LG presenta los primeros monitores IPS para juegos con 1 ms de respuesta

La tecnología de panel IPS se caracteriza por brindar buenos ángulos de visión, un contraste elevado y un cromatismo superior al de otras funciones. Sin embargo, todavía se pueden ver muchos paneles TN en monitores para juegos de gama media e incluso media-alta. Esto se debe al hecho de que, a pesar de sus obvias ventajas, la tecnología IPS ofrece un tiempo de respuesta más elevado. Por eso resulta notable el anuncio de LG, que ha dado a conocer los primeros monitores IPS para juegos de 1 ms GTG.

Los LG Ultragear 27GL850 (2560 x 1440) y 38GL950G (3840 x 1600) son dos monitores de uso eminentemente lúdico dotados con paneles Nano IPS de 27 y 37,5 pulgadas, respectivamente. Ambos se caracterizan por una buena reproducción cromática y la presencia de refresco variable a 144 Hz. El modelo de mayor tamaño, que es 21:9 curvado, cuenta con la posibilidad de hacer un overclocking para subir su tasa hasta 175 Hz.

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Para los interesados en el diseño gráfico y la producción de vídeo, los dos cubren el 98 % del espacio DCI-P3 y el 135 % del sRGB. No son monitores profesionales, pero sobre el papel podrían cumplir un doble propósito si no se tienen exigencias especialmente elevadas.

Siguiendo con la descripción técnica, el LG Ultragear 27GL850 es un monitor G-Sync Compatible, mientras que el 38GL950G es G-Sync puro. Asimismo, mientras que el primero brinda un brillo de 450 nits y soporte HDR10, el segundo proporciona 450 nits y es compatible con la norma DisplayHDR400. Ambos incluyen tres conectores USB 3.0 y un DisplayPort, pero el 27GL850 tiene dos puertos HDMI en lugar de uno. El 38GL950G, por su parte, aporta Sphere Lighting 2.0.

Según LG, el modelo de 27 pulgadas será el primero en llegar al mercado. Sus reservas se abrirán durante el tercer trimestre de este año a un precio no revelado, pero que previsiblemente no será una menudencia.

Fuente: LG
Por fin!, ya era hora de ir diciendo adiós a la horrible tecnología TN a precio de oro.
Ahora con 3ms de diferencia sí es pro xD
Entiendo que este está para competir con el aorus que se puso a la venta no hace mucho no? Nose si alguna sabe cuál es, el AD27QD juraría que era.

Se sabría cual es mejor o peor?
"Este hace esto, pero este hace esto otro. Sin embargo, el primero tiene esta funcionalidad"
...Joder, qué liantes los de LG
AgoYaMo escribió:"Este hace esto, pero este hace esto otro. Sin embargo, el primero tiene esta funcionalidad"
...Joder, qué liantes los de LG

No lo jures.

Explicado de forma un poco más humana:

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Recordad que no es lo mismo el tiempo de respuesta que el input lag eh.

Que está muy bien que tenga 1ms de tiempo de respuesta que evitará el ghosting pero no dicen cuánto tarda en recibir la señal que eso para los juegos es esencial.

Aquí solo están diciendo que del pixel negro al blanco tarda 1ms pero no cuanto tarda desde que la señal le entra por la entrada de video hasta mostrarla en pantalla.
LG por un lado vendiendo monitores con 1ms de respuesta para eliminar el input lag o por lo menos que sea mínimo, y por otro lado google, microsoft, ubisoft, ea y compañía intentando colarnos servicios de juegos en streaming que adolecen de input lag.
Se nota que LG vende hardware y quiere dar lo mejor a sus clientes para que vuelvan a comprar, y que google y cia se dedican al software y usan todas las artimañas posibles para que sus clientes caigan en un modelo de negocio que los hará acabar "pillados por los huevos".
nekuro escribió:LG por un lado vendiendo monitores con 1ms de respuesta para eliminar el input lag o por lo menos que sea mínimo, y por otro lado google, microsoft, ubisoft, ea y compañía intentando colarnos servicios de juegos en streaming que adolecen de input lag.
Se nota que LG vende hardware y quiere dar lo mejor a sus clientes para que vuelvan a comprar, y que google y cia se dedican al software y usan todas las artimañas posibles para que sus clientes caigan en un modelo de negocio que los hará acabar "pillados por los huevos".


Para flamear, antes hay que controlar [carcajad]

exitido escribió:Recordad que no es lo mismo el tiempo de respuesta que el input lag eh.
"no será una menudencia". @Alejo I, si algún día escribes un libro, yo lo leo. Y hasta pagándolo legalmente
Dudo que esta ínfima mejora marque la diferencia para nadie por muy alto que sea el nivel competitivo al que juegue.

En cualquier caso, yo he tenido un 240Hz TN pero de momento he preferido un 4K/60Hz/IPS. Cuando se estandarice el 4K ya saltaré a 4K/144Hz, pero por el momento en monitores hay categorías bastante bien diferenciadas: Para salir del paso, monitores estándar, monitores de buenas prestaciones, monitores de gama alta, monitores de gama entusiasta y por último están las idas de olla estas.
Sauron-Jin escribió:
nekuro escribió:LG por un lado vendiendo monitores con 1ms de respuesta para eliminar el input lag o por lo menos que sea mínimo, y por otro lado google, microsoft, ubisoft, ea y compañía intentando colarnos servicios de juegos en streaming que adolecen de input lag.
Se nota que LG vende hardware y quiere dar lo mejor a sus clientes para que vuelvan a comprar, y que google y cia se dedican al software y usan todas las artimañas posibles para que sus clientes caigan en un modelo de negocio que los hará acabar "pillados por los huevos".


