[HO] Surviving Mars

1, 2, 3, 4, 5
Jatto escribió:@davoker Paradox siempre sabe como volverte loco jajaj

Me ponen bastante nervioso estos juegos, a mi mujer le encantan, pero yo me estreso, y no quiero acabar como los ciudadanos del juego, rejandome algo por estrés [qmparto]

Tipo Subnautica si me gustan, pero no todos los del genero, este me llama mucho la atencion, la tematica espacial es mi favorita ademas, pero miedito me da acabar tirandome de los pelos [+risas]
Mira que más allá de lo que escribí, la partida es harto tranquila. Además de que existen infinidad de grados de dificultad para ir aprehendiendo. Es asunto es ganar experiencia a la hora de gestionar los recursos. En mi primer partida cometí un alegre error y mi población murió de hambre, ya en la segunda iba bien encaminado hasta este ataque, pero pude seguir adelante. De todos los juegos de Paradox me parece el más accesible junto con EU. Pero si quieres volverte loco prueba FrostPunk, sus desarrolladores odian la felicidad del jugador.
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Edit: Sorry. He sido yo mismo, que le he dado a "Reflotar" para probar un detalle.
La fecha original de este mensaje es de 6 de agosto, y no se ha modificado nada desde entonces.

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Nueva actualización gratuita para todos, recién salida del horno y que, como las anteriores, introduce nuevas características y un montón de ajustes. Copio en el spoiler los detalles:

(06/08/2018) Curiosity Hotfix 3 --> Davinci RC1
New Feature - Creative Mode

Creative Mode features a set of new game rules that allow you to enjoy a simpler playthrough with endless resources and everything unlocked. Added a Creative Mode option in the main menu which has these game rules on by default.

- Easy Maintenance - Buildings don't malfunction due to lack of maintenance
- Easy Research - Start with additional 3000 Research per Sol and all base techs revealed
- Fast Rockets - Rockets travel ten times faster
- Fast Scanning - Sector scanning is ten times faster
- Free Construction - Buildings don't require resources to be constructed (they still have construction time)
- Iron Colonists - Colonists can't lose Health or Sanity below 50 and they cannot become Earthsick
- More Applicants - 500 additional applicants
- Overfunded - Start with $100,000 M Funding

Some of the new rules disable all Achievements.

New Feature – Desired Amount in depots & storage

You can now set a desired amount in storages and depots. Drones will try to keep at least the desired amount of resources in depots and storages taking resources from other storages if need be.

New UI – reworked the UI of depots and storages to allow the enabling/disabling of resources in depots more easily. The player can also enable/disable resources in all depots of the same type via Ctrl + Click

Changes to Power Networks

Adjacent power producers & consumers will now connect to each other without the need for a cable.

New Feature – Follow Camera for vehicles and colonists

Follow camera is activated from the selected unit infopanel. Follow camera removes all UI until deactivated.

Balance Changes

- Reworked default initial rocket cargo for all sponsors to include a Stirling Generator prefab and more drones to allow for faster starts
- Reduced the construction cost of many buildings to reduce the amount of resources being carried by drones and improve game pacing
- Increased speed of drones by 20%, techs that increase speed of drones have their effects slightly reduced
- Drone battery capacity increased to reduce how often drones need to recharge. Initial battery of drones randomized to avoid having all drones run out of battery at the same time
- Reduced fuel needed to refuel a rocket to 50 (30 with tech). Paradox sponsor is down to 80(60 with tech)
- Shuttles require less fuel to operate
- Reworked applicant generation so the starting pool of applicants is of greater importance. Sponsors with larger starting pools will continue to have more applicants down the line.
- Increased the effects of the Celebrity and Genius trait but they now have requirements – Genius colonists will grant research points if their Sanity is high (in the green); Celebrity will grant funding if their comfort is high (in the green).
- Electronics Factory now requires maintenance of 2 Machine Parts instead of 3 Electronics
- Increased power consumption of Polymer Plant & Electronics Factory to 10
- Reduced maintenance of Smart homes
- Outsourcing is now limited to five orders at one time
- Tourist trait has been reworked - it now grants 10M funding when the colonist arrives. The tourist stays for 5 Sols and then leaves (on the next rocket to Earth). When the tourist leaves Mars they generate 2 new tourist applicants.
- Working medical buildings provide birth rate boost bonus for the next 24 hours.
- Added new commander profile: City Mayor – 2,000 M additional starting Funding; buildings require upkeep less often; bonus tech: Mars Nouveau (building costs in Metals & Concrete are reduced by 20%).
- Added new game rule – Increased Production – base production of all resources is doubled
- Endless Supply game rule now lowers difficulty by 200 (instead of 25)
- Chaos Theory game rule now lowers difficulty by 50 instead of increasing it

