Juego con mejores graficos de la historia de PSP?

godofredo está baneado por "Troll"
Pues eso, que hasta la salida del Silent Hill Origins tenía al Syphon Filter Dark Mirror como juego con mejores graficos de la PSP.
Pero es que el SHO los bate pero de lejos. Ver las texturas y la iluminacion del SHO me ha dejado de piedra.
Los graficos están a la altura de los SH de PS2.
Es impresionante.
Supongo que el Logan´s Shadow mejorará algo los graficos del DM, pero dudo que pueda desbancar al SHO como juego con mejores graficos de PSP, y por ende, de la historia de las portatiles.
No he tenido la suerte de probar el Syphon Filter, pero la verdad que de todos los juegos de PSP que he jugado, el silent hill es el mas sobresaliente de sobra en el tema de gráficos
y ademas es un juego buenisimo. no todo son los graficos pero es que este ademas tiene una música (gracias buda por darnos a yamaoka [babas] )impresionante, unos monstruos como los mejores de los silent anteriores y una historia muy buena. Los puzzles son algo facilones pero tal vez son así porque el jugar en una portatil no es como en una de sobremesa que puedes estar horas y horas pensando (aunque yo suelo jugar en casa a la Psp)

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a todo esto... que coño estoy diciendo, solo queria hablar de sus graficos...xD perdon por enrrollarme tanto.
Sin duda el Silent Hill Origins. Quizás los gráficos propiamente dichos no son mejores que los de otros juegos (como por ejemplo el crisis core), pero la fluidez con la que se mueven lo hacen subir al 1er puesto.

Saludos!
¿graficazos SHO?? pero si tiene más niebla que un juego de N64, no ves nada a tres pasos de ti xD

Yo voto por el Syphon Filter
nevermind escribió:¿graficazos SHO?? pero si tiene más niebla que un juego de N64, no ves nada a tres pasos de ti xD

Yo voto por el Syphon Filter


ein?

Que te iva a decir....sabes lo que es un silent hill? porque de ser así sabrias que la niebla es parte del argumento, no un handicap grafico como por ejemplo en tenchu [ok]

Ademas presupongo que la gente se refiere al diseño de interiores y personajes,efectos de luez y demas, no precisamente a la ciudad que es mas bien un paso intermedio entre los verdaderos escenarios.

Aun asi no es superior graficamente a Logan Shadow, auque si, al menos para mi, mejor como juego.
Hombre, ya sé que la niebla es algo intrínseco a Silent Hill. Pero no por ello voy a ignorarla cuando estamos hablando de gráficos.

Interiores sólo he visto hasta el hospital, y sí son geniales pero no dejan de ser habitaciones cerradas e individuales (con lo de individuales quiero decir que al cruzar cualquier puerta se pone la pantalla en negro para cargar la siguiente habitación)
Pues mi voto va para el Socom Tactics y para el Tekken, el Socom me estan encantando los decorados, los personajes, etc... Nada que envidiar a los de ps2...
No entiendo que tiene que ver que sean cerrados.....lo que importa es el diseño, fluidez, efectos de luz, acabado, y en la mayoria de esos aspectos el juego luce de maravilla, pero repito, que al igual que tu, opino, y bueno no es una opinion, es un hecho, que SF es superior.

Lo que sigo sin entender es lo de la niebla....esque no se, para mi incluso deberia haber más, porque hay veces que ves a demasiada distancia a los enemigos, pudiendo esquivarlos sin problemas, cuando tendria mas intensidad, encontrartelos de brices a 3 metros, porque de 3 pasos ocmo has dicho nada, que perfectamentelos ves a 20 metros.
en el silent hill a mi me chirría el que los enemigos cuando mueren traspasen las paredes con partes de su cuerpo (se que ese fallo tiene un nombre específico, pero no me acuerdo)
De los que he probado lo que más me ha impresionado ha sido la demo del God Of War.
mogp: se llama Clipping.

Saludos,
moli_malone está baneado por "Troll"
Yo diria el Crisis Core.
sirix105 está baneado por "clon de usuario baneado"
ami el teken wipeout y sho; y quiza el ff cc(algo de sierras)
nevermind escribió:Hombre, ya sé que la niebla es algo intrínseco a Silent Hill. Pero no por ello voy a ignorarla cuando estamos hablando de gráficos.