Para flamear, antes hay que controlar [carcajad]

exitido escribió:Recordad que no es lo mismo el tiempo de respuesta que el input lag eh.

¿Flamear? para nada, ya se que no es lo mismo tiempo de respuesta e input lag, pero un tiempo de respuesta bajo ayuda a reducir el input lag mientras que el streaming lo aumenta irremisiblemente. Siguen siendo cosas opuestas.
1ms e ips solo se traduce a un monitor 6bit+frc con mucho banding y peor si tiene hdr el banding va a ser terrible
El soporte esta incluido??
Erznal escribió:El soporte esta incluido??


Si, todos llevan 2 años de servicio técnico.
Y por solo un pedacito de tú alma.
Que buena pinta la verdad
Va a costar un riñón y un pulmón.
nekuro escribió:¿Flamear? para nada, ya se que no es lo mismo tiempo de respuesta e input lag, pero un tiempo de respuesta bajo ayuda a reducir el input lag mientras que el streaming lo aumenta irremisiblemente. Siguen siendo cosas opuestas.


No, el tiempo de respuesta no tiene absolutamente nada que ver con el input lag, sólo mejora el efecto "ghosting", lo cual es una ayuda para ver con más claridad, y apuntar entre movimientos rápidos en juegos competitivos.
Sauron-Jin escribió:
nekuro escribió:¿Flamear? para nada, ya se que no es lo mismo tiempo de respuesta e input lag, pero un tiempo de respuesta bajo ayuda a reducir el input lag mientras que el streaming lo aumenta irremisiblemente. Siguen siendo cosas opuestas.


No, el tiempo de respuesta no tiene absolutamente nada que ver con el input lag, sólo mejora el efecto "ghosting".

No. Si hablamos de pantallas, el tiempo de respuesta es una de las dos partes que intervienen en el input lag. Por una parte está el chipset encargado de decodificar la imagen y pasarsela al panel LCD, y por otra el propio panel lcd. El retraso en mostrar la imagen o input lag en caso de videojuegos es la suma del tiempo que tarda el chipset de la.pantalla en procesar la.imagen más el propio tiempo de respuesta del panel.
Imagínate un monitor con un chipset perfecto von cero lag y un panel malísimo con un tiempo de respuesta de 1 segundo. Tendría tanto ghosting que sería casi imposible ver movimiento en el, pero aún asi, imagínate que pones una imagen estática durante un rato, y que de repente lla cambias por otra imagen. La nueva imagen tardaría un segundo en verse en el LCD. Ese segundo sería input lag si se tratase de un juego Claro, cuando nos vamos centésimas a milésimas de segundo solo se nota un ligero efecto de ghosting, pero ese ghosting no deja de ser una imagen que se forma mas tarde lo que debe y por lo tanto es input lag.
@nekuro Que NOoooo (y no hablaba de bicicletas)

El chipset no tiene en cuenta el tiempo de respuesta del panel, sólo manda la imagen y ya está, y seguidamente procede a mandar la siguiente, es decir el chipset del monitor NO ESPERA ese tiempo de respuesta para enviar la siguiente imagen. El efecto ghosting se produce cuando el chip del monitor manda una imagen al panel, y al mandar la siguiente esta resulta ser muy distinta a la anterior de tal modo que a los píxeles del panel no les ha dado tiempo a cambiar totalmente de estado, y ahí se produce un efecto de "borrón", pero la imagen en realidad está ahi, y la representación de la entrada (o input lag), ya se ha producido igualmente aunque la imagen se viese "borrosa".

Si los chipsets de los monitores tuviesen que esperar al tiempo de respuesta del panel antes de enviar la siguiente imagen, no existiría el efecto ghosting... pero los paneles LCD no darían más de 40 fps con v-sync activado, ya que el baremo de medida "GTG" es el más optimista de los posibles [carcajad]

Se llama tiempo de respuesta GTG, porque es lo que tarda un píxel en cambiar de gris a gris, es una característica del panel en concreto, y no tiene nada que ver en el input lag, porque no se suma por ninguna parte ni ningún componente lo tiene en cuenta o espera a que se produzca antes de proseguir.

Además, hay monitores con paneles de 5 ms gtg con menos input lag que monitores con paneles de 1 ms gtg, porque el tiempo de respuesta... No afecta al input lag, sólo a la calidad de imagen ;)

https://www.youtube.com/watch?v=gIT0ng7Hbqg
@Sauron-Jin Yo me pierdo con esto. Me lo han explicado en ADSLz pero....ni con tu explicación sigo sin entender el motivo por el cual se crea el efecto fantasma si el GTG es más rápido que los Hz de la pantalla o espere al Chipset.

Mi pantalla tiene un GTG de 5ms y el efecto fantasma es muy bestia en juego como DJMAX Trilogy (Ej: https://i.ytimg.com/vi/fyYtQ-q5p4w/maxresdefault.jpg *En mi caso se ve hasta 3 veces repetida cada tecla/botón/rectángulo de las notas/música). Tambien me pasa igual con el KSM (K-ShootMania, es más lento y las notas se duplican dos veces pero aquí si se ve el efecto borroso). Tengo un LG 22MP68VQ-P y permite elegir entre cuatro tiempos de respuesta (velocidad de Hz "16.6ms", 15ms, 10ms y 5ms) entre cambiar de uno a otro se hace de notar en que se ve menos borroso pero el efecto fantasma sigue igual. el KSM va a unos 80 - 130FPs y el DJMAX pues casi a 3000FPs, no se si eso afecta.