Changes to Disasters

- Cable faults and Pipe leaks now happen only during dust storms or as a result of dust devils and meteor strikes. Their effect has been increased but the repair time is much quicker.
- A popup message describes the effects of disasters the first time they trigger in each playthrough
- Solar Panels are now disabled during Dust Storms and automatically close down
- Buildings left without power during a Cold Wave now freeze 3 times slower (after 24 hours, was 8 hours)
- Health and Sanity damage, suffocation, dehydration, and freezing effects from disasters are now randomized– colonists will now die or have a sanity breakdown gradually during an emergency rather than all at the same time when time runs out.
- Lightning Strikes during Electrostatic Dust Storms have been fixed and will now disable buildings for 24 hours rather than 4 hours. They will also drain power accumulators they hit.

General Fixes

- Added new construction colorization of building placement cursor - orange - to indicate possible placement of a building outside drone controller range
- Autosave Count and Interval settings added in Options > Gameplay
- Buildings inside a Dome are turned off when the Dome is turned off
- Colonists can now eat from stockpiles in connected domes when starving
- Night shift Sanity loss introduced for training buildings
- Fix for passages not returning resources when salvaged
- Terrain is properly restored after demolishing a Geoscape Dome
- The Stirling Generator will no longer take more dust than intended
- Funding is now properly modified by global modifiers
- Large Water Tank now freezes and defrosts for the same time as the basic water tank
- Constructions in Domes are no longer affected by cold areas
- Fixed the Renegades counter in Infobar
- Supply grid now properly reconnects through a Passage
- Fixed unintended disabling of some buildings by Ion storms

UI

- GDPR notice removed. Rejoice!
- Fixed various scrolling problems. UIs are now scrollable instead of using pages
- Added new keybindings for tilting the camera up and down - F, G
- Clicking on icons in the Info Bar now cycles through stored resources, free jobs, free residences, unemployed and homeless Colonists
- Wind Turbine production boost during Dust Storms is now indicated in the info panel
- Command Center graphs timely update
- Renegade morale no longer visible in Command Center
- Trait selection in Schools fixed
- Yellow decals no longer remain stuck on the martian surface
- Added "Low Storage" notifications and removed duplicate other notifications
- "Domes without Life Support" notification replaces separate notifications about dome problems
- Added list of problematic buildings as rollover of the "Buildings not working" notification
- Added guidelines to hex grid
- All ground vehicles are collectively called "Rovers". The old "RC Rover" is now named "RC Commander"
- Changed displaying of Collaboration loss in Research buildings
- Power percentage is no more visible for pinned Rovers after Rover Command AI gets researched
- Fixed Ctrl+click not setting desired specialization in all Martian Universities
- Added resource conversion ratio in the infopanels of Factories
- Added Queue first option in the Sector scanning queue
- Added Disabled residential slots stat in the Info Bar
- The Info Bar now lists the different sources of Funding for the last Sol and how much Funding was gained from them
- Added space communism

Mods

- Added Radio Station ModItem and related documentation



Resumo:

Se introduce un nuevo modo "creativo", que viene a ser de facto un modo sandbox donde poder crear colonias sin limitaciones de recursos y acortando mucho los tiempos. Por si alguien quiere experimentar creando colonias sin las limitaciones del juego normal (aunque desactivando logros). Y un gran avance para mí, que es el hecho de poder especificar la cantidad de recursos que deseas mantener en los depósitos y almacenes. Los drones tratarán de satisfacerlo moviendo recursos de un lado a otro según sea necesario. Otra mejora es el hecho de que los productores de energía u otros recursos se conecten entre sí automáticamente. Ya no hace falta echar cableado para conectar parrillas de paneles solares y solo será necesario cablear uno de ellos, por ejemplo. Y el nuevo modo de cámara para seguir vehículos o colonos.

