gusto la versión que trajo Altaya en los kioscos y también tenía la protección anti copia ¿En serio a mediados de los 90 nos seguían vendiendo la versión EGA? Yo alucino.


A mediados de los 90 los disquetes se seguían usando bastante y mucha gente con un PC anterior a 1995 no se gastaba el pastizal que costaba un lector de CD así que se vendían juegos en formato disquete (EGA) porque había demanda de ellos, del mismo modo que se vendían montones de juegos compatibles con cierta portátil sin colores en 1998 por ejemplo. Se vende lo que se compra vamos. [sonrisa]

Yo y muchos que compramos un PC por el 98-2000 teníamos lector de CD, pero todavía era muy infrecuente tener una grabadora porque eran muy caras así que usabamos disquetes a patadas para compartir archivos y programas. Todavía recuerdo haciendo malabares para comprimir los disquetes y que almacenaran ¿3mb? y usando varios para pillar emuladores y roms de GameBoy, NES, SNES, etc. En cuanto descubrimos que el ciber te dejaba descargar lo que quisieras y te lo grababan en un CD pagando 1€ la cosa cambió eso sí, aunque el dueño del ciber no nos grababa porno para eso tuvimos que esperar a los pendrives y pillarlo directamente nosotros.

En su momento no entendía porque miraba lo que nos grababa el del ciber, pero ahora lo entiendo, si yo como adulto tuviera un negocio no me arriesgaría a denuncias por distribuir porno entre menores. [qmparto]
Qué recuerdos... Yo tenía versión "ilegítima" (un vecino me donó copias en disquettes cuando era un enano y efectivamente no podía viajar a Venecia sin las claves). De hecho llamé por teléfono a Súper Juegos y todo... [qmparto] También me compré la guía oficial de Erbe alrededor de 1992 o 93 que en su época valía una pasta (3000 ptas).

La versión VGA está traducida al español no ibérico, de ahí imagino que no saliera en España de forma oficial.
Claves en forma de mapa de colores (el juego de 3000 leguas Viaje Submarino), los escudos del Pc Fútbol que tenias que tener al lado la revista, los kanjis del Budokan, los símbolos del manual del Prince of Persia II, las típicas ruedecillas del Monkey Island, Lotus III, Zool, etc.

Lo más frustrante fue el Street Fighter II que me preguntaba las palabras en inglés y yo las traducía del manual de Erbe... (cuando había que teclear la palabra "literal" en español). [facepalm]

Cuando empezaron a salir juegos de Pc que no pidiesen las malditas claves (a mediados de los 90 supongo) ya podíamos decir ¡por fin!

Luego vino la época oscura aquella anterior al Denuvo con el Starforce y demás.

@Cozumel II
Si la versión de Altaya era de juegos en disco, entonces es normal que fuera la original en EGA. La versión en VGA se programó tres años después del lanzamiento original

¿De dónde sacas eso? La versión VGA es de 1990 y la EGA de 1989.
VEGASFII escribió:Qué recuerdos... Yo tenía versión "ilegítima" (un vecino me donó copias en disquettes cuando era un enano y efectivamente no podía viajar a Venecia sin las claves). De hecho llamé por teléfono a Súper Juegos y todo... [qmparto] También me compré la guía oficial de Erbe alrededor de 1992 o 93 que en su época valía una pasta (3000 ptas).

La versión VGA está traducida al español no ibérico, de ahí imagino que no saliera en España de forma oficial.
Claves en forma de mapa de colores (el juego de 3000 leguas Viaje Submarino), los escudos del Pc Fútbol que tenias que tener al lado la revista, los kanjis del Budokan, los símbolos del manual del Prince of Persia II, las típicas ruedecillas del Monkey Island, Lotus III, Zool, etc.

Lo más frustrante fue el Street Fighter II que me preguntaba las palabras en inglés y yo las traducía del manual de Erbe... (cuando había que teclear la palabra "literal" en español). [facepalm]

Cuando empezaron a salir juegos de Pc que no pidiesen las malditas claves (a mediados de los 90 supongo) ya podíamos decir ¡por fin!