Sauron-Jin escribió:El efecto ghosting se produce cuando el chip del monitor manda una imagen al panel, y al mandar la siguiente esta resulta ser muy distinta a la anterior de tal modo que a los píxeles del panel no les ha dado tiempo a cambiar totalmente de estado, y ahí se produce un efecto de "borrón", pero la imagen en realidad está ahí, y la representación de la entrada (o input lag), ya se ha producido igualmente aunque la imagen se viese "borrosa".


Si es de 5ms y la tasa es a 60Hz, son 10ms que será borrosa entre el cambio que no da tiempo, es 2/3 de lo que dura un Hz a 60.....


Joder... hay cosas que a la primera las entiendo o tras unas cuantas veces y luego otras como ésta que ni a palos lo entiendo incluso explicando varias personas y buscando en internet.... Que luego veo que a más de ciertos ms en lugar de ser GTG es WBW (White Black White).... Está claro que lo mio es el Software (programador) no el HW xD.
Sauron-Jin escribió:@nekuro Que NOoooo (y no hablaba de bicicletas)

El chipset no tiene en cuenta el tiempo de respuesta del panel, sólo manda la imagen y ya está, y seguidamente procede a mandar la siguiente, es decir el chipset del monitor NO ESPERA ese tiempo de respuesta para enviar la siguiente imagen. El efecto ghosting se produce cuando el chip del monitor manda una imagen al panel, y al mandar la siguiente esta resulta ser muy distinta a la anterior de tal modo que a los píxeles del panel no les ha dado tiempo a cambiar totalmente de estado, y ahí se produce un efecto de "borrón", pero la imagen en realidad está ahi, y la representación de la entrada (o input lag), ya se ha producido igualmente aunque la imagen se viese "borrosa".

Si los chipsets de los monitores tuviesen que esperar al tiempo de respuesta del panel antes de enviar la siguiente imagen, no existiría el efecto ghosting... pero los paneles LCD no darían más de 40 fps con v-sync activado, ya que el baremo de medida "GTG" es el más optimista de los posibles [carcajad]

Se llama tiempo de respuesta GTG, porque es lo que tarda un píxel en cambiar de gris a gris, es una característica del panel en concreto, y no tiene nada que ver en el input lag, porque no se suma por ninguna parte ni ningún componente lo tiene en cuenta o espera a que se produzca antes de proseguir.

Además, hay monitores con paneles de 5 ms gtg con menos input lag que monitores con paneles de 1 ms gtg, porque el tiempo de respuesta... No afecta al input lag, sólo a la calidad de imagen ;)

https://www.youtube.com/watch?v=gIT0ng7Hbqg

A eso voy, da igual si el chipset es super rápido, porque si el tiempo de respuesta del panel es alto la imagen se emborronará; el chipset puede mandar imágenes a 120fps si quiere, que si el panel no responde lo suficientemente rápido, no se verá lo que se tiene que ver sino una mezcla con un poco del fotograma actual y restos de los fotogramas anteriores; asi que el tiempo de respuesta es basicamente lo que tarda el panel en formar la imagen que debería estar mostrando en ese preciso instante, ergo ese tiempo de respuesta es una parte del tiempo que tardamos en ver lo que debería estar mostrandose en la pantalla y por lo tanto, es parte del input lag.
pupila1992 escribió:Entiendo que este está para competir con el aorus que se puso a la venta no hace mucho no? Nose si alguna sabe cuál es, el AD27QD juraría que era.

Se sabría cual es mejor o peor?


Parecen los 2 muy similares.
En review, el Aorus lo ponen decente:
https://www.tftcentral.co.uk/reviews/gi ... ad27qd.htm

Yo estaba pensando en pillar un 27" 1440p 144hz G-Sync pero quizas me quedo con un G-sync Compatible* si este LG queda bien :D
nekuro escribió:A eso voy, da igual si el chipset es super rápido, porque si el tiempo de respuesta del panel es alto la imagen se emborronará; el chipset puede mandar imágenes a 120fps si quiere, que si el panel no responde lo suficientemente rápido, no se verá lo que se tiene que ver sino una mezcla con un poco del fotograma actual y restos de los fotogramas anteriores; asi que el tiempo de respuesta es basicamente lo que tarda el panel en formar la imagen que debería estar mostrando en ese preciso instante, ergo ese tiempo de respuesta es una parte del tiempo que tardamos en ver lo que debería estar mostrandose en la pantalla y por lo tanto, es parte del input lag.


De verdad que eres un poco cansino. No es parte del tiempo que tardamos en ver lo que se debería porque aunque lo haya mostrado "borroso" ¡¡¡YA LO HA MOSTRADO!!!, y no lo vuelve a mostrar luego "bien". Ya te he explicado lo que es cada cosa lo mejor que he podido, hasta con un video sencillito, si no quieres tomar nota y aprender algo nuevo, no voy a perder más el tiempo.

@mmiiqquueell Pues es muy sencillo, los fabricantes publican el tiempo de respuesta en "grey to grey" (GTG), que es lo que tardan los píxeles en cambiar totalmente de un color a otro (gris a gris en este caso). Pero publican esa cifra porque es la más optimista de las posibles y la que da los números más bajos, por puras razones comerciales, pero el GTG no refleja demasiado el rendimiento real del panel ni se ajusta a un uso real de la pantalla. Hay otras unidades de medida más realistas, pero que dan números más altos y por eso las usan menos, como la unidad BTW (black to white), que es el tiempo que tarda un pixel en pasar totalmente de "apagado" (negro) a blanco.

