AxelStone escribió:Baek escribió:El problema en mi opinión de los "One hit wonder" es que no sabes cuanto hay de creatividad y cuanto de suerte/inspiración/oportunismo, es un caso similar al de Toru Iwatani, prácticamente una leyenda viva de la industria, y en 35 años sólo creó un gran juego, que está claro que no fue un juego más, puede que sea el más importante de la historia, pero es uno, y se acabó.
El AM2 tiene en su historial más calidad, trascendencia e influencia en juegos posteriores que el 90% del resto de grupos de programación del mundo juntos.
Y lo mismo se podría decir de Miyamoto, me gustaría verlos ahora mismo a los dos a tope sacando juegos para sus consolas, es una pena que nunca llegasen a competir realmente, Suzuki dominaba los arcades y Miyamoto las consolas.
Mira el tema de los One hit wonder me parece muy interesante de abordar. No cabe duda que una trayectoria tiene más mérito que dar un pelotazo puntual y demuestra un verdadero nivel del desarrollador. Sin embargo más de una vez llegas a preguntarte qué circunstancias se dieron para que un desarrollador sin una trayectoria destacada saque un producto tan jodidamente redondo.
Por hablar mismamente de Another World, el juego es prácticamente perfecto a nivel técnico, jugable, artístico, argumental... es que no hay por donde pillarlo vamos. Y el Pacman simplemente es la quinta esencia del videojuego y para colmo fue diseñado en una época de absoluta precariedad. ¿Cómo es posible que después de +30 años no se haya podido superar ese concepto aún con todos los recursos del mundo disponibles?
Muchas veces pienso que dentro de esas cabezas hay verdaderos genios, pero que su único pecado es un nivel de inconformismo demasiado alto consigo mismos y una nula presión por sacar algo nuevo. Tal vez esa es la única diferencia con un Miyamoto o un Suzuki, donde sus respectivas empresas siempre les han marcado plazos para sacar el próximo juego.
Creo que le das demasiada importancia al hecho de llevar una idea a cabo y poca a la concepción de la idea en sí. Programar un videojuego es "sencillo", y digo sencillo desde el punto de que hay miles y miles de personas en el mundo que lo pueden hacer, (yo mismo programé algo similar a un R-Type y a un Space Invaders con 13 años y estaban chulos, yo los hice en alto nivel, no es lo mismo, pero creo que se entiende lo que quiero decir), cuando Miyamoto pensó en el Donkey Kong, lo de menos era plasmarlo en la pantalla, la genialidad fue haber visto ese videojuego en su cabeza, a los 3 años le piden otro buen juego y se le ocurre el Super Mario Bros, que cualquier programador habría sabido hacer, pero sólo a él se le ocurrió, y 3 años después se le ocurre el Zelda, tres genialidades, cada una superior a la anterior, y años más tarde cuando nadie le daba cogido el punto a las 3D en tercera persona, se saca primero el Mario 64 y luego el OOT, y repito que el problema no era programarlos, y menos ya en esa época que había cientos de grupos de programación, el problema era "verlos".
Y exactamente igual con Suzuki, que revolucionó todos los géneros que tocó, en un año sacó Space Harrier, Hang-On y Out Run, tres genialidades históricas que marcaron el camino a seguir en sus géneros, luego After Burner, Virtua Racing, Virtua Fighter, Virtua Cop... Se podría decir que el cambio de las 2D a las 3D lo definió él, cuando Mizuguchi había alcanzado la cima en arcades de conducción con SEGA Rally, Suzuki se sacó Scud Race, y cuando por primera vez le dio por sacar un juego pensado para una consola, con su historia y demás, se le ocurre Shenmue.
Iwatani lo intentó muchas veces después de PAC-MAN, pero no volvió a tener esa inspiración, y Éric Chahi lo mismo (y eso que a mi el olvidado Heart of Darkness me parece un gran juego) y además son ejemplos claros, tras su obra cumbre, lo mejor que pudieron hacer fue reediciones de la misma e intentar continuaciones. No es restarles méritos, ni mucho menos, pero es necesario dejar claro que un momento de inspiración lo puede tener cualquiera, y gracias a ese momento mucha gente se hizo millonaria, que me parece muy bien, pero no creo que se deba valorar igual a una persona que tuvo un momento de inspiración que a una que tuvo la misma inspiración o más, pero de forma continua a lo largo de su carrera y encima tocando varios géneros totalmente diferentes, que es quizá el único "pero" que se le podría poner a Sakaguchi, que fue y es el mejor, pero en su género.
Y lo que comentas de obligaciones con la empresa y de cumplir fechas, no son precisamente dos ejemplos válidos, Miyamoto mandaba en Nintendo más que nadie, hasta el punto de colocarle cartuchos a la N64 por orden suya, y Suzuki no mandaba en SEGA (ahí no mandaba nadie), pero tenía libertad absoluta para hacer lo que quisiera, hasta el punto de gastar una fortuna en diseñar el Shenmue en Saturn, para luego cancelarlo y rehacerlo completamente en Dreamcast.
Sencillamente son personas con un cerebro muy imaginativo y creativo que nacen para crear cosas.