Luego vino la época oscura aquella anterior al Denuvo con el Starforce y demás.

@Cozumel II
Si la versión de Altaya era de juegos en disco, entonces es normal que fuera la original en EGA. La versión en VGA se programó tres años después del lanzamiento original

¿De dónde sacas eso? La versión VGA es de 1990 y la EGA de 1989.


Por supuesto, puedo estar equivocado; pensaba que la edición VGA se había retrasado hasta 1.992.
Bendito Rawcopy, más de una vez me sacó del apuro.

Imagen

Y bueno, antes tenían más imaginación en estas cosas.
Qué tiempos más bonitos, era un rollo todo, para mi gusto mejor porque así valorabas un cojón que simplemente alguien te ayudara o ese tipo de cosas impensables a día de hoy como los diskettes de arranque para liberar memoría.
Quise decir "20.000 leguas de viaje submarino", no 3000. Menudo ignorante estoy hecho. [facepalm]

Pues los que jugábamos exclusivamente en los ordenadores con los que nuestro padre "trabajaba" eso de las claves era un rollo. El que tuviese su consola de 16 bits se gastaba sus buenos billetes pero conectaba el aparato, metía el cartucho y jugaba casi al instante (con 50hz pal, franjas negras, etc.). Pero es que nosotros, independientemente de la piratería inmensa de la época y de que podías jugar a muchos más juegos (de peor calidad en general pero mucho más baratos y que se vendían hasta en los quioscos) que en una consola, el rollo pre-Windows 95 era:

1º) Enciendo el ordenador (PC), 2º) Meto el disquette de arranque para liberar la memoria convencional para que me arranque (y cuando no tener que editar a mano CONFIG.SYS o AUTOEXEC.BAT, hasta el manual del Pc Fútbol te lo explicaba). 3º) Introduzco el disquette (o los disquettes) y espero que se instalen en el disco duro (Star Trek Judgment Rites tardaba una hora en instalarse). 4º) Inicio el juego y tengo a mano el puñetero manual con las claves... 5º) Si lo he pirateado de un amigo buscar la fotocopiadora de confianza que me haga el apaño... [toctoc]

Entiendo que los que vinieran de la época anterior en los que te tirabas media hora cargando una cinta de Spectrum o MSX mientras se preparaban el bocadillo de Nocilla lo que acabo de exponer era una minucia. Ahora dile a uno en 2020 que se acaba de comprar la Xbox sex que tarda dos segundos en arrancar que tiene que buscar un manual y meter las claves anticopia... [qmparto]
Fungusol escribió:Qué curioso.

Recuerdo en el PC Fútbol 7, una línea en el CD, cerca del centro, que se supone que impedía copiar el CD.

En la época si impedía hacer una copia de dicho CD. Pero a los pocos años ya fue posible.

Hola, un sistema efeccivo por el sistema de copiua de archivos de la epoca, pero tan simple como facil (y laborioso) de saltar, como copiar a mano los archivos y los qeu daba error crearlos como un txt y recombrarlos al archivo en cuestion, adios , portección, lo hice en su dia a mano para qeu mi cuñado no me usurpara el cd y poder jugar tranquilamente XDD., la proteccion no es ni mas ni menos que comprobar que hay ciertos archivos en el cd sin importar lo que tngan, solo su existencia, el circulo abarcaba estos archivos inutiles para el juego en si,pero nocesarios para el proceso de arranqeu por el anticopy en si mismo, un saludo
Había uno que tenías que meter un papel en la bañera y mojarlo para que saliera el código pero si le echabas demasiada agua te lo cargabas y te quedabas sin saberlo XD
Shotdie escribió:Había uno que tenías que meter un papel en la bañera y mojarlo para que saliera el código pero si le echabas demasiada agua te lo cargabas y te quedabas sin saberlo XD


Startropic de NES (por lo que leí hace años en artículos sobre este tema, el juego no lo tuve)
VEGASFII escribió:(Star Trek Judgment Rites tardaba una hora en instalarse).