Para que te hagas una idea, un panel con 5ms GTG, suele rondar los 25ms BTW, y eso ya está bastante por encima del tiempo entre fotograma que tú bien has mencionado, y por eso hay ghosting ;)

Si aún no lo ves claro, pregúntame, y trataré de explicarlo lo mejor que pueda
Sauron-Jin escribió:
nekuro escribió:A eso voy, da igual si el chipset es super rápido, porque si el tiempo de respuesta del panel es alto la imagen se emborronará; el chipset puede mandar imágenes a 120fps si quiere, que si el panel no responde lo suficientemente rápido, no se verá lo que se tiene que ver sino una mezcla con un poco del fotograma actual y restos de los fotogramas anteriores; asi que el tiempo de respuesta es basicamente lo que tarda el panel en formar la imagen que debería estar mostrando en ese preciso instante, ergo ese tiempo de respuesta es una parte del tiempo que tardamos en ver lo que debería estar mostrandose en la pantalla y por lo tanto, es parte del input lag.


De verdad que eres un poco cansino. No es parte del tiempo que tardamos en ver lo que se debería porque aunque lo haya mostrado "borroso" ¡¡¡YA LO HA MOSTRADO!!!, y no lo vuelve a mostrar luego "bien". Ya te he explicado lo que es cada cosa lo mejor que he podido, hasta con un video sencillito, si no quieres tomar nota y aprender algo nuevo, no voy a perder más el tiempo.

@mmiiqquueell Pues es muy sencillo, los fabricantes publican el tiempo de respuesta en "grey to grey" (GTG), que es lo que tardan los píxeles en cambiar de un color a otro (gris a gris en este caso). Pero publican esa cifra porque es la más optimista de las posibles y la que da los números más bajos, pero no refleja demasiado el rendimiento real del panel ni se ajusta a un uso real de la pantalla. Hay otras unidades de medida más realistas, pero que dan números más altos y por eso las usan menos, como la unidad BTW (black to white), que es el tiempo que tarda un pixel en pasar de "apagado" (negro) a blanco.

Para que te hagas una idea, un panel con 5ms GTG, suele rondar los 25ms BTW, y eso ya está bastante por encima del tiempo entre fotograma que tú bien has mencionado ;)

Es que entiendo perfectamente lo que quieres decir, pero no estoy de acuerdo. Si una pantalla te muestra algo borroso por culpa de un tiempo de respuesta alto, no te está mostrando lo que tendrías que estar viendo en ese preciso instante, te está mostrando una mezcla de lo que deberías ver en ese instante y lo que se ha visto en los instantes anteriores; solo ves parcialmente la imagen que deberías ver.
Vuelvo al ejemplo de imágenes estáticas que cambian para ver si entiendes mi punto de vista. En una pantalla con un panel con 3 segundos de respuesta, si muestras una imagen estática "A" y cambias a otra imagen estática "B", en el preciso instante que el chipset procesa el cambio y se lo da al panel, la imagen "A" que se está mostrando se empezará a convertir en "B" en un proceso de 3 segundos, pero no verás la imagen "B" claramente, tal y como debe de ser, hasta que han pasado los 3 segundos que tarda el panel en responder. Por eso digo que el tiempo de respuesta si que se debe tener en cuenta para calcular el total del input lag.
Nahh! A hipotecar la casa de nuevo [carcajad]
@nekuro Es que no se trata de estar de acuerdo. Son matemáticas y ciencia [carcajad]

Dos monitores idénticos, mismos circuitos, pero uno con panel de 1 ms, y otro con panel de 5 ms. Tienen el mismo "input lag", pero en el de 5 ms tendrás peor calidad de imagen, ghosting, en los movimientos rápidos de cámara, que en el de 1 ms. Y esto afecta al tiempo de reacción del jugador, pero no al input lag ni está influenciado por él.

Input lag es el tiempo que tarda un monitor desde que recibe la señal por HDMI, o VGA, o lo que sea, hasta que la muestra en la pantalla. Pero que la muestre "peor" no significa que esté tardando más en mostrarla.

Durante un giro de cámara muy rápido, técnicamente tu no estás viendo fotogramas anteriores mezclados con el fotograma nuevo, esa es sólo la impresión que da, lo que estás viendo en realidad es el fotograma nuevo solamente, pero a medio formar y no por todas las zonas igual, ya que los puntos luminosos o los muy oscuros crearán más efecto ghosting, y los demás no tanto. Ese fotograma a medio formar es todo lo que tienes, porque el monitor nunca lo terminará de formar y pasará directo al siguiente, así que no se pierde ningún tiempo, y no se suma ese tiempo al input lag.

Espero que ahora sí [+risas]

Edito, creo que lo que te falla es esto: "En una pantalla con un panel con 3 segundos de respuesta, si muestras una imagen estática "A" y cambias a otra imagen estática "B", en el preciso instante que el chipset procesa el cambio y se lo da al panel, la imagen "A" que se está mostrando se empezará a convertir en "B" en un proceso de 3 segundos"

Eso no es así. En realidad sería: " ...en el preciso instante que el chipset procesa el cambio y se lo da al panel, la imagen "A" que se está mostrando se empezará a convertir en "B" instantaneamente, y tarda 3 segundos en convertirse totalmente en B", y añado, si la siguiente imagen, C, viene antes de esos 3 segundos, jamás verás la imagen B 100% completada, eso es el ghosting, y pasarás a ver C.
Sauron-Jin escribió:@nekuro Es que no se trata de estar de acuerdo. Son matemáticas y ciencia [carcajad]

Dos monitores idénticos, mismos circuitos, pero uno con panel de 1 ms, y otro con panel de 5 ms. Tienen el mismo "input lag", pero en el de 5 ms tendrás peor calidad de imagen, ghosting, en los movimientos rápidos de cámara, que en el de 1 ms. Y esto afecta al tiempo de reacción del jugador, pero no al input lag ni está influenciado por él.