Sin ganas de ofender, te has fijado en que la niebla de silent hill es voluptuosa? Se mueven las partículas con el viento, parece que tiene "cuerpo"... Como dice Zack_VII no se utiliza para encubrir nada simplemente para ambientar, de hecho esa niebla exige bastante procesado gráfico [360º]
Entre God Of War, Final Fantasy : Crysis Core y Silent Hill : Origins...

...esta tó el pescao vendio!

[oki]
JAJAJA, que poca vista tenéis, por ahora el juego con mejores graficos que hemos podido jugar (si lo habeis jugado en otro idioma que no sea los de europa o america no vale XD) es el syphon filter ¿por que? pues porque sus texturas son excelentes existen decals, escenarios y personajes con alto nivel de detalle y polígonos y por supuesto hdr (probasteis a hechar una partida multijugador con linternas) y la hostia de filtros
el silent hill le llega muy de cerca pero sus texturas son bastante pobres ain decir que el personaje principal parece una tabla de planchar (se libra por que el juego es muy oscuro y no permite poner vista en primera persona ) en cambio la iluminación es sorprendente y tiene algunos efectos muy chulos
lo siento pero ningun poligono es capaz de batir el LOCO ROCO, para mi esos graficos coloristas son la caña, y no tienen por que ser poligonos para resultar tener unos graficos buenos.



chao
Manhunt puede ser, es igual que el de ps2, bueno tampoco he de dejar atras a god of war.. aunque la iluminacion del silent hill es la reostia, los brillos de los monstruos te dejan flipado y lo de la linterna ya..aunque yo a los personajes los veo sosillos(en los juegos de ps2 parecian humanos de verdad xDD, creo que son los juegos que tienen a los personajes mas detallados), aun asi estan bastante bien.el crisis core tambien me gusta graficamente, pero mas que nada por las escenas, y esos personajes tan expresivos, asi como los monstruos,pero sinceramente despues de 5 años esperando,podrian haberse currado los escenarios un pelin mas.
Saludos
sin haber probado aun el silent hill (que puede hacerme cambiar de opinion)... el manhunt 2
El Syphon Filter Logan's Shadow es el que mayor número de poligonos muestra en pantalla y de lejos el juego portatil que mejores texturas ha mostrado jamás

Sí, es el juego con mejores gráficos de PSP y de portatil
gelon escribió:El Syphon Filter Logan's Shadow es el que mayor número de poligonos muestra en pantalla y de lejos el juego portatil que mejores texturas ha mostrado jamás

Sí, es el juego con mejores gráficos de PSP y de portatil


El SF:LS podrá superar en numero de polígonos al SH:O, pero las texturas del SH son las mas detalladas que se hayan visto jamás en la historia de las portátiles.
Y yo que había leído (no sé donde) que el juego con mejores gráficos de psp era el crisis core.. :? El manhunt lo he probado, igual que el silent hill, y me parece mejor el sh que el manhunt, aunque todavía no he probado ni el syphon filter ni el crisis core..
bimbocao escribió:El SF:LS podrá superar en numero de polígonos al SH:O, pero las texturas del SH son las mas detalladas que se hayan visto jamás en la historia de las portátiles.
Juas xDDDD

Silent Hill es muuuy simple gráficamente, lo intenta disimular con una suerte de filtros gráficos ... pero no cuela

Silent Hill Logan's Shadow ya es el mejor motor gráfico portatil programado jamás, el único fallo que le veo son las texturas en 16Bit ... pero muchos juegos tienen ese problema (Manhunt 2, Silent Hill y yo diría que God of War)
mikote2000 escribió: Sin ganas de ofender, te has fijado en que la niebla de silent hill es voluptuosa?

http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=voluptuoso

Creo que la palabra que buscabas era "volumétrica" ;)
gelon escribió:Juas xDDDD

Silent Hill es muuuy simple gráficamente, lo intenta disimular con una suerte de filtros gráficos ... pero no cuela

Silent Hill Logan's Shadow ya es el mejor motor gráfico portatil programado jamás, el único fallo que le veo son las texturas en 16Bit ... pero muchos juegos tienen ese problema (Manhunt 2, Silent Hill y yo diría que God of War)


Juass
De donde te sacas que las texturas del SF:LS o cualquier otro juego de PSP van a 16 bits?
El FPU de la PSP no puede trabajar sobre 16 bits pues necesita particionar los datos en coma flotante en 32 bits, que es el ancho de banda de la GPU de la PSP. Ademas la PSP es big endian con 32 bits de bus, particionar los datos es fisicamente imposible, por lo que tendria que crear un algoritmo especifico para poner texturas a 16 bits, cosa que no creo que se moleste en hacer nadie.

