Juegos de PlayStation adaptados al formato PAL

No he encontrado el hilo pertinente, así que lo abro yo.

Estaba viendo viejos vídeos de Youtube, cuando me he topado con este del cual no me acordaba:



Al parecer el Crash Bandicoot PAL está correctamente adaptado para correr a la misma velocidad que la versión NTSC, sin bordes negros, y a completa resolución europea.

Pero es que luego hay casos cómo el del Colin McRae 2.0 en el que incluso da la sensación de que la versión PAL es hasta más rápida:



¿Se conocen más casos notables cómo éstos?. Porque en lo personal sería una forma de hacer uso de la retrocompatibilidad de mi actual Ps2 Slim.
Al final va a ser verdad que el formato PAL tiene mejor color, el Crash USA parece que esté enfermo.
Codemasters al ser inglesa creó el juego especialmente basándose en el formato pal, prácticamente cualquier juego de codemasters va a ser igual o mejor que su versión NTSC.
@LSRubenS entonces podemos suponer que cosas cómo Micromachines V3 tendrán también la misma calidad o mejor en formato PAL que en NTSC, incluso en consolas cómo Nintendo 64.

Echando un vistazo:

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_C ... ideo_games

Se me ocurre el TOCA 2 Touring Cars cómo otro interesante, al ser de velocidad:



Recuerdo que jugué la demo, en su momento me parecieron interesantes sus gráficos.
Sexy MotherFucker escribió:@LSRubenS entonces podemos suponer que cosas cómo Micromachines V3 tendrán también la misma calidad o mejor en formato PAL que en NTSC, incluso en consolas cómo Nintendo 64.


Hay que tener en cuenta el tema de los 50hz del formato PAL, en eso no se puede hacer nada, las versiones NTSC siempre tendrán ese extra en fotogramas por segundo.

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Otro que gana bastante en formato PAL es el Total Drivin' los coches por algún motivo extraño se parecen mucho mas a los reales que las demás versiones.
Eso no es del todo así, los televisores de 50hz de la época pueden poner hasta 50fps en pantalla creo. Si un juego NTSC iba a 30fps no había ningún impedimento técnico en nuestros televisores que no permitiese que corriese igual, pero lo que se hacía era tirar por lo rápido, fácil y barato que era pillar el juego diseñado para 60hz y forzarlo a 50hz a machete sin buscar optimizar ni adaptar nada más.

N64 ni siquiera sirve de ejemplo, muchos de sus juegos importantes van a 20-25fps en la versión NTSC, como hicieron la conversión fácil y chapucera en PAL van a 15-18fps y hasta donde yo sé los televisores PAL soportan perfectamente 25fps sin discusión. [carcajad]
Calculinho escribió:Eso no es del todo así, los televisores de 50hz de la época pueden poner hasta 50fps en pantalla creo. Si un juego NTSC iba a 30fps no había ningún impedimento técnico en nuestros televisores que no permitiese que corriese igual,

Si que lo hay. NTSC va a 60Hz por entrelazado dando 480i. Repitiendo los campos bajamos la resolución a 240p y 30fps. Se puede saltar de 30 a 60fps, pero no se puede poner una cifra entremedio como 45fps, ya que no estaria sincronizada con la señal de video a 60Hz y los fotogramas no estarian en pantalla en tiempos regulares: unos estarian dos ciclos, otros uno, otros medio... Creando stuttering y tearing y siendo muy molesto en pantalla. Lo mismo va para PAL y los 50Hz.
Por eso en las conversiones de NTSC a PAL se baja a 50Hz. Lo que ocurre es que en muchos sistemas como NES o SNES se usa el reloj de video como contador de tiempo y normalmente no se adapta el juego a esa diferencia. Habría que tocar todos los cálculos para que corrieran a velocidades iguales y la mayoría de desarrolladores iban a lo barato. Tampoco es fácil que si un sprite se mueve un pixel por ciclo a 60Hz, adaptarlo para que se mueva pixel y pico a 50Hz. Crearias stuttering en el sprite.
Calculinho escribió:N64 ni siquiera sirve de ejemplo, muchos de sus juegos importantes van a 20-25fps en la versión NTSC, como hicieron la conversión fácil y chapucera en PAL van a 15-18fps y hasta donde yo sé los televisores PAL soportan perfectamente 25fps sin discusión. [carcajad]

Hay otro factor que juega que es la sincronia del fotograma. N64, PSX y creo que Saturn fueron de las primeras en no tener fps fijos a 60 o 30fps. Antes se dibujaban hasta cierto número de sprites, fondos, etc por fotograma y los diseñadores se ceñian a eso. A partir de las primeras consolas citadas un fotograma podía tardar más de uno o dos ciclos en calcularse, según la complejidad de la escena. A 60Hz tienes 16ms para calcular el fotograma y que se muestre en pantalla. Si tardas 20ms, te jodes, ese fotograma se espera al siguiente ciclo de dibujado. Con 50Hz tienes 20ms, tienes más tiempo, y la lógica te dice que de esta forma tienes los mismos fps a 60Hz, pero no es así. El fotograma lo dibujas en un buffer y no puedes pintar uno nuevo hasta que el anterior se haya mostrado en pantalla. Si por ejemplo has tardado 21ms, a 50Hz habrá pasado 40ms desde que empezaste a calcular el fotograma hasta que se muestra. En cambio a 60Hz, al durar menos los fotogramas, habrán pasado 33ms, por lo que ya habrás empezado a calcular el siguiente fotograma mientras a 50Hz aún estas esperando.
De ahí viene a que algunos juegos de N64 aprovecharan el expansion pak para crear doble buffer y eliminar la espera a que se dibuje un fotograma para comenzar con el siguiente, pues mientras un buffer espera a ser mostrado en pantalla, el otro puede ir dibujandose.