Input lag es el tiempo que tarda un monitor desde que recibe la señal por HDMI, o VGA, o lo que sea, hasta que la muestra en la pantalla. Pero que la muestre "peor" no significa que esté tardando más en mostrarla.

Durante un giro de cámara muy rápido, técnicamente tu no estás viendo fotogramas anteriores mezclados con el fotograma nuevo, esa es sólo la impresión que da, lo que estás viendo en realidad es el fotograma nuevo solamente, pero a medio formar y no por todas las zonas igual, ya que los puntos luminosos o los muy oscuros crearán más efecto ghosting, y los demás no tanto. Ese fotograma a medio formar es todo lo que tienes, porque el monitor nunca lo terminará de formar y pasará directo al siguiente, así que no se pierde ningún tiempo, y no se suma ese tiempo al input lag.

Espero que ahora sí [+risas]

Edito, creo que lo que te falla es esto: "En una pantalla con un panel con 3 segundos de respuesta, si muestras una imagen estática "A" y cambias a otra imagen estática "B", en el preciso instante que el chipset procesa el cambio y se lo da al panel, la imagen "A" que se está mostrando se empezará a convertir en "B" en un proceso de 3 segundos"

Eso no es así. En realidad sería: " ...en el preciso instante que el chipset procesa el cambio y se lo da al panel, la imagen "A" que se está mostrando se empezará a convertir en "B" instantaneamente, y tarda 3 segundos en convertirse totalmente en B", y añado, si la siguiente imagen, C, viene antes de esos 3 segundos, jamás verás la imagen B 100% completada, eso es el ghosting, y pasarás a ver C.

El input lag es mucho más que el tiempo que tarda el chipset de la pantalla en procesar, de hecho, se puede calificar de input lag todo el tiempo que pasa y todo lo que ocurre desde que pulsas un boton en tu mando hasta que se ve reflejado en pantalla. Por ejemplo, el problema de input lag de los mandos bluetooth en android era de sobra conocido, pero no era por la tasa de refresco de la pantalla, sino porque las pulsaciones llegaban tarde al juego por culpa de la forma en la que android gestionaba los mandos bluetooth, pero a la hora de jugar era lo mismo, que el jugador estaba unas décimas de segundo por detras de lo que ocurría en el juego. En los juegos por streaming el input lag es mayor que en local porque tu pulsacion del mando tiene que viajar chorrocientos kilometros hasta la máquina donde se ejecuta y la máquina tiene que devolver la imagen del juego, y ese tiempo "perdido" en la ida y la vuelta afecta afecta a lo que ves, y si todo afecta, el tiempo de respuesta del lcd tambien afecta; ese tiempo que tanto insistes en que solo hace que se vea borroso, tambien cuenta como input lag.
@Sauron-Jin Ahora lo pillo.... joder... claro, si es que cuando busco ya sea en internet o con explicaciones no me queda claro estos temas ya que solo hacen referencia a esos tiempos sin especificar exactamente el motivo por el cual seguía haciendo el efecto fantasma. Así si me queda más claro.

En cuanto a verse borroso que discutes con nekuro... Bueno, con 5ms y movimientos rápidos no se ve ese "borroso" comparado a cifras de 15ms o más. De todas formas creo que eso de afectar al tiempo de reacción del jugador es absurdo, cualquier humano en el mundo tarda de 150 a 200ms en reaccionar así que la excusa de que "mi monitor es de 5ms" no vale para eso si eres un manta en el fortnite xD.

Claro, quizás la lie más xD,
la explicación que se da en ambos lados lo doy por buena. El anterior Frame sera sustituido por el nuevo pero si los pixels empiezan a cambiar de color técnicamente el anterior frame está pero no está.. espera, a ver como lo explico. Si tenemos un pixel blanco y lo pasamos a rojo se podría interpretar de las dos formas, podemos decir que vemos el nuevo frame a medio formar con un tono rosado porque el pixel no ha cambiado a tiempo, pero también podemos decir que vemos parte del anterior frame solapado con el nuevo porque está mezclando el color anterior con el nuevo por partes iguales lo que daría ese efecto fantasma. Interesante...


La parte del input lag ... Podría usarse de ejemplo los juegos usando el V-Sync (?).

Hay juegos que los controles se ejecutan con la actualización de frames (por eso el input lag, pero no es real), eso me ha pasado programando en JAVA un juego...

(Digamos que cada frame un personaje se mueve un paso sobre un tablero "cuadricula" y no puede desplazarse mas que de cuadro en cuadro), al poner que fuera a 30Hz solo hacia caso cuando se actualizaba, por lo que había un retraso y no hacia el movimiento al momento de pulsar, el pulsar la tecla hace la acción igual, el proceso lo ha pillado a medias y hasta que no termine y empiece de nuevo no da por válida la acción de desplazar el personaje.

Entiendo que la pantalla es lo mismo solo que en este caso si pilla la acción de moverse un paso nada más pulsar el botón, por lo que siguiendo el ejemplo del juego, el personaje aparecerá durante un frame a medias entre dos bloques del tablero, sin embargo en el siguiente frame aparecerá en el cuadro perfectamente centrado como si no hubiera pasado nada.... Teniendo en cuenta que ese frame entre dos cuadros no está completamente dibujado.


No se me ocurre otra forma de explicarlo a mi manera y entenderlo xD....