Y que los graficos del SH:O son simples, pues, otro Juass xD
He visto muchos tipos de shaders en juegos de la PSP, pero nunca vi un aprovechamiento tan bueno de las ALUs y del API de la PSP como los que usa el SH:O
Es simplemente sublime como han potenciado el calculo de las sombras con un uso eficiente de los pipelines y las texturas tienen un nivel de detalle que no alcanzan otros juegos.

Tal vez el numero de vertices que se usan para poligonalizar el juego no permita unos modelados perfectos (sobre todo los faciales, que eran una seña de identidad de los SH) pero es lo unico que se le puede achacar (aunque de estos pecan el 98% de los juegos de PSP).

Por lo demas, todo brillante [tadoramo]
3a Persona: Syphon Filter:LS, PoP Rival Swords

1a Persona: Coded Arms Contagion, Medal of Honor Heroes 2

Racing: Wipeout Pure, Ridge Racer 2

RPG: Warhammer 40k, Brave Story New Traveler (FF:CC no lo he probado)

Survival: Silent Hill:Origins, Manhunt 2

SideScrolling: MegamanMHX, G&G

Cell Shading: Padre de Familia (Los Simpsons decepcionaron en el cell shading)

Aventura: God of War, Daxter
Una pregunta ... esk a nadie le ha molado el Call of Duty ?? para mi pensar, le pega un millon de vueltas al MoH .. en varios aspectos, sobre todo en meterte en el modo historia, así como no tener que volver al punto de partida cada vez que realizas una fase, eso me corta todo el rollo ... el modo multi, no lo he probado aún :P


Para mi el mejor en Graficos es el GoW, FFcc, SHO
y en los Homebrew, el No Gravity y el GLQuake que son una verdadera pasado ^^

salu2!
LoLoPoWeR escribió:

Para mi el mejor en Graficos es el GoW, FFcc, SHO
y en los Homebrew, el No Gravity y el GLQuake que son una verdadera pasado ^^

salu2!



EDITO:

Acabo de probar el nuevo port GLQuake y joder... ¡¡Por fín se puede jugar al Quake decentemente y sin falta de frames!!

Y como bién has dicho, es de lejos el q mejores gráficos tiene de todo el Hombrew.

Esperemos q también se animen con el Hexen II, q a pesar de no ir nada mal de velocidad, no le vendría mal un nuevo labado de cara como éste GLQuake.


Salu2 y gracias por mencionarlo, q si no ni me entero de esta maravilla!
Balflear está baneado por "Clonador"
Crisis Core, GoW, Tekken 5. y el ultipo SP
bimbocao escribió:Juass
De donde te sacas que las texturas del SF:LS o cualquier otro juego de PSP van a 16 bits?
El FPU de la PSP no puede trabajar sobre 16 bits pues necesita particionar los datos en coma flotante en 32 bits, que es el ancho de banda de la GPU de la PSP. Ademas la PSP es big endian con 32 bits de bus, particionar los datos es fisicamente imposible, por lo que tendria que crear un algoritmo especifico para poner texturas a 16 bits, cosa que no creo que se moleste en hacer nadie.

Aquí la peña se ríe demasiado rápido, y luego resulta que se ríe muy pronto.

Particionar datos de menos bits que el ancho de palabra (que supongo es a lo que te refieres al decir "ancho de banda de la GPU de la PSP" es un simple masking de bits, que hacen los controladores de memoria desde hace mucho tiempo y sin tocar nada, y eso cuando automáticamente no se alinean los datos para que coincida automáticamente. Supongo que el término 'pitch' te sonará de algo.

Y texturas a 16 bits no tiene nada que ver con memorias ni ancho de banda ni cosas de tan bajo nivel. Tiene que ver con que utilizas 16bits para almacenar la información de color en cada textel, con lo cual éstas ocupan menos, a cambio de tener menor rango de colores claro.

Y tanto el SF:DM como el SF:LS tienen toda la pinta de renderizar a 16 bits de profundidad de color para el framebuffer. El dithering que aparece para sustituir la falta de componente alpha es una prueba de ello.

