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http://www.revista.unam.mx/vol.8/num6/a ... _art48.pdfLos inicios de la realidad aumentada se remontan a 1960, cuando Sutherland usó un dispositivo de despliegue de imágenes tridimensionales de tipo casco, para visualizar gráficos tridimensionales. Sin embargo, esta tecnología se ha desarrollado en los últimos quince años; ha madurado en hardware, software, aplicaciones y contenidos. Actualmente, muchos celulares, consolas de videojuegos, PDA y TabletPC ya cuentan con algunos de los dispositivos necesarios para implementar realidad aumentada.
Este trabajo se aborda el tema de la Realidad Aumentada, que es una estrategia tecnológica poco conocida y usada, debido a que para su uso es necesario integrar varias tecnologías, lo cual se ha hecho a través de dispositivos especializados (lentes de realidad aumentada, que incluyen como base un sistema de captura de video y uno de proyección, los cuales son integrados por software en una computadora equipada con hardware gráfico).
Además, abordamos el tema de las tecnologías para la representación tridimensional de datos e ideas y la interacción humano-máquina más sofisticada; sus procesos para entender cómo funciona; los avances obtenidos y los que queda pendiente; y se ofrecen ideas para iniciar proyectos como desarrolladores de aplicaciones o de contenidos.
El realismo alcanzado por los sistemas visuales (videojuegos, salas de realidad virtual, teatro-domos, simuladores gráficos, entre otros) se basa en el detalle gráfico o foto-realismo, en la simulación de las reglas de movimiento del mundo real (principalmente la física de fuerzas, gravedad, fricción), y en la respuesta de los elementos en el mundo virtual ante los estímulos o comandos del usuario (la interactividad).
Estos ambientes gráficos van desde mundos virtuales, que nada tienen que ver con nuestros referentes reales y en los que las geometrías y las reglas que regulan a los objetos responden a conceptos abstractos, hasta reconstrucciones o replicas virtuales de espacios que existen o existieron y sobre los cuales un usuario reproduce las mismas sensaciones que le generarían en el mundo real (ahora inaccesible por razones geográficas o del tiempo).
La integración de tantas tecnologías para resolver un reto tecnológico parece un reto inalcanzable. No obstante, las estrategias de convergencia tecnológica y estandarización están alcanzando una madurez tal que su explotación es cada día más sencilla. Por otro lado, el desarrollo de aplicaciones y contenidos en Realidad Aumentada y Virtual se basa en la integración de herramientas desarrolladas en la visualización científica en los últimos treinta años y en herramientas específicas de la realidad mixta en los últimos
quince años.
La realidad aumentada es una tecnología que integra señales captadas del mundo real (típicamente video y audio) con señales generadas por computadores (objetos gráficos tridimensionales); las hace corresponder para construir nuevos mundos coherentes, complementados y enriquecidos – hace coexistir objetos del mundo real y objetos del mundo virtual en el ciberespacio-.
La capacidad de la realidad aumentada para incorporar objetos reales y virtuales en un mismo escenario, permite el uso de artefactos reales para manipular objetos virtuales o acciones y comportamientos de los objetos virtuales de los procesos de la computadora; esto es, la capacidad de la RA para darle sentido a los rasgos de los objetos reales y transformarlos en virtuales o mixtos, permite usar esta tecnología como una plataforma para la interacción humano-máquina.
Si bien falta mucho trabajo para desarrollar esta tecnología, el intenso trabajo en el área durante los últimos quince años ha permitido montar aplicaciones útiles en educación y entretenimiento. Se ha realizado mucho esfuerzo para que los desarrollos de contenido usen las herramientas de manera muy sencilla, prácticamente integrando módulos. La realidad aumentada está lista, faltan usuarios curiosos que exploren la tecnología y fuercen a los desarrolladores para juntos llevarla al siguiente nivel.
Para participar en esta tarea, hay que iniciar por imaginar mundos que no pueden existir físicamente, ni en un espacio virtual; y construir historias como lo han hecho los pueblos a lo largo de los años: para su entretenimiento, para transferir sus tradiciones, enseñar a sus jóvenes y registrar sus hazañas.
Un ejemplo de un prototipo de hardware de Hp para divertirse con la Realidad Aumentada, como una consola portatil se tratara. Y el segundo video es muy explicativo
http://mx.youtube.com/watch?v=BUOHfVXkU ... -de-mscapehttp://mx.youtube.com/watch?v=g8Eycccww6k