@nekuro Por mi parte no lo considero input lag algo tan bajo, el streaming ronda los 50ms caso de PSNow, no es como el streaming de PC en 2008 que se intento y fracaso cuyo en mejores casos era de 400ms. Stadia ronda los 150ms, eso si se nota y molesta. Pero una pantalla, creo que esa transición no llega a superar los 10ms.
mmiiqquueell escribió:@Sauron-Jin Ahora lo pillo.... joder... claro, si es que cuando busco ya sea en internet o con explicaciones no me queda claro estos temas ya que solo hacen referencia a esos tiempos sin especificar exactamente el motivo por el cual seguía haciendo el efecto fantasma. Así si me queda más claro.

En cuanto a verse borroso que discutes con nekuro... Bueno, con 5ms y movimientos rápidos no se ve ese "borroso" comparado a cifras de 15ms o más. De todas formas creo que eso de afectar al tiempo de reacción del jugador es absurdo, cualquier humano en el mundo tarda de 150 a 200ms en reaccionar así que la excusa de que "mi monitor es de 5ms" no vale para eso si eres un manta en el fortnite xD.

Claro, quizás la lie más xD,
la explicación que se da en ambos lados lo doy por buena. El anterior Frame sera sustituido por el nuevo pero si los pixels empiezan a cambiar de color técnicamente el anterior frame está pero no está.. espera, a ver como lo explico. Si tenemos un pixel blanco y lo pasamos a rojo se podría interpretar de las dos formas, podemos decir que vemos el nuevo frame a medio formar con un tono rosado porque el pixel no ha cambiado a tiempo, pero también podemos decir que vemos parte del anterior frame solapado con el nuevo porque está mezclando el color anterior con el nuevo por partes iguales lo que daría ese efecto fantasma. Interesante...


La parte del input lag ... Podría usarse de ejemplo los juegos usando el V-Sync (?).

Hay juegos que los controles se ejecutan con la actualización de frames (por eso el input lag, pero no es real), eso me ha pasado programando en JAVA un juego...

(Digamos que cada frame un personaje se mueve un paso sobre un tablero "cuadricula" y no puede desplazarse mas que de cuadro en cuadro), al poner que fuera a 30Hz solo hacia caso cuando se actualizaba, por lo que había un retraso y no hacia el movimiento al momento de pulsar, el pulsar la tecla hace la acción igual, el proceso lo ha pillado a medias y hasta que no termine y empiece de nuevo no da por válida la acción de desplazar el personaje.

Entiendo que la pantalla es lo mismo solo que en este caso si pilla la acción de moverse un paso nada más pulsar el botón, por lo que siguiendo el ejemplo del juego, el personaje aparecerá durante un frame a medias entre dos bloques del tablero, sin embargo en el siguiente frame aparecerá en el cuadro perfectamente centrado como si no hubiera pasado nada.... Teniendo en cuenta que ese frame entre dos cuadros no está completamente dibujado.


No se me ocurre otra forma de explicarlo a mi manera y entenderlo xD....

@nekuro Por mi parte no lo considero input lag algo tan bajo, el streaming ronda los 50ms caso de PSNow, no es como el streaming de PC en 2008 que se intento y fracaso cuyo en mejores casos era de 400ms. Stadia ronda los 150ms, eso si se nota y molesta. Pero una pantalla, creo que esa transición no llega a superar los 10ms.

Si claro, el tiempo de refresco de la pantalla es poco, pero todo suma. Y volvemos a lo del principio, las compañías de hardware intentando que la experiencia sea cada vez mejor y las de software intentando atraparnos en su ecosistema cerrado.
@nekuro

Aqui hablamos del input lag de las pantallas que es una cosa bien definida y es de lo que va este hilo de monitores. Es el tiempo que tarda la imagen desde que entra por un "input" hasta que se muestra en pantalla. Si ya te pones a hablar del input lag de tooodo el sistema, pues lo mismo pero hay que sumar el de la pantalla, el del mando, el del procesador, el de la controladora USB, el del software, etc, etc, etc. Es la suma de todos.

Y no, está bastante claro que el tiempo de respuesta del pixel no tiene nada que ver en el input lag, te pongas como te pongas, es como si me dices que los bits de color del panel afectan al input lag. Pues NO, ya te lo he explicado yo, te he puesto videos, y tu mismo puedes buscar información por internet, pero si no quieres entenderlo, pues allá tú con tu cabezonería. [+risas]

@mmiiqquueell Lo del "borroso" era una forma familiar de llamar al "ghosting" y es relativo, yo lo he usado a modo de explicación, 5 ms GTG es un tiempo de respuesta "bueno" (aunque en realidad son 20-25 ms BTW), y no debe preocuparte el ghosting en esos tiempos de respuesta, aunque has sido tú el que has dicho antes que tenías mucho en tu pantalla.

Todo es relativo, y depende de con qué lo compares. un panel de 5 ms está bien, pero si lo comparas con uno de 1 ms, el de 1 ms va a tener menos ghosting, y a su vez si comparas frente a frente el de 1 ms con un CRT o un OLED, vas a empezar a verle el ghosting al de 1 ms.

El tiempo de reacción de la gente es mucho más alto que el tiempo de respuesta de los aparatos electrónicos, eso es cierto, pero eso no quita que hay gente que quiere lo mejor para jugar en competitivo. Igual que algunos deportistas compran zapatillas de 600€ que no les van a hacer correr más rápido ni son más cómodas que unas buenas de 200€. Un monitor de 1 ms gtg muestra una imagen más clara y con menos ghosting que uno de 5 ms, eso hace que te percates antes de un enemigo y puedas apuntarle mejor en momentos de mucho movimiento en pantalla, esto es un hecho, aunque estemos hablando de milisegundos, supone una ventaja cuando estás jugando contra otros humanos con tiempos de reacción similares.