A ver si se nos quitan las ganas de decirle "juas!" al prójimo, que hay formas más educadas de dar la opinión.
zheo escribió:Aquí la peña se ríe demasiado rápido, y luego resulta que se ríe muy pronto.

Particionar datos de menos bits que el ancho de palabra (que supongo es a lo que te refieres al decir "ancho de banda de la GPU de la PSP" es un simple masking de bits, que hacen los controladores de memoria desde hace mucho tiempo y sin tocar nada, y eso cuando automáticamente no se alinean los datos para que coincida automáticamente. Supongo que el término 'pitch' te sonará de algo.

Y texturas a 16 bits no tiene nada que ver con memorias ni ancho de banda ni cosas de tan bajo nivel. Tiene que ver con que utilizas 16bits para almacenar la información de color en cada textel, con lo cual éstas ocupan menos, a cambio de tener menor rango de colores claro.

Y tanto el SF:DM como el SF:LS tienen toda la pinta de renderizar a 16 bits de profundidad de color para el framebuffer. El dithering que aparece para sustituir la falta de componente alpha es una prueba de ello.

A ver si se nos quitan las ganas de decirle "juas!" al prójimo, que hay formas más educadas de dar la opinión.


Primero, el juas me lo dicen a mi primero (mira lo que cito a parte de lo que escribo, que yo solo juasseo cuando me juassean).
El ancho de palabra de la GPU de la PSP no es de 32 bits, es de 128 como el del FPU (el Allegrex si que es de 32 bits).
32 bits son de ancho de bus de la GPU
La PSP tiene cuatro pares de pipelines que contienen 2 ALUs cada uno. La cantidad mínima de informacion de color para un pixel en esas ALUs es de 32 bits, porque la caché de esos pipelines no puede dividir en 2 eso informacion mas que nada porque la circuiteria no se lo permite y la API ha programado el controlador para que sean 32 bits lo que reciba y renderice en pantalla.
O sea que no hay ningun juego de PSP que tenga texturas a 16 bits (he sacado centenares de texturas .dds de decenas de juegos y SIEMPRE van a 32 bits). Asi que da igual que te parezca que van a 2 bits. Existen las paletas de colores cutres (o el exceso de granulado), no los 16 bits.
bimbocao escribió:
Primero, el juas me lo dicen a mi primero (mira lo que cito a parte de lo que escribo, que yo solo juasseo cuando me juassean).
El ancho de palabra de la GPU de la PSP no es de 32 bits, es de 128 como el del FPU (el Allegrex si que es de 32 bits).
32 bits son de ancho de bus de la GPU
La PSP tiene cuatro pares de pipelines que contienen 2 ALUs cada uno. La cantidad mínima de informacion de color para un pixel en esas ALUs es de 32 bits, porque la caché de esos pipelines no puede dividir en 2 eso informacion mas que nada porque la circuiteria no se lo permite y la API ha programado el controlador para que sean 32 bits lo que reciba y renderice en pantalla.
O sea que no hay ningun juego de PSP que tenga texturas a 16 bits (he sacado centenares de texturas .dds de decenas de juegos y SIEMPRE van a 32 bits). Asi que da igual que te parezca que van a 2 bits. Existen las paletas de colores cutres (o el exceso de granulado), no los 16 bits.


pero entonces porque especialmente en el Syphon Filter 1y2, todas las texturas que parecerian transparentes tienen ese famoso Dithering? si fueran realmente de 32bits se deberia de aperciar el alpha con su real nivel de opacidad y no dar el gatazo con el dithering, parecerian imagenes gif con transparencia no imagenes de 32 bits con c/a, es una pregunta no estoy afirmando nada.
bimbocao escribió:La PSP tiene cuatro pares de pipelines que contienen 2 ALUs cada uno. La cantidad mínima de informacion de color para un pixel en esas ALUs es de 32 bits, porque la caché de esos pipelines no puede dividir en 2 eso informacion mas que nada porque la circuiteria no se lo permite y la API ha programado el controlador para que sean 32 bits lo que reciba y renderice en pantalla.
O sea que no hay ningun juego de PSP que tenga texturas a 16 bits (he sacado centenares de texturas .dds de decenas de juegos y SIEMPRE van a 32 bits). Asi que da igual que te parezca que van a 2 bits. Existen las paletas de colores cutres (o el exceso de granulado), no los 16 bits.

