. De esos juegos que os parecen una maravilla pero que solo tiene alguna cosa que ya lo harían redondos del todo. Pongo yo algunos ejemplos.Alex Kidd IMW (Master) El mapa último donde te dan la pista de las cajas.
RPRM escribió:Alex Kidd IMW (Master) El mapa último donde te dan la pista de las cajas.
Mi no entender...
)
bertobp escribió:Streets of Rage I y II (SMS) hubiese sido redondo con 2 players (aunque habría que sacrificar algun enemigo en pantalla...)
Sunset Riders: El tamaño de los personajes y enemigos podría ser igual que el arcade. Y los escenarios tambien podrían llegar a ser exactos si se hubiese querido usar un cartucho mas grande. Las músicas están bien, y los sfx tambien. Y por último el aspecto de las explosiones, que usaron un truco muy guarro. Creo que este juego no necesita mas.
Al Tetris de Tengen sólo le faltaría estar licenciado
Skullomartin escribió:
Battletoads habría sido perfecto si le hubiesen ajustado mejor la dificultad y sobretodo, si le hubiesen puesto un modo para que los 2 jugadores no se pegasen (como hicieron en Battlemaniacs) y que si muere un personaje el otro pueda seguir jugando hasta morir en lugar de empezar del principio del nivel con cada Game Over. Eso fue muy guarro.
xisqi escribió:
Añado el Shadow Warriors de NES. A mi me parece un abuso volver al inicio de la fase cuando mueres ante el jefe final del juego. Esto es muy frustrante. Por lo demás me parece un juego muy redondo y no tan difícil, teniendo en cuenta que tienes todos los continues que quieras.
aranya escribió:bertobp escribió:Streets of Rage I y II (SMS) hubiese sido redondo con 2 players (aunque habría que sacrificar algun enemigo en pantalla...)
Hola, no puedo estar más de acuerdo. El SOR1 con 2 players hubiera pasado de ser un grandísimo juego a obra de arte. De todas formas, los 2 players es algo que se echa mucho en falta en sms. Un Power Strike 2 con 2 players hubiera sido descomunal, un Asterix, Global Gladiators etc..
Lo que no término de ver es el SOR2, no entiendo el cambio cuando estas en el sobresaliente. Alguien me lo explica?.
El Chuck Rock de sms con musica y sin escenarios negros. Tampoco lo entiendo.
Saludos.
gaditanomania escribió:Super Mario World Más riqueza gráfica y ya sería el Mario para mí perfecto.
.
juanmaero escribió:gaditanomania escribió:Super Mario World Más riqueza gráfica y ya sería el Mario para mí perfecto.
.
Mas riqueza grafica ? Soy el unico que se queda [inserte aqui roto2]
Dio_Brand escribió:El Alladin de Megadrive me da la sensacion de que esta sobadisimo, no es ni de coña tan buen juego como se le pinta. Por no hablar de la deteccion de colisiones que tiene el juego para la espada de Aladdin, que es un poco mierdosa, o tambien algunas plataformas que son de todo menos precisas gracias al "gran" control.
Como para encima ponerlo mas dificil vamos.
Karaculo escribió:Sunset Riders: El tamaño de los personajes y enemigos podría ser igual que el arcade. Y los escenarios tambien podrían llegar a ser exactos si se hubiese querido usar un cartucho mas grande. Las músicas están bien, y los sfx tambien. Y por último el aspecto de las explosiones, que usaron un truco muy guarro. Creo que este juego no necesita mas.
A mi me echa para atrás la censura










incorruptible escribió:El Final Fantasy IX con un poco más de dificultad (pero sin pasarse), habría sido ya la perfección del jrpg.
Quizás un sistema de combate un pelín más fluido también.
pradogalder escribió:incorruptible escribió:El Final Fantasy IX con un poco más de dificultad (pero sin pasarse), habría sido ya la perfección del jrpg.
Quizás un sistema de combate un pelín más fluido también.
Si mas dificultad si hombre si quieres que tengan una dificultad modo japo como en el III o V.
El que necesitaba ser más fluido era el Final Fantasy VIII que con las putas invocaciones en ese juego habia batallas de mas de una hora por el abuso en ese juego de las FMV en las animaciones de los ataques.
gaditanomania escribió:RPRM escribió:Alex Kidd IMW (Master) El mapa último donde te dan la pista de las cajas.
Mi no entender...
Jaja...pues el mapa qué supuestamente es la pista que te dan para saber en qué orden pisar las cajas de la escena final para que no salgan los fantasmas y te jodan vivo. Demasiado hermético para un niño. Lo deberían haber puesto algo más inteligible, aunque fuera en plan adivinanza.

RPRM escribió:
A mi sí me parecía más o menos claro lo que había que hacer una vez conseguías la piedra con los símbolos:
Lo que era más complicado era conseguir la piedra después de hablar con el hermano de Alex en el primer castillo, ya que por aquella época siendo niño no tenía ni papa de Inglés y a ver quien era el listo que se le ocurría volver por donde ya habías pasado en el castillo para conseguir la piedra de marras...
atreyu_ac escribió:pradogalder escribió:incorruptible escribió:El Final Fantasy IX con un poco más de dificultad (pero sin pasarse), habría sido ya la perfección del jrpg.