Yo personalmente, no compito en esas cosas, y siempre compro monitores con la mejor calidad de imagen (IPS o VA), frente a monitores con los mejores tiempos de respuesta, que solían ser TN, que se veían bastante mal en cuanto a contraste y colores. Ahora que empiezan a salir IPS con 1 ms, no habrá que elegir entre calidad, y tiempo de respuesta.

Mis explicaciones del input lag hacían referencia al input lag del monitor solamente. Entrar en V-Sync, e input lag "al mando" es complicar las cosas, y a alguno por aqui le puede explotar la cabeza.

Sólo te diré que no hay ninguna razón para que los juegos sólo reconozcan los comandos del mando una vez por frame, de hecho eso es una cosa que en los 90 era la norma, pero actualmente a penas sucede, y mucho menos en los juegos en los que se usan controles analógicos, como los sticks o un ratón. Lo que te sucede en Java es porque ese lenguaje no tiene acceso directo al hardware ni a las interrupciones del procesador, y además creo que no has estructurado bien el flujo del programa [+risas] . El simil que has hecho de las pulsaciones en el juego y las imagenes en la pantalla no está muy acertado. Empieza a pensar en el tiempo de respuesta del pixel como "la calidad final a la que llega el fotograma a la pantalla" en lugar de como "un tiempo que tarda algo"

Y para acabar un ejemplo. Imagina que tienes dos monitores idénticos pero uno con pantalla de 1 ms, y el otro con pantalla de 5 ms. Enchufas los dos a la vez al ordenador en modo "clonación", pones el Doom, y empiezas a hacer circulos rápidos con el ratón de manera que el personaje está mirando rápidamente de manera circular por todo el escenario. Justo en ese momento viene alguien y saca una foto de los dos monitores a la vez con el móvil.

Cuando examines la foto, verás que el personaje aparece mirando justo al mismo punto exacto del escenario en los dos monitores. No hay desfase de tiempo entre un monitor y otro por lo que el input lag de los monitores es exactamente el mismo. Pero, sin embargo, en el de 1 ms la imagen será más nítida que en el de 5 ms y se apreciarán mejor los detalles, eso es gracias al menor tiempo de respuesta del pixel. En cualquier caso en ninguno de los dos monitores la imagen es "perfecta".

Si avanzas el crono 16,6 milisegundos y sacas otra foto, verás exactamente el mismo resultado pero ambos monitores han avanzado un fotograma exacto, o sea, que el detalle que has perdido en el primer fotograma de la primera foto del monitor de 5 ms no se recupera más tarde y no llegas a verlo claro por esperar más, sino que el monitor sigue sacando frames uno detrás de otro a la misma velocidad que el del panel de 1 ms.
Sauron-Jin escribió:@nekuro

Aqui hablamos del input lag de las pantallas que es una cosa bien definida y es de lo que va este hilo de monitores. Es el tiempo que tarda la imagen desde que entra por un "input" hasta que se muestra en pantalla. Si ya te pones a hablar del input lag de tooodo el sistema, pues lo mismo pero hay que sumar el de la pantalla, el del mando, el del procesador, el de la controladora USB, el del software, etc, etc, etc. Es la suma de todos.

Y no, está bastante claro que el tiempo de respuesta del pixel no tiene nada que ver en el input lag, te pongas como te pongas, es como si me dices que los bits de color del panel afectan al input lag. Pues NO, ya te lo he explicado yo, te he puesto videos, y tu mismo puedes buscar información por internet, pero si no quieres entenderlo, pues allá tú con tu cabezonería. [+risas]

Hombre, para empezar, mi primer comentario iba del input lag en general, diciendo que los fabricantes de hard hacen todo lo posible por reducirlo y los creadores de soft por colarnos sus servicios de streaming por suscripción, aunque sea a costa de aumentar el input lag. Por lo que se sobreentiende que me refiero al input lag en su definición global y no como la definición específica del input lag de pantalla. De hecho lo de "input" además de referirse a una fuente de video, puede referirse a una pulsación en un mando (es un termino clásico de la informática).
Repito, entiendo lo que dices, pero no estoy de acuerdo; ya te he explicado bastante clarito mi punto de vista, y no creo que esté mal o sea ilógico; pero me sigues llevando la contraria, no se si es porque no entiendes lo que quiero explicarte, o porque lo entiendes y aún así opinas diferente, mas o menos como me pasa a mi contigo ahora mismo.
@nekuro Da igual, ya sea input lag total o input lag del monitor, eso no importa, uno suma mas factores que otro en el sistema y ya está. y como ya te he dicho, comprendo tu razonamiento, pero es erroneo en la base y ya te explique antes el porqué corrigiendo una cita tuya. Esto no va de opiniones, es un tema de matemáticas y ciencia, ¿que tú opinas que 2+2 son 5?, pues perfecto, quédate así para siempre [oki]

https://www.youtube.com/watch?v=ER1YV42iqrE
Supongo que ahora puedo ser un pro. Y el input lag que tienes en la cabeza, hasta que procesas la jugada y aprietas el boton para cuando?
@Sauron-Jin Lo del Java era un ejemplo para poner en situación, por supuesto se programar. tal vez hubiera sido más correcto haber dicho que el proceso se divide en dos, el thread que actualiza el juego y el thread que actualiza la imagen, siendo estos dos como decir el Chipset y pantalla....

Ayer hice pruebas con la cámara del móvil ya que tiene para grabar en slowmotion y hacer fotos en 1/8000 y el UFO-timing o como se llame, pude ver que efectivamente entre poner el tiempo de respuesta hay una diferencia mínima, es absurdo pero no se ve tan borroso entre desactivado y en 5ms, el efecto fantasma si se ve igualmente.