Por lo demás, numerosos ajustes en el balanceo del juego, correcciones de fallos y añadidos o modificaciones en la interfaz de usuario. Por cierto, según comentan los desarrolladores, la opción Added guidelines to hex grid -es decir, líneas guía para las casillas hexagonales del terreno- la han descartado finalmente de la actualización pero olvidaron eliminarla del texto informativo. Supongo que queda pendiente (aunque dicen que no acaba de gustarles).

Que sigan así! :)
Pues nuevo update lanzado hace apenas un par de días...

Y al César lo que es del César: el juego, pese a ser curiosete, no ha sido un boom en ventas. Pero aún así los de Haemimont Games se están portando de diez, sacando con periodicidad nuevas características, corrigiedo o mejorando lo que corresponda con actualizaciones, y atentos a lo que demandan los usuarios en los foros oficiales, ... en definitiva: no se les puede hacer ningún reproche, porque voluntad de mejorar y redondear el juego la tienen, sin duda.

Chagelog de esta actualización:

(26 Sep 2018) Sagan Update
New Feature: Challenges

Challenges are a new game mode where you have to accomplish a specific objective within a time limit. Mission parameters, game rules and colony coordinates are predetermined and unique for each challenge. A total of 24 challenges are now available.


Self-sufficient Rovers

Rovers no longer have batteries and there’s no need to recharge roves from Power cables. We reevaluated this mechanic and decided that the amount of micromanagement it required was more tedious than actually presenting a meaningful challenge. We are removing it as part of our initiative to reduce the unnecessary micromanagement in the game and allow the player to focus on more important tasks.


Rover Command AI tech now enables automated mode for Explorers and Transports.


Changes to Concrete Deposits

We have reworked the Concrete Extractor to work more in line with other extractors. Concrete Extractors have to be placed in the vicinity of the concrete deposit marker and no longer take into account the specific patch of terrain they cover. This way concrete deposits can be fully exploited even with a single extractor.


Changes to Maps

Due to the changes in concrete deposits, as well as other fixes to the random map generator, all maps have been generated again and will look different than previous versions. Environmental variety of maps has been improved.


Changes to Research

The randomization of research (both order of techs in the research tree and breakthroughs discovered from anomalies) is now tied to the random seed of the individual map. This means that techs are always the same on the same map but different between different maps. This change allows players to compete for score on even terms on the same map coordinates and to have the same experience with techs when attempting Challenges.


Changes to Messages

Popup messages will now arrive first as blinking notifications, which will pop up after some time has passed. This way popups will not interrupt your current actions like placing or managing buildings. Some important messages will still pop up without a notification.


Controller Support for the Infobar

"Resource Overview" buttons are removed from the HUD for both mouse and controller interfaces. The Infobar can now be navigated using a controller. Rollover highlights have been added to the Infobar in the controller version of the UI.


Balance Changes

- Reduced Mega Trigon Dome construction and maintenance costs
- Trigon Dome now requires Polymers for maintenance
- Dust generated from Building and Rocket sources has been increased


General Fixes and Improvements

- Crystals in “The Philosopher’s Stone” mystery should now work properly
- Resource deposit markers are now aligned to the building grid
- Increased the range in which the Transport Rover looks for Transport Route resources to 25 hexes
- Fixed the sound effect of the Artificial Sun
- Rockets no longer require cargo to be launched towards Mars
- Meteor Storm epicentre now moves during the disaster
- Improved Pipe placement logic, related warnings and cost predictions
- Price of Pipe segments placed over non-buildable or rough terrain is now properly calculated
- Landing Pads are no longer being suspended by disasters
- Deep scanning progress for sectors is now properly reset after surface scanning
- Sub-surface Heater & Mohole Mine are now protected from freezing
- Endless Supply game rule now disables achievements
- Fixed the game not launching on some Linux distributions
- General performance improvements


UI fixes and improvements:

- Dust radii of Extractors and Rockets are now shown on placement and selection
- New auto pin settings in Options > Gameplay, that allow customization of pinned objects
- Key-bindings now properly appear in rollover hints
- Added key-bindings for passages and passage ramps
- Added warning sign over buildings that lack input resources
- Settings for Photo mode are now properly saved
- Added Reset button to Photo mode
- Fix for Photo Mode, which removes black artefacts appearing on some buildings
- Fix for the "Build Menu" shortcut to work as a toggle button instead of only opening the build menu
- Various encyclopedia texts have been updated to reflect Sagan changes
- Added description text for Health lost due to the "Infected" trait
- Reworked the early warning notification for disasters to be more informative