En resumen, si hay problemas, y bastantes, para pasar de 60 a 50Hz.
EMaDeLoC escribió:
Calculinho escribió:Eso no es del todo así, los televisores de 50hz de la época pueden poner hasta 50fps en pantalla creo. Si un juego NTSC iba a 30fps no había ningún impedimento técnico en nuestros televisores que no permitiese que corriese igual,

Si que lo hay. NTSC va a 60Hz por entrelazado dando 480i. Repitiendo los campos bajamos la resolución a 240p y 30fps. Se puede saltar de 30 a 60fps, pero no se puede poner una cifra entremedio como 45fps, ya que no estaria sincronizada con la señal de video a 60Hz y los fotogramas no estarian en pantalla en tiempos regulares: unos estarian dos ciclos, otros uno, otros medio... Creando stuttering y tearing y siendo muy molesto en pantalla. Lo mismo va para PAL y los 50Hz.
Por eso en las conversiones de NTSC a PAL se baja a 50Hz. Lo que ocurre es que en muchos sistemas como NES o SNES se usa el reloj de video como contador de tiempo y normalmente no se adapta el juego a esa diferencia. Habría que tocar todos los cálculos para que corrieran a velocidades iguales y la mayoría de desarrolladores iban a lo barato. Tampoco es fácil que si un sprite se mueve un pixel por ciclo a 60Hz, adaptarlo para que se mueva pixel y pico a 50Hz. Crearias stuttering en el sprite.
Calculinho escribió:N64 ni siquiera sirve de ejemplo, muchos de sus juegos importantes van a 20-25fps en la versión NTSC, como hicieron la conversión fácil y chapucera en PAL van a 15-18fps y hasta donde yo sé los televisores PAL soportan perfectamente 25fps sin discusión. [carcajad]

Hay otro factor que juega que es la sincronia del fotograma. N64, PSX y creo que Saturn fueron de las primeras en no tener fps fijos a 60 o 30fps. Antes se dibujaban hasta cierto número de sprites, fondos, etc por fotograma y los diseñadores se ceñian a eso. A partir de las primeras consolas citadas un fotograma podía tardar más de uno o dos ciclos en calcularse, según la complejidad de la escena. A 60Hz tienes 16ms para calcular el fotograma y que se muestre en pantalla. Si tardas 20ms, te jodes, ese fotograma se espera al siguiente ciclo de dibujado. Con 50Hz tienes 20ms, tienes más tiempo, y la lógica te dice que de esta forma tienes los mismos fps a 60Hz, pero no es así. El fotograma lo dibujas en un buffer y no puedes pintar uno nuevo hasta que el anterior se haya mostrado en pantalla. Si por ejemplo has tardado 21ms, a 50Hz habrá pasado 40ms desde que empezaste a calcular el fotograma hasta que se muestra. En cambio a 60Hz, al durar menos los fotogramas, habrán pasado 33ms, por lo que ya habrás empezado a calcular el siguiente fotograma mientras a 50Hz aún estas esperando.
De ahí viene a que algunos juegos de N64 aprovecharan el expansion pak para crear doble buffer y eliminar la espera a que se dibuje un fotograma para comenzar con el siguiente, pues mientras un buffer espera a ser mostrado en pantalla, el otro puede ir dibujandose.

En resumen, si hay problemas, y bastantes, para pasar de 60 a 50Hz.

[plas] [plas] [plas] [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]
@EMaDeLoC me había olvidado de responder. Gracias por la aclaración, entonces que sentido tienen esos juegos PAL que van igual o mejor que la versión NTSC? No abundan, pero ejemplos hay, en este mismo hilo tenemos dos, creo que había algunos juegos first de SEGA para MD que su versión PAL estaba adaptada para que el juego fuese más rápido, etc.
@Calculinho No todas las desarrolladoras son japos o americanas. Las europeas tenian en cuenta las características del PAL y se adaptaban a él y después al NTSC, o se preparaban bien para ambos. Rare, al ser inglesa, daba buen soporte a los juegos PAL de N64.
También puede suceder que la desarrolladora hiciese el juego a 60Hz y siendo consciente del cambio a 50Hz compensase la diferencia de velocidad pero por cuestiones técnicas deba ir más rápido el juego, por motivos de sincronía. Si 60Hz es 1, 50Hz es 0.833333... y por evitar quebraderos de cabeza lo dejas en 0.8 o 0.85 o incluso directamente en 1 y el juego va un 16% más lento o rápido, según como se haya programado.
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