Da igual, me ha quedado más claro todo en general como funciona.

Por mi parte me vale una 1080 a 60Hz, no necesito más, me importa lo más mínimo si es OLED, HDR, 4K, 144Hz, 1ms, etc....


Creo que esto explica lo que pretendes decir y lo que digo yo con mi pantalla.

La primera linea representa lo que decia de poner entre desactivado y activado el tiempo de respuesta:

Imagen


Y luego aquí estaría lo que dices de la foto, 2 vs 5 ms (imagen clonada en dos pantallas):
Imagen

Tengo que decir que es de un vídeo de youtube y no se ven diferencias ni siquiera poniendo el vídeo a 0.25, solo se ve cuando pausas. Entonces por mi parte no creo que eso afecte al jugador por muy pro que se crea, si eres malo jugando eres malo, no le des la culpa al monitor xD.
@mmiiqquueell El panel de tu monitor tiene el tiempo de respuesta que tiene, es una característica de los píxeles, y no es configurable.

Si tu panel tiene 5 ms, eso no se puede alterar por software, aunque algunos monitores tienen una opción para cambiar el tiempo de respuesta entre sus opciones, no son más que unos "filtros" artificiales que aplican a la imagen para mitigar las consecuencias del tiempo de respuesta. Es decir, alteran el contraste, la definición, y otros valores para que a los píxeles les cueste menos trabajo el cambio de estado, pero afecta negativamente a la calidad de imagen, a la fidelidad de reproducción de colores, y puede haber desperfectos en el movimiento.

He visto las fotos, y hablando de la de abajo con los dos monitores, eso es exactamente lo que explicaba antes, aunque obviamente los dos monitores no son el mismo modelo con diferente panel, pero quedan cerca ;)

Tu estás viendo eso grabado a través de una cámara y luego subido a video de Youtube, es un video codificado con un codec dos veces, estos codecs aplican técnicas de compensación de movimiento y transicion entre frames para ahorrar espacio, por lo que no te sirven para ver realmente la diferencia entre paneles de 1 ms y 5 ms, porque en la vida real no se ven así [+risas]

Sí que hay diferencias entre 1 ms y 5 ms, y se nota al jugar, pero tienes que comprobarla en persona. te voy a poner un ejemplo:

Tienes dos monitores iguales, uno con 5 ms y otro con 1 ms. conectas el de 5 ms y pones el Counter Strike. le dices a un colega que está conectado a la partida que se ponga a 70 metros (virtuales) de ti agachado detrás de una caja apuntándote con el franco, y que se quede quieto. Entonces te pones mirando hacia él desde la lejanía y empiezas a mover el ratón de lado a lado con la mano a una velocidad lineal de, por ejemplo, 10 metros por segundo (m/s). Moviendo el ratón a esa velocidad no identificas a tu colega apuntándote sino que solo ves el escenario moviéndose emborronado (ghosting), bajas la velocidad de movimiento del ratón a 7 m/s, lo ves todo menos emborronado, pero sigues sin identificarlo, bajas la velocidad a 4 m/s y ya por fin parece que lo identificas y sabrías donde está si fueras a atacarle.

Ahora conectas el monitor de 1 ms y haces la misma operación, empiezas moviendo el ratón a 10 metros por segundo, no lo identificas, bajas a 7 y oh!, ¡lo identificas!, empiezas a ver su pequeña cabecita asomando por encima de la caja del fondo de la calle.

Menor tiempo de respuesta permite mover la cámara (o al personaje), con mayor velocidad por los escenarios y ver más detalle, e identificar a los enemigos mejor mientras desplazas a tu personaje a mayor velocidad. Cuando hablamos de la élite de jugadores, que van con la sensibilidad de los ratones a tope, y juegan a velocidades de vértigo explotando cabezas por donde pasan, la diferencia en el tiempo de respuesta del monitor puede suponer la vida o la muerte, es la diferencia entre esquivar un pepino que te han lanzado o comértelo de frente porque ni lo has visto venir. Ellos no son tontos, y por eso siempre han elegido monitores con el tiempo de respuesta más bajo, aunque la calidad de reproducción de colores de ese panel fuera una castaña total. Porque notarse se nota. ;)
@Sauron-Jin Por mi parte no lo veo necesario ver la chorla de mi compañero, no voy a hacer movimientos rápidos y siempre sabiendo en que puntos puede esconderse. Un PRO supongo que sabra que esa cosa que asoma no es parte del mapa por eso pienso que no es necesario si ya sabes como es el mapa.

Ahora testeaba la pantalla de la empresa que es una HP EliteDisplay E233. Tiene lo mismo que el LG que tengo en casa pero con más opciones. Desactivado al mover la ventana del navegador de lado a lado a gran velocidad apenas puedo diferenciar mi avatar y el logo de EOL, en cambio cambiando las opciones de 1 a 6 siendo 6 la más rápida por muy rápido que mueva la ventana puedo distinguir perfectamente todos los textos y botones (en la parte central ya que los lados el movimiento sera más lento por hacer el cambio de dirección).

Imagino que con filtro te referías a esto: http://cdn.sweclockers.com/artikel/bild ... k1NGI4MSJ9

Por mi parte no hay más que decir, me has explicado bien lo que no entendía y lo del GTG me da totalmente igual, no soy un pro ni juego a juegos que requieren acción inmediata.
@mmiiqquueell por mucho que sepas como es el mapa, si no lo ves... no sabes si hay alguien ahi o no. Las partidas de PRO contra PRO son muy jodidas [carcajad]
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