Quizás un sistema de combate un pelín más fluido también.
Si mas dificultad si hombre si quieres que tengan una dificultad modo japo como en el III o V.
El que necesitaba ser más fluido era el Final Fantasy VIII que con las putas invocaciones en ese juego habia batallas de mas de una hora por el abuso en ese juego de las FMV en las animaciones de los ataques.
Final Fantasy IX es perfecto como está. PERFECTO os digo.
Y no mezcleis al innombrable VIII con él, por dios. Agh, qué potativo es el puto VIII. La única manera de mejorar eso es que no se hubiese hecho nunca.
atreyu_ac escribió:pradogalder escribió:incorruptible escribió:El Final Fantasy IX con un poco más de dificultad (pero sin pasarse), habría sido ya la perfección del jrpg.
Quizás un sistema de combate un pelín más fluido también.
Si mas dificultad si hombre si quieres que tengan una dificultad modo japo como en el III o V.
El que necesitaba ser más fluido era el Final Fantasy VIII que con las putas invocaciones en ese juego habia batallas de mas de una hora por el abuso en ese juego de las FMV en las animaciones de los ataques.
Final Fantasy IX es perfecto como está. PERFECTO os digo.
Y no mezcleis al innombrable VIII con él, por dios. Agh, qué potativo es el puto VIII. La única manera de mejorar eso es que no se hubiese hecho nunca.
gaditanomania escribió:RPRM escribió:
A mi sí me parecía más o menos claro lo que había que hacer una vez conseguías la piedra con los símbolos:
Lo que era más complicado era conseguir la piedra después de hablar con el hermano de Alex en el primer castillo, ya que por aquella época siendo niño no tenía ni papa de Inglés y a ver quien era el listo que se le ocurría volver por donde ya habías pasado en el castillo para conseguir la piedra de marras...
Es que todo el tema de la piedra era un mamoneo en un juego que hasta entonces no te obligaba a nada similar. Por eso de niño fue un tanto quebradero de cabeza para mí. Y por entonces de inglés poquito. Ya sabes que en aquella época no es como ahora que les enseñan inglés cuando están aun con el biberón. A mí empezaron a enseñarme con 10 años y para la fecha donde jugaba al Alex Kidd tenía 11 años.
nuvalo escribió:Gameboy Advance: Le faltó faltó la pantalla iluminada de la GBA-SP
Gameboy Advance -SP: Le faltó la forma de la primera GBA
Gameboy Micro: Le faltó ser más grande. Es bonita y para un rato está bien, pero te dejas los ojos y los gatillos son la muerte comparados con las anteriores.
Señor Ventura escribió:Rendering Ranger: Tiene un engine soberbio, capaz de poner en pantalla todo tipo de situaciones sin ninguna ralentización, pero el aspecto que le han dado al juego no me parece que esté a la altura. Y la música tambien es muy mejorable.
Street Fighter Alpha 2: Añadir algún detalle mas en los escenarios (hay espacio de sobra en la vram), además de meter músicas con la máxima calidad posible, y todos los efectos de sonido. Tal vez incluso podrían mejorarse mas cosas (como las animaciones), pero lo mencionado es muy asequible de conseguir.
https://www.youtube.com/watch?v=ODAZX6t ... PSBu_F9_rh
Art of Fighting 2: Poner escenarios tan largos como en neo geo (porque casi no tienen recorrido), y mejorar el aspecto gráfico de los mismos (porque hay repetición de tiles hasta el límite de la mediocridad). El aspecto sonoro del juego tambien desaprovecha enormemente a la snes, así que 64 megas se me antoja el mínimo para hacer un port de este calibre. Además, por espacio en vram sería posible hacer a los personajes mas grandes, y por lo tanto un zoom mas amplio. Y no estaría mal que hubiesen permitido un modo turbo para jugar mas rápido.
P.D: fundamental arreglar el comportamiento de los enemigos, que apenas saltan. Está un pelín roto.
Sunset Riders: El tamaño de los personajes y enemigos podría ser igual que el arcade. Y los escenarios tambien podrían llegar a ser exactos si se hubiese querido usar un cartucho mas grande. Las músicas están bien, y los sfx tambien. Y por último el aspecto de las explosiones, que usaron un truco muy guarro. Creo que este juego no necesita mas.
bertobp escribió:
A mi la combinacion de baldosas del final me la pasó un colega escrita en papel de cuaderno en el colegio. O sea, esa piedra a mi no me solucionó nada... hasta tiempo despues que lo lei en una revista de trucos..
nuvalo escribió:Gameboy Advance: Le faltó faltó la pantalla iluminada de la GBA-SP
Gameboy Advance -SP: Le faltó la forma de la primera GBA
Gameboy Micro: Le faltó ser más grande. Es bonita y para un rato está bien, pero te dejas los ojos y los gatillos son la muerte comparados con las anteriores.
sevenator escribió:
Simon Quest, seria un juegazo si no fuera por el tema del día/noche y el par de puzzles (que ni siquiera son puzzles) como el del tornado.
