Interesante entrevista sobre el uso de CELL en PS3

Aqui os dejo un interesante entrevista sobre el CELL de PS3 y sus multiples utilidades:

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La entrevista la realiza una de las personas que en diversos foros a confirmado el 'downgrade' de RSX....os pongo una pequeña parte de la misma:

PSINext: Mike I wanted to end on this particular question, because I think it’s no secret the level of speculation there has been on message boards around the Web as to the potential for Cell to assist with the graphical output of the Playstation 3. The ray-cast clouds in 'Warhawk' seem to represent at least one example of Cell-assisted exotic rendering… and geometry and image post-processing effects seem to be what jump to mind most readily for ways in which Cell might normally assist. In what other ways do you think Cell might be utilized on the graphics side?

Mike Acton: Well, each developer is going to have their own tricks and ideas, and it's hard to speculate on what sort of amazing things we'll see over the lifetime of the Playstation 3. There are a few that seem like obvious choices:

o Compression; both image and geometry data. For the amount of content I expect to see over the course of this generation of games, real time decompression of just about everything that is pumped to the GPU will be a must-have. With the right techniques, at times working with compressed data will actually be faster than uncompressed data on the SPUs!

o Improved 2D graphics. Not just user interface elements, which in my opinion don't get nearly enough attention in games, but in any 2D image used in the game. I expect to see animated image, normal and depth maps - not the wasteful and uninspired flip-book style we see occasionally now, but fully skeletal, curved animations. It could, for example, be a tattoo with dozens of different animations depending on the mood of the character, or maybe leeches that attack and crawl under the skin of the character. And fonts. Real fonts. I want to see beautifully rendered, perfectly set fonts at any scale.

o More complex character skeletons. Transforming a character's skeleton animation data on the GPU generally means limiting the number of influences each vertex can have. I'd like to see some complex characters with a thousand bones or more, where the skeleton can be re-arranged depending on the circumstance, and some amazing animation (for which you'd need the above compression) to go along with it. For instance, fantasy games have a lot of opportunity to explore character complexity on the Cell. While it's not impossible to achieve that character complexity using the GPU, it is a task well suited for the SPUs.

o Lighting - I hope that we'll finally see the death of baked-in lighting. I don't mean to say that lighting influences, light and shadow maps, and combined lights won't be cached. But there will always will be some freedom for those values to be changed by the artists at runtime, even if they can't change every frame.

o Particle systems and effects. And I don't mean a shower of points or sparks! Effects are especially well suited to offloading to the SPUs, so I expect this is the first place we'll see the complexity of animation, physics and graphics really come together.

o Vertex animation. There's almost certainly going to be a mountain of water effects, plasma-type effects, velocity field effects, etc. that will make their way into the games simply because these are excellent entry points into Cell programming.

o Terrain generation. IBM has already put together a ray-cast terrain generator, but I expect to see something a little more GPU friendly. With broadband built into the Playstation 3, who knows? We might even see an earth based game that generates its backgrounds on the fly using Google Earth!

And of course continued work on procedural images and geometry, and maybe offloading some Cg onto the SPUs.

At the end of the day, I don't know all the ways developers are going to take advantage of the Cell for graphics over the lifetime of the Playstation 3. No doubt, these are things we'll be working on right up until the moment we get our Playstation 4 devkits!


Y aqui os dejo el enlace a los foros de Beyond3D donde se comenta la entrevista....supongo que los mas tecnicos de los foros las disfrutareis... [toctoc]

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Un saludo
Pleaseee...traduccion para los incultos que no sabemos ingles,ya que parece interesante
takeda escribió:Y aqui os dejo el enlace a los foros de Beyond3D donde se comenta la entrevista....

supongo que los mas tecnicos de los foros las disfrutareis...


Benditos ellos... [reojillo]

A mis catorce años apenas e iniciado los cursos de ingles y no soy bueno. Jeje
yo solo me conformo con que me digais si es una buena o mala noticia y porque xD

[angelito] [bye]
Yo lo que deduzco de esto es que cada desarrollador se las arreglará para aprovechar la arquitectura de PS3 como pueda. Es decir, no hay un patrón predefinido y cada uno puede intentar aprovechar el Cell para usos muy diversos (partículas, iluminación, etc). En resumen, que están diciendo lo de siempre, que el Cell es muy potente y tal y pascual. No es que no me importe pero es lo que llevan repitiendo desde siempre y lo que quiero es ver como lo llevan a la práctica.
Seth Wolfwood escribió:Yo lo que deduzco de esto es que cada desarrollador se las arreglará para aprovechar la arquitectura de PS3 como pueda. Es decir, no hay un patrón predefinido y cada uno puede intentar aprovechar el Cell para usos muy diversos (partículas, iluminación, etc). En resumen, que están diciendo lo de siempre, que el Cell es muy potente y tal y pascual. No es que no me importe pero es lo que llevan repitiendo desde siempre y lo que quiero es ver como lo llevan a la práctica.