ahora también hay juegos que tardan eso en instalar; bueno en instalar y descargar de steam
SuperPadLand escribió:Yo el único sistema anticopia que recuerdo probar y que ni siquiera me enteré de que era porque mi juego era una copia era el del GTA2 en PC que no te deja guardar partida. Pero como no te decía el motivo de porque no podías guardar yo lo viciaba a saco pensando que el juego era así o que había que llegar a determinado punto de la historia para poder guardar. Me enteré muchos años más tarde, el sistema era bueno, pero la ejecución fallaba al no dejar claro al jugador que si quiere grabar necesita el original porque igual yo me hubiera planteado comprar ese juego en su momento de saberlo [tomaaa]


Impedir guardar no sería la peor situación posible pero no alertar del porqué no deja de ser un fallo.

Como decisión de diseño es terrible variar la funcionalidad del programa por detectar una copia pirata y no avisar claramente de ello, aún peor si se decide ser original y las medidas casi que tiran a easter egg, algo en plan de que los enemigos empiezan a crecer en fuerza de forma absurda, que un ladrón te robe un item que necesitas para continuar, etc.

Hace gracia si sabes de qué va el tema pero esto es confiar en un usuario que no tiene por qué saber nada, se debería asumir que no sabe nada y en tal caso lo que se le presenta es un juego roto, bugs, mal rendimiento... No sería el mejor mensaje si la idea era pretender que comprara el juego original.
@bas lo que comentas pasaba con el Mother de NES creo, si la copia era pirata no te decía nada, pero incrementaba la frecuencia de los combates (imagino que cada dos pasos) y en el boss final creo que te mataba directamente y te borraba la partida guardada. Esto es tortura y mala leche, no sé hasta que punto esta medida funcionaría para que la gente compre el original porque a mi que al comienzo me digas que soy un pirata y no me dejes jugar o guardar, etc. Me puede animar a comprar el original si me interesa continuar con lo que he jugado, pero si me haces esto el odio a la compañía puede durarme décadas y no comprar nada que saques nunca buscando activamente piratearlo sólo por no dar un duro. [carcajad]
Lo de indiana jones y los anticopia con gafas era bastante comun en promociones comerciales de la epoca sobre todo bolleria industrial y patatas fritas etc. El truco era poner una lamina a menudo roja con letras más rojas para que fuera casi imposible leerla sin un visor del mismo color que resaltase el color de las letras y que además fuese imposible de fotocopiar pero si alguien tenía la paciencia de transcribir el codigo y pasarlo a papel se anulaba la cosa. Ahora con un simple escaneado y con un filtro se solucionaba antes era más dificil y a menudo pasaba por una visita a tiendas de artes para comprar una lamina roja de plastico transparente si tenías la desgracia de perder las gafas.

Repito que eso de las letras rojas lo vi no sólo en juegos aunque la electronica es más efectiva, de vez en cuando me encuentro una cinta vhs que no puedo copiar porque la propia cinta manda una señal al otro dispositivo y sale pantalla azul. Me hubiera gustado haberme encontrado uno de esos cromos especiales aunque un compi se encontro unabolsa de tazos en el trastero de un instituto así que todo puede ser.
darivo escribió:
VEGASFII escribió:(Star Trek Judgment Rites tardaba una hora en instalarse).


ahora también hay juegos que tardan eso en instalar; bueno en instalar y descargar de steam


Cierto pero en aquella época tirarte instalando un juego que venía en (¿diez?) disquettes una hora se veía como un atraso y pérdida de tiempo. Por desgracia hoy día se ve totalmente normal (hasta que los SSD NVME se estandaricen y se democraticen en precios).
En el MSX varios juegos de cinta como el Show Jumper o el Jet Set Willy 2 también tenias que poner un código al acabar de cargar, que venia en el manual en forma de tabla de colores:
Aqui pongo el del Show Jumper:
Imagen