Vale, cagada :P No vi el primer juas, retirlo lo dicho y me disculpo

Pero al tema que me interesa, me extraña mucho que no lo permita internamente, pero bueno. Si tienes información técnica sobre eso te lo agradecería, porque estoy bastante interesado.
Pero eso si, meter los datos de 32 bits partiendo de 16 es tan fácil como un desplazamiento de bits al cargarlo, aunque eliminas la ventaja de que ocupen menos en memoria, con lo que no tiene sentido. Pero vamos, que hace ya eones que se pueden cargar texturas en diferentes formatos, me extraña mucho que en psp no se pueda y sería una gilipollez

De todas maneras el SF si tiene toda la pinta de usar un FB de 16 bits. Ese dithering me recuerda a mis pachangas al quake3 con la voodoo3. ;)
neowar3020 escribió:
pero entonces porque especialmente en el Syphon Filter 1y2, todas las texturas que parecerian transparentes tienen ese famoso Dithering? si fueran realmente de 32bits se deberia de aperciar el alpha con su real nivel de opacidad y no dar el gatazo con el dithering, parecerian imagenes gif con transparencia no imagenes de 32 bits con c/a, es una pregunta no estoy afirmando nada.


haber el dithering es un filtro que se aplica en la pantalla en general que permite utilizar texturas de mayor tamaño sin reducir el rendimiento y es ese granulado que se ve en la pantalla
luego existe otro filtro que se llama scalines que es quitar varias barras de pixels para mejorar el rendimiento
entendido
Otro voto para el Tekken DR.

Salu2
deathsoul escribió:haber el dithering es un filtro que se aplica en la pantalla en general que permite utilizar texturas de mayor tamaño sin reducir el rendimiento y es ese granulado que se ve en la pantalla
luego existe otro filtro que se llama scalines que es quitar varias barras de pixels para mejorar el rendimiento
entendido

Eeeeh no.
el dirhering es un filtro de ruido para mezclar colores diferentes e intentar simular un degradado. Se usa cuando no tienes sufiente rango de color como para hacer un degradado real.
http://en.wikipedia.org/wiki/Dither

No tiene absolutamente NADA que ver con las texturas.
dios vuelveme a leer que no me has entendido para nada
deathsoul escribió:dios vuelveme a leer que no me has entendido para nada

¿Y qué tiene que ver con utilizar texturas de mayor tamaño?
El problema del dithering que aparece en estos caso no tiene nada que ver con eso, sino en la falta de información de transparencia de un framebuffer con una superficie de 16 bits, que se simula con un dithering.
Silent hill Origins sin dúda [tadoramo] XD
que al haber mas difuminacion en la imagen se mejora el rendimiento y se puede poner una imagen con mayor resolución u profundidad, te vale?
deathsoul escribió:que al haber mas difuminacion en la imagen se mejora el rendimiento y se puede poner una imagen con mayor resolución u profundidad, te vale?

No, no me vale, porque lo es estás diciendo es una tontería.

Ahora resulta que si cargo una imagen de 4Gb en mi ordenador pero la difumino, aumenta el rendimiento. La ostia! Y en Adobe sin enterarse.

El dithering puede ir acompañado de un aumento de rendimiento, porque al renderizar en 16 bits ahorras en memoria y en cálculos, perdiendo calidad de visualización.
Que luego lo que prefieras es aprovechar la memoria que te ahorras de buffers en memoria de vídeo con texturas más grandes (si puedes que el hardware tiene un límite de tamañ) -que me parece que es por donde suenan tus campanas- es una cuestión completamente distinta, porque podrías hacer eso, o podrías meter más variedad de texturas, o podrías meter más animaciones, o...

Pero vamos, que el dithering no es un filtro que se aplica a la pantalla (viene al componer la imagen dentro del pipeline 3D) ni por ello puedes meter texturas más grandes por que si.
Silent Hill Origins



Salu2!
Yo estoy con el God of war o el Manhunt 2.

Por cierto ese efecto neblina cinematográfico del silent hill se puede desactivar una vez te has pasado el juego (con muchas mas curiosidades) , y se pueden apreciar mucho mejor los gráficos. Un saludo!
SOCOM Tactics Sin dudarlo
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