En mi opinión, puede ser aún más complicado desarrollar juegos si lo pintan tal como lo estan haciendo. Vamos un reto el de desarrollar bajo PS3, y seguramente un derroche bastante importante.
Traducción en camino...

Ahí va: sólo es traducción de la parte de takeda (que supongo será de lo más interesante) porque toda la entrevista sería un curro mortal :P


PSINext: Mike, querria cerrar esta cuestión en particular, porque creo que no es un secreto el nivel de especulación que ha habido en los foros de la red sobre el potencial del Cell para ayudar al apartado gráfico de la Playstation 3. Las nubes con ray-cast en 'Warhawk' parecen representar un ejemplo de un exótico renderizado "asistido por cell", y geometría, así como efectos de post-procesado de imágenes son lo primero que te viene a la mente en lo que el Cell puede ayudar. ¿De qué otras maneras crees que el Cell podría ser utilizado, centrándonos en los gráficos?

Mike Acton: Bien, cada desarrollador va a tener sus propias ideas y trucos, y es dificil especular en que tipo de cosas impresionanes vamos a ver durante la vida de Playstation 3. Hay algunas que parecen opciones obvias:

o Compresión: tanto imágenes como datos geométricos. Para la cantidad de contenido que espero ver en esta generación de juegos, descompresión en tiempo real de prácticamente todo lo que se envíe a la GPU será mandatorio. Con las técnicas adecuadas, ¡a veces trabajar con datos comrpimidos será realmente más rápido que usar datos sin comprimir en los SPUs!

o Gráficos 2D mejorados. No solo elementos del interfaz de usuario, que en mi opinión no obtienen atención suficiente en juegos, sino para cualquier imagen 2D usada en el juego. Espero ver imágenes animadas, con mapas normal y de prifundiadad -no el derrocharor e inispirado estilo flip-book que vemos ocasionalmente ahora, sino animaciónes con huesos y curvas. Por ejemplo podría ser un tatuaje con docenas de animaciones diferentes dependiendo del animo del personaje, o quizá sangijuelas que se mueven y atacan por debajo de la piel del jugador. Y fuentes. Fuentes de verdad. Quiero ver fuentes bonitas y perfectamente renderizadas a cualquier escala.

o Esqueletos de personajes más completos. Transformar los datos de la animación esqueletal de un personaje en la GPU generalmente implica limitar el número de influencias que cada vértice puede tener. Me gustaría ver caracteres complejos con miles de huesos o más, donde el esqueleto pueda ser reposicionado dependiendo de las circunstancias, y fantásticas animaciones con ello (para lo que necesitarás la compresión de la que hablaba arriba) . Por ejemplo, los juegos de fantasía tienen un montón de oportunidades para explorar la complejidad de personajes en el Cell. Aunque no es imposible obtener esa complejidad en la GPU, es una tarea
que se ajusta muy bien para los SPUs.

o Iluminación. Espero que finalmente veamos el fin de la luz precocinada. No me refiero a que mapas de luz o sombra, y luces combinadas no se precalculen. Pero siempre habrá algo de libertad para cambiar esos valores por el grafista en tiempo de ejecución, aunque no puedan cambiarlo en cada frame.

o Sistemas de partículas y efectos. Y no me refiero a una ducha de puntos o chispas! Los efectos están especialemente bien ajustados para dalegarlos a las SPUs, así que espero que este sea el primer lugar donde veamos la complejidad de animación, físicas y graficos juntos.

o Animación de vértices. Casi con total seguridad va a haber una montaña de efectos de agua, efectos de plasma, efectos de campos de velocidad, etc que se aplicarán a juegos simplemente porque son excelentes puntos de entrada para la programación en Cell.

o Generación de terreno. IBM ya ha desarrollado un generador de terreno por ray-casting, aunque espero ver algo un poco más amigable para la GPU. Con banda-ancha incorporada en la playstation 3, ¿quién sabe? ¡Podríamos ver juegos basado en la Tierra que generase el fondo al-vuelo utilizando Google Earth!

Y por supuesto continuar el trabajo en imágenes y geometría procedural, y quizá delegar algo de CG en los SPUs.

En el fondo, no conozco todas las formas en las que los desarrolladores van a tomar ventaja del Cell para gráficos durante la vida de la playstation 3. Sin duda, estaremos trabajando en todas estas cosas ¡hasta el momento en que nos entreguen el dev-kit de playstation 4!

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