Otros como el Poli Diaz venia una tabla que encima tenia pintado algo en rojo, para poder leer los códigos habia que poner encima un celofan rojo para poder leerlo bien
VEGASFII escribió:
darivo escribió:
VEGASFII escribió:(Star Trek Judgment Rites tardaba una hora en instalarse).


ahora también hay juegos que tardan eso en instalar; bueno en instalar y descargar de steam


Cierto pero en aquella época tirarte instalando un juego que venía en (¿diez?) disquettes una hora se veía como un atraso y pérdida de tiempo. Por desgracia hoy día se ve totalmente normal (hasta que los SSD NVME se estandaricen y se democraticen en precios).


exacto, lo comentaba porque me pareció curioso que despertases ese recuerdo en mí, cuando tenías 10 discos e ibas de uno en uno.... o en el spectrum con la carga de 20 minutos, o cintas con fases según pasabas de zona (el final fight)

a parte de lo que dices de los discos duros, el tema de tener que descargarte 80 gigas de internet también es la leche, por no hablar de parches de unos tamaños descomunales....

igual esto es como cuando tienes un trastero, que te dedicas a acumular mierda que si no tuvieras ese espacio seguro que optimizabas mucho más el contenido
SuperPadLand escribió:@bas lo que comentas pasaba con el Mother de NES creo, si la copia era pirata no te decía nada, pero incrementaba la frecuencia de los combates (imagino que cada dos pasos) y en el boss final creo que te mataba directamente y te borraba la partida guardada. Esto es tortura y mala leche, no sé hasta que punto esta medida funcionaría para que la gente compre el original porque a mi que al comienzo me digas que soy un pirata y no me dejes jugar o guardar, etc. Me puede animar a comprar el original si me interesa continuar con lo que he jugado, pero si me haces esto el odio a la compañía puede durarme décadas y no comprar nada que saques nunca buscando activamente piratearlo sólo por no dar un duro. [carcajad]


No se si en el Mother tendría algo similar, pero efectivamente, el Earthbound (o Mother 2 en Japón) de la Super Nintendo es uno de los ejemplos clásicos en lo que a hostigar a los piratas se refiere, con varios niveles de anti-copia.

A su favor también decir que el juego solo se volvía imposible si el pirata ya había superado la primera barrera de protección.

Para entrar en contexto...

Earthbound (1995 US)

A pesar de haberse consagrado con los años, el juego no se distribuyó originariamente en Europa, por lo que de primeras no lo podíamos jugar.

https://wikibound.info/w/images/5/5c/EB ... _check.png

Esto sería lo que veríamos en Europa, salvo que contásemos con un adaptador para PAL en el que funcionase el juego o que pillásemos una versión pirata. Se han vendido en Ebay "reproducciones" PAL por hasta 400 $, lo cual desde fuera por lo menos parece una compra bastante temeraria.

Personalmente no recuerdo que el mundillo de la scene de la SNES estuviese tan extendido en España como el de la NES, de la cual abundaban los juegos piratas y las consolas clónicas en mi entorno. Pero está claro que la piratería debía tener suficiente entidad para que Nintendo instase a los desarrolladores a incluir sistemas anti-copia.

https://www.oliver-kilb.de/wp/wp-conten ... NES_02.jpg

Esta es una imagen del copiador de ROM "Super Wild Card", uno de los varios dispositivos que permitían copiar el contenido de los cartuchos y pasarlos a disquetes, así como cargar juegos y 'homebrew' a la consola.

La mayoría de estos dispositivos disponían de amplia memoria Saved RAM (SRAM) - el de la foto según he visto eran 256 KB. Sin embargo, juegos como el Super Castlevania IV, que no guardaba datos, tenía 0, mientras que el propio Earthbound, tenía 8 KB. De esa forma, si estos juegos detectaban que la memoria SRAM no concordaba, saltaba la protección anti-copia.

http://media.earthboundcentral.com/2011 ... yright.png

Un mensaje así, visto sin previo aviso por un chaval medio, debía acojonar bastante. Encima también podía saltar a veces con copias originales, por ejemplo cambiando cartuchos rápidamente. Previsiblemente, la pantalla bloqueaba la partida y no quedaba más que apagar la consola.