Resumen: nuevo modo de juego Desafíos en el que tendremos tiempo limitado para conseguir unos objetivos (24 de momento) y nuevo modo automático para róvers exploradores y de transporte, además de varios cambios en la interfaz, ajustes (tecnologías aleatorias según mapa, cambio en el área útil para las extractoras de hormigón, ...) y numerosas correcciones de errores.

Me sigue quedando la duda acerca de qué se están guardando para las prometidas expansiones y DLCs, porque los que pillamos la First Colony Edition se supone que tendremos dos de cada por la patilla, pero de momento ni idea de cuándo y con qué. Habrá que tener paciencia.
Además acaban de bajar el precio base a 30€.
Recientemente han anunciado una expansión de pago y dos nuevos contenidos adicionales, también de pago.

Se trata de Surviving Mars Space Race - centrado en colonias rivales (aparecen nuevas colonias en el planeta, controladas por la IA), competencia entre sponsors con objetivos y misiones particulares, se introduce el comercio de recursos entre colonias y otras interacciones (respuesta a emergencias, misiones, etc), nuevos eventos o misterios, edificios y vehículos diferenciados según sponsor, ... A saber. No hay muchos más detalles.

Los contenidos adicionales son Surviving Mars: Colony Design Set, un conjunto de veinticinco nuevos edificios de los que no se sabe por el momento gran cosa -parece que serán cosméticos únicamente- y Surviving Mars: Marsvision Song Contest, una nueva emisora de radio con temás pop principalmente, aunque se supone que tendrá todo tipo de estilos.

Todo ello disponible también en un único pack deniminado Surviving Mars: Space Race Plus (imho, lo que era originalmente la expansión, pero que les sale más a cuenta partir en tres cachos y matar varios pájaros de un tiro).

Lo que sí se sabe es que nos meten por decreto esos nuevos contenidos a los que pillamos la First Colony Edition, con lo que quemamos de un tacazo 3 de los 4 slots que teníamos (dos expansiones y dos contenidos adicionales). Yo no me quedo muy contento, la verdad. Aunque bueno, tampoco es que fuera un gran desembolso que de lanzamiento y en tierras de Putin salió francamente económico el asunto.
Ya hay fecha para la expansión Space Race y los dos dlcs. El 15 de noviembre (jueves de la semana que viene). Sigo pensando que nos han dado el tocomocho a los que tenemos la First Colony Edition. Porque al precio que está el Season Pass no sale a cuenta pagarlo. Mejor pillar la expansión suelta y pasar de los contenidos cosméticos. Pero bueno, igual con la siguiente expansión lo compensan.

Dejo el vídeo del trailer:

Merece la pena el juego? No tuvo muy buenas críticas y ya lo sufrí con el hoi4...
@sdsoldi Depende de lo que busques.

De entrada, que fuese cosa de la gente de Haemimont Games me daba buena espina (los autores de Tropico y otras series bastante competentes). Y en el aspecto técnico lo cierto es que el juego cumple bien, funciona con mucha suavidad. Además están muy volcados con las actualizaciones, de modo que se corrigen problemas o se añaden características interesantes con relativa frecuencia (llevan ya varios grandes parches desde el lanzamiento, en ese sentido se han portado genial). En perfecto castellano todo, además (salvo las voces de la radio).

En lo que se refiere al juego en sí, no esperes un city builder de corte clásico pero ambientado en marte. Tira más hacia títulos como los Anno (salvando las distancias, obviamente), donde tienes que recolectar o producir recursos, facilitar las instalaciones necesarias, gestionar un poco la logística (está algo limitado en ese sentido) y en medio de todo eso, construir instalaciones para que puedan instalarse colonos en ellas (que tendrás que traer tú), que a su vez proporcionarán nuevos servicios o instalaciones. Además, te enfrentarás a amenazas o diferentes misterios que le dan chicha a tu partidas, necesitarás investigar, ... Un poco los ingredientes habituales en otros títulos.