Skullomartin escribió:sevenator escribió:
Simon Quest, seria un juegazo si no fuera por el tema del día/noche y el par de puzzles (que ni siquiera son puzzles) como el del tornado.
Bueno, si exploras el juego encontrarás unas biblias que te dicen todas las partes cripticas, incluyendo la del tornado. Concretamente el que te da pistas del tornado dice ""Wait for a soul with a red crystal on Deborah Cliff."
Para mi lo que necesitaba ese juego era algo más de variedad musical, tiene 4 músicas solo, mas jefes intermedios (tiene 2 y los puedes evitar) y un mapa, que no se si vendría el juego con un poster, como muchos de la época, pero yo no lo recuerdo.
Y aunque fuera un niño ingles me habría quedado igual porque la interpretación deja demasiado a la imaginación. En ningún momento te dice que tienes que ir a una esquina concreta, agacharte habiendo elegido previamente una piedra concreta y esperar una buena cantidad de tiempo a que venga ese "espíritu" en forma de tornado. Y lo del cambio día/noche era un "quemasangre" de los buenos.
sevenator escribió:Skullomartin escribió:sevenator escribió:
Simon Quest, seria un juegazo si no fuera por el tema del día/noche y el par de puzzles (que ni siquiera son puzzles) como el del tornado.
Bueno, si exploras el juego encontrarás unas biblias que te dicen todas las partes cripticas, incluyendo la del tornado. Concretamente el que te da pistas del tornado dice ""Wait for a soul with a red crystal on Deborah Cliff."
Para mi lo que necesitaba ese juego era algo más de variedad musical, tiene 4 músicas solo, mas jefes intermedios (tiene 2 y los puedes evitar) y un mapa, que no se si vendría el juego con un poster, como muchos de la época, pero yo no lo recuerdo.
Ah bueno!! Esa frase lo aclara todo, sobre todo si eres un niño " no angloparlante" de los años 80![]()
Y aunque fuera un niño ingles me habría quedado igual porque la interpretación deja demasiado a la imaginación. En ningún momento te dice que tienes que ir a una esquina concreta, agacharte habiendo elegido previamente una piedra concreta y esperar una buena cantidad de tiempo a que venga ese "espíritu" en forma de tornado. Y lo del cambio día/noche era un "quemasangre" de los buenos.
Hay uno de los monitores que te permiten hacer eso, una lástima que no fuera así siempre.Blaster Master escribió:Sonic 3D - Ataque dirigido de salto contra los enemigos.
.Skullomartin escribió:En los beat em up, la habilidad de correr hace que el juego sea mucho más divertido, anda que no la echo de menos en muchos juegos.
Bimmy Lee escribió:Ocarina of Time con los textos en español.
Hoy en día no me supone problema alguno jugarlo en inglés, pero hace 15 años era un coñazo estar mirando el librito todo el rato para ver qué decían los personajes. Y que nos lo prometieron, joder, nos prometieron que llegaría en español. Eso no se hace.
jarro de agua fría. Los de nintendo España pidiendo disculpas y dando explicaciones de que si la traducción no llegó a tiempo o no se qué (que no me lo creí nunca la verdad).estoybien escribió:Algo que ha surgido del hilo del killer instinct: parches backup para todos los juegos con tablas de records. Ésto potencia bastante rejugarlos para batir nuestras marcas y no se me ocurre razón para que no se incluya, ya no tendríamos que usar savestates para hacer el apaño.
Así que mira un virtua racing con mejores samples de voces, que guarde los records e iniciales y tenga más frames por segundo lujazo total para megadrive. Menudos piques teníamos mi primo y yo, claro que teníamos que apuntarlos en un papel..
![como la niña del exorcista [360º]](/images/smilies/nuevos/vueltas.gif)
estoybien escribió:@sgonzalez, sí lo he estado probando. No soy muy fan de los casual gaming éstos con formato en plan angry birds. Pero si lo limáis un poco apunta maneras en esa categoría, es como una mezcla de peggle o pappa pear pero más interactivo y menos pasivo. He pasado un puñado de niveles hasta que pueda jugar más, cuando he perdido es por quedarme sin bolitas o sin tiempo, lo cual es comprensible teniendo en cuenta que es el principio.
Como crítica me lío un poco con los controles (he jugado en una tablet 10.1) y el tapping para disparar tenía que adivinarlo, luego cuando quería disparar se movía y viceversa. Ésto me ha quedado un poco confuso, prefiero ser duro y hacerte pensar a decirte que es lo mejor desde link to the past, que para eso se llama el hilo como se llama!.
Lo del virtua racing ya hombre, estaba reuniendo tus propuestas, las de blaster master y la mía de guardar los récords.