Una vez sorteado este código, la mayoría de juegos procedían con normalidad. No obstante, en el caso del Earthbound, los desarrolladores habían previsto un código para verificar si el anti-copia había sido omitido o desactivado. Si este (o estos) chequeo/s fallaba/n, se desencadenaba el siguiente sistema anti-copia, mucho más sutil.

https://www.youtube.com/watch?v=jMlbEFrD_6c

Creo que este video de Youtube lo muestra bastante bien. A grandes rasgos, el número de enemigos se incrementa notablemente, y además, aparecen algunos tipos de monstruos en sitios donde no deben estar - para muestra, los gráficos con 'glitches'. El juego se volvía absurdamente tedioso, invitando a cualquiera a desistir.

http://media.earthboundcentral.com/2011 ... mies07.png

Personalmente, concuerdo con que este sistema podía ser contraproducente para los desarrolladores. Hoy día cualquiera con este "problema" iría a quejarse a los foros y redes sociales, brindándoles la oportunidad a los desarrolladores de sacarle los colores por jugar con una copia pirata.

Pero en 1995 el boca a boca primaba por encima de todo, y los jugadores que tuviesen este problema sin saber por qué no iban a quejarse del pirata vago que se lo había vendido mal crackeado, sino del propio juego, pensando que había sido concebido así.

En cualquier caso, si todos estos chequeos durante el juego habían fallado, y aun así, el jugador paciente lograba llegar hasta el final con su copia pirata, el Earthbound le iba a premiar con la mayor de las perrerías.

https://www.youtube.com/watch?v=Ka30Z5Y63LM

El video es de justo antes de que comience la última pelea, mostrando distintos "sonidos" posibles. Cuando Pokey se queda sin HP, el juego comprueba nuevamente el estado de los códigos anti-copia anteriores, y si detecta datos alterados, procederá a borrar todas las partidas guardadas y a bloquear el juego, obligando al jugador a resetear y a empezar totalmente de cero después de haber estado al final de la aventura.

Esta última medida solo aparece por tanto cuando todas las demás han fallado, por lo que es virtualmente imposible que sucediese de forma accidental en un cartucho original.
@Oso Marchoso debe ser este y no el de NES entonces, eso sí creo que pasaron más trabajo en meter todas estas cosas que en desarrollar el juego [sonrisa]
buf.

tambien se veia en otros sistemas principalmente de microordenadores, pero la gran cantera de estos "sistemas anticopia" siempre ha sido el PC.

algunos ejemplos que siempre suelo poner:

- busca la palabra en el manual: metodo que siempre me parecio muy "de vagos" y que, eso si, te "obligaba" a copiarte el manual. para mi el gran ejemplo de esto es starglider, un bastante oscuro juego clon de elite de finales de los 80s mas simple que un peo, pero que tenia un manualaco de 100pico paginas que "necesitabas" para pasar la pregunta de marras.

+ "solucion" pirateril de la epoca: correr el juego 30 o 40 veces y apuntar en un papel "qué te pregunta", hacer una pequeña tabla con los 20-30 resultados conseguidos y asi solo te tenias que fotocopiar una hoja y no 100 y pico.

- tabla de codigos: esto lo mas habitual es que fuera una tabla con simbolos que venia con el juego (como parte del manual o en una hoja o librillo aparte). de esto habia muchas variantes, algunas usaban el celofan rojo ya comentado, o simplemente otras combinaciones que fueran especialmente malas para ser fotocopiadas, como el negro sobre fondo marron o el rojo sobre fondo gris (de este recuerdo un buen ejemplo: el juego de who framed roger rabbit. encima era una libretilla bastante pequeña con un tamaño de letra pequeño y leyendolo se te cruzaban los ojos enseguida). otra variante era colocar algun simbolo distintivo en cada pagina del manual y preguntarte por el codigo de la pagina tal. esto lo usó PCFutbol (con escudos de equipos de futbol) o hero quest (con escudos y otros objetos del juego). otra variante, que por ejemplo usaban bastantes simuladores, era ponerte fichas (de aviones, naves, etc) y lo que te preguntaban era alguna caracteristica de alguna de las fichas. algunos combinaban dos de estos metodos, por ejemplo simcity era una tabla con ciertas caracteristicas de ciudades (poblacion, año de fundacion, etc) impresa en negro sobre marron. te quedabas ciego buscando algo y eso teniendo la hoja original.