No está mal en general, aunque flojea en cosas como la posibilidad de explotar tu colonia desde un punto turístico, o en lo que al comercio se refiere, o la interacción con otras colonias (que es inexistente en el juego base, aunque salvo error es el principal añadido en la expansión que sale en breve).

Con todo, a mí me gusta. Ahora lo tengo aparcado pero llevo jugadas unas 95h, quizás algunas más. De modo que no puedo decir que me haya parecido malo XD XD Sobre el precio estándar está imho algo pasado de vueltas, aunque yo pillé la edición de la estepa de GOG en su lanzamiento, y salió notablemente más barato.
@Deschamps Gracias!! Entonces todos los problemas que tuvieron con los colonos y las cúpulas ya está solucionado verdad?
@sdsoldi Desde que añadieron las pasarelas (con distancia limitada pero suficiente), es posible configurar si los colonos pueden acceder a ellas o no desde las cúpulas conectadas. De ese modo, las limitaciones iniciales desaparecen en gran medida. ¿O te refieres a problemas de otro tipo?
Sobre todo a lo que mencionas. Hubo muchas quejas ya que cada cúpula era una mini ciudad y en cada una tenías que andar duplicando todos los servicios.
Sí. Eso se incluyó en la Oportunity Update, en abril. Los colonos pueden desplazarse de una cúpula a las adyacentes y vivir en una y utilizar los servicios o trabajar en otra. Eso le da bastante más vidilla.

En general, el juego ha evolucionado mucho con todas las actualizaciones publicadas desde que salió.
@Deschamps genial entonces. Muchas gracias.
Mañana, con la nueva expansión casi a punto para estar en la calle, se lanza una nueva actualización gratuita y disponible para todos (aunque ya está disponible para las ediciones de consola). Detallo las novedades:

(15 Nov 18) Gagarin Update
New Features:

New UI – The user interface of Surviving Mars has been completely updated to a new visual style

Sponsor Goals - Each sponsor now provides a set of five unique goals. Completing those goals awards various rewards – from Funding and Applicants to free prefabs of Domes and even free Rockets.
The five goals have varying difficulty and can push you to play in a specific direction if you want to get their reward quickly. The more difficult sponsors have tougher goals which sometimes even have a time limit.
Sponsor goals are an improvement and an overhaul of the current Mission Evaluation mechanic which is retired with the update.

Events – Events are story elements that depict different situations arising in the colony and will play out randomly as your colony grows. Sometimes there will be difficult decisions to make, and sometimes your choice of Commander Profile and Mission Sponsor will affect the decision options you have.
There are more than a hundred Event chains, each telling a different story of life on Mars, with more than 250 individual Events. Perhaps a Dust Storm caused a major malfunction in a Fusion Reactor, or a Renegade sabotaged the launch of a Rocket returning to Earth... Once in a while it’s just interesting to see how people may relax and have fun on the red planet.

Planetary Anomalies and Expeditions – Martian Anomalies are no longer found only in your sector – now you can discover them all over the planet. To analyze such a planetary anomaly, you will need to send a rocket to its coordinates on Mars. You will also need Drones, Rovers or Colonists for the expedition. Planetary Anomalies can yield research points, new Techs and Breakthroughs as well as resources and offer bigger rewards than Anomalies in the immediate vicinity of your colony.

Supply Pods - You may need an urgent delivery from Earth every now and then, and your rockets can be on the far side of Mars now. Supply Pods are one-use delivery space vehicles that can transport a limited payload from Earth. They are faster than Rockets and can land in any conditions, even during Dust Storms, but incur $100 M extra cost on launch. Also, they can be salvaged after crash-landing.

New Points of Interest in your sector – new "Research site" and "Vista" locations can be now discovered in your sector map. They boost comfort and research (respectively) in nearby buildings and domes; they are revealed when a sector is scanned; those locations are randomly placed but depend on visible terrain features

Sponsor Logos – a set of new sponsor logos, based on the national flags of the sponsors

Important changes:

Completed Milestones now grant Research Points as reward
Added a new building - Waste Rock Processor - unlocked by Waste Rock Liquefaction tech
Unused research points now go to the cheapest tech if no assigned research exists
Shuttles can transport waste rock
Updated sensor tower infopanel UI to include information about working units and disaster early warning
Added ability to enable/disable shuttle service for storage depots
Black Cubes Mystery: Black cubes can no longer destroy passages or appear over deposits
Buildings locked behind technologies will now list the tech field and name in their description
Added new functionality to Shuttle Hub - switch transportation modes between "people", "cargo", and "everything"
Removed Fuelled Extractor's upgrade from Concrete Plants
Wildfire Mystery: fix for long-term consequences of not researching the Cure
Mission Evaluation removed (replaced by Sponsor goals)

Other fixes:

Fix for factories to update Production per sol in real time
Fix for "Charge" hint for RC Generator (fixed both description and controller shortcut)
Fix for closed solar panels to not accumulate dust
Fix for the timer of completed challenges - in-game
Fix for RC Transport route creation when using overview map
Fixes for manual control over a Drone for cable/pipe construction, RC Transport unloading, construction site clearance
Fix for misleading text for pause/unpause
Fix for game freeze when packing numerous drones over short period of time
Fix for colonists migration and job allocation between connected domes - colonists now check if working in connected domes is forbidden when searching for a new dome
Fix for load/unload functionality of RC Transport
Fix for construction process to properly clear construction site when construction is on the edge of construction range
Fix for occasional overlap of buildings
Fix for passage placement to limit some invalid passage positions
Fix for cable placement when outside of drone hub range, which shows cable lines in unbuildable places
Fix for auto-pin option for exceptional colonists
Fixed controller button info when using rename feature
Fix for Crystals in Philosopher's stone mystery, to no longer spawn with a dome base
Fix for Waste Rock Processor model, now does not intersect with pipes
Fix for metal deposits placement to avoid inaccessible locations
Fix for rocket launch failing because of disembarking transport
Fix to keep new deposit positions fixed to map seed
Living Quarters renamed to Living Complex to reflect building sizes naming convention
Fix to remove concrete terrain once a concrete deposit has been depleted
Fix to prevent drones being assigned to destroyed commanders
Fix for drones idle movement while waiting to recharge
Fix for Research screen tooltip to update cost for repeatable techs in queue
Fix to allow sending an empty passenger rocket from Earth (also added a warning)
Added on-screen notification for destroyed buildings
Updated upgrade rollover text to show available resources
Fix for scaling of particle of anomaly scanning
Fix for construction rover to properly utilize/deal with resources on construction site
Fix for loss of control when performing quick actions in the build menu with a controller
Fix for Dome infopanel to better communicate comfort issues
Fix for follow-up camera when units disappear
Fix for setting traits in School/Sanatorium
Fix for pathfinder, reported as automated rover not responding
Removed old mission evaluation system and related notifications when loading pre-Gagarin saves
Tutorial 3: added shield against player spending all money and unable to continue a tutorial step
Various performance optimizations

PC – specific fixes:

[OSX] Fix for window resize and occasional crash after using Command+Tab
[Linux] Fix for switch between Full screen and Windowed mode

Console – specific fixes:

[Xbox One] Fix to properly recognize DLC content after update (addressing missing Quantum Sonics Radio issue)



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A modo de resumen: se hace un retoque profundo a toda la interfaz para renovarla, se introducen anomalías planetarias y expediciones, objetivos para los sponsors (se elimina la evaluación de la misisón), un nuevo sistema de eventos que suceden dependiendo del contexto, ... y otros cambios menores (algún nuevo edificio, etc) y numerosas correcciones.


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Edit: Aprovecho para comentar que al hilo del lanzamiento de la expansión tenéis hoy en Fanatical la First Colony Edition de Surviving Mars al 50% de descuento. Por 32€ os lleváis el juego base, el deluxe upgrade kit y el season pass (que ya tiene disponible la expansión Space race y los dos dlc -Marsvision Song Contest y Colony Design Set- además de incluir también una futura expasión más). Solo por 24h.
hola soy nuevo en el foro y entré por este juego. Sabeis como enviar las expediciones? en una me pide 6 geologos y no se como asignarlos, recolocandolos no funciona
Había quedado el hilo un poco abandonado...

En este tiempo se han sucedido un par de actualizaciones grandes (Kuiper y Tereshkova) y acabo de leer ahora una noticia que me ha sorprendido gratamente: el anuncio del lanzamiento de Paradox Mods, una plataforma de modding para que usuarios de Xbox, GOG y