+ "solucion" pirateril de la epoca: muchas veces no habia mas remedio que la copia manual de los codigos, si no tenias a mano una version ya hackeada/desprotegida o la tipica utilidad tipo rawcopy o similar (que hubo varias).

- ruleta de codigos: esto era lo de la tabla pero llevado a otro nivel. mejor que describirlo, voy a poner un par de ejemplos:

Imagen

y el probablemente mas conocido... monkey island

Imagen

te pedian una determinada combinacion de entre 2 y 4 elementos clave, los tenias que alinear en la ruleta, y obtenias una respuesta. elegante.

+ "solucion" pirateril de la epoca: aqui hubo un poco de todo. alguno que otro desmontó la rueda para fotocopiarla. yo en su epoca deduje una solucion mas trabajosa pero tambien correcta. por ejemplo en el caso de la ruleta de monkey island, cada pareja de 2 mitades tiene las mismas respuestas, asi que se podia hacer una trasposicion a codigos, poniendo un codigo a cada elemento y asi hacer una plantilla que cabia en un folio por una cara. asi en su epoca hice la copia de los codigos de los dos monkey island y de algun que otro juego mas.

- carta de colores: de esto tambien habia varios metodos. el mas habitual y simple era una tarjeta de coordenadas con intersecciones de colores, otro muy popular y que muchos reconocereis, fue este:

Imagen

esto evidentemente tenia sentido en una epoca en la que las copias a color eran raras, no habia impresoras a color en las casas, ni llevabamos un movil encima.

+ "solucion" pirateril de la epoca: alguno se pego el currazo de copiar una tabla de estas tal cual y hacer un pinta y colorea... algun otro fotocopiaba en b/n y te tenias que dejar los ojos intentando discernir el color correcto.

otra "solucion" era... como con los codigos de palabras del manual: poner en marcha el juego 30 o 40 veces y quedarte con los codigos que preguntaba ya que se solian repetir con cierta frecuencia (vamos, que no te los preguntaba todos, te preguntaba a lo mejor 100 distintos).

con uno de estos tengo una anecdota. un juego un poco malillo de naves llamado skyrunner. el juego originalmente tenia una cuadricula bastante grande... de 30x35 o una cosa asi, y unos 18 colores diferentes o algo por el estilo... y yo no tenia la cuadricula original ni leches en vinagre.

pues un dia que estaba aburrido me puse a olisquear en el exe del juego con un editor hexadecimal... y me encuentro una seccion de colores que se repite, en plan "yellow - yellow - yellow - yellow - yellow - yellow" pues asi, 4 colores diferentes. me parecio raruno... pongo en marcha el juego y pienso "pues voy a decirle uno de estos 4 colores"... elegi uno de ellos, y lo acepta y entra (era la primera vez que conseguia pasar la proteccion anticopia) yuhu!

total... que el juego, aunque tenia una tabla de codigos bastante grande... el cabronazo solo preguntaba unos 24 codigos (coordenadas) distintos, y todos ellos, correspondian a 4 colores de los montones para los que te daban opciones, es decir, que el 90% de la tabla era paja.... en el resto de la tarde, averigue el resto de los codigos xD

- "usos creativos" de informacion impresa.

algunas veces, los autores se lo curraban. pondre 2 ejemplos.

elvira: en este famoso juego de rol, el metodo para hacer magia era cocinar unas recetas, que eran bastante precisas en cuanto a ingredientes. los ingredientes los conseguias explorando y jugando y luego para hacer... yo que se, un pastel que si te lo comes puedes hacerte invisible, necesitas tales 4-5 ingredientes concretos... pues el metodo para hacer todo esto era con el libro de recetas que te venia con el juego, asi que si tenias el juego y no tenias libro, pues no hacias "pastelitos magicos" y sin ellos en cierto momento te quedabas atascado. y ademas si los hacias a bulto y te equivocabas, el juego te generaba "algo parecido" y si lo tomabas, morias.

rocket ranger: en este genial juego de cinemaware venia una ruleta. la ruleta la necesitabas para meter la cantidad de combustible en el cohete que necesitabas para ir de un punto del mapa al otro, y eran cantidades exactas segun origen y destino. si no cargabas la cantidad adecuada, pues no viajabas (te estrellabas a mitad de camino, etc) con lo que no podias completar el juego.

creo que no se me olvida ninguno de los metodos mas populares. [angelito]
Muy interesante todo lo que explicáis.
hola, esta claro que hay muy ingeniososo ,como el circulo tachando archivos en cd, las ruedas (de waxworks, monkeys y demás), y las plantillas rojas, que si conocias al que te haca la fotocopia y habia confianza(como un amigo qeu su padre tenia una en una oficina bajo su casa)ajustando se acababa viendo decente(fotocopia codigos y plantilla puesta encima).
Pero los que mas me gustaban (fuera de estetica, qeu me quedo co las ruletas de los monkeys,sobre todo el 1), a la hora de toparme con ellos, eran los de pagina tal, parrafo, linea y parablra tal y cual, pues estos tras una breve lección( de un colega que estaba programandose un juego de tortugas ninja), pues esos era en un gran porcentaje ,facilmente crackeables, era cuestion de hacer que te pidiera y apuntar las palabras correctas,salir y otra vez a apuntar,, entrando al juego y usando su manual , plantilla, o lo que fuera(tambien valía para las ruedas apuntando previamente las correctas), apuntandote unas 10(la pega es que debias tener le manual original para saberque cadena buscar en el editos,), era cuestion de buscar el archivo que contenia la proteccion, normalmente el propio ejecutable, aunque a veces no era este mismo, buscabas con un editor hexadecimal y cuendo encontrabas tus palabras clave, era cuestion de cambiar todas por FF(ppara qeu sirviera cualquier valor qeu esribieras, o ceros , que normalmeente hacia qeu sin poner nada lo cogiera como valido, luego mas tarde lo apliqué a modificar estadisticas en pcfutbol , nba y otros juegos, ademas de traducir el warcraft2 que compré de importacion,
y como dato, otro que da mil gracias al RAWCOPY y sus creadores, que me salvo de muchos , y como anecdota, un colega le dio por pasarselo a sus originales y se cargó la mitad, puesto qeu lo hizo en los disquetes sin previa copia y no a la copia, y los que no eran la misma version murieron XXDDD, saludos y sorry por el tostón XD [beer]
Unas ruletas interactivas: https://www.oldgames.sk/codewheel/
Me lo he encontrado yendo de enlace a enlace partiendo de alguno de los que se han puesto por atrás.
El Feda y La Odisea de Alberto deben tener algo parecido, en el primero no podías continuar desde el primer pueblo y el segundo era imposible la primera lucha.
b0rt escribió:
Y bueno, antes tenían más imaginación en estas cosas.



Me imagino al pobre que estuviese esperando oir el Ave María y se encontrase con esto. No se si se puede considerar gracioso o inquietante.

Lo del tema auditivo me recuerda a una curiosidad del Lotus Turbo Challenge 2 de Amiga, aunque es más un 'Easter Egg' que un anti-copia, al menos no un anti-copia directo.



El video muestra un mensaje subliminar camuflado en el canal izquierdo de la música del menú principal del juego. En The Cutting Room Floor lo tienen perfectamente aislado.

Lotus Turbo Challenge 2:

"You will not copy this game" - No copiarás este juego.

El compositor por lo visto admitió que también tenían grabado "debes matar a tu padre y a tu madre", pero al final no se atrevieron a dejarlo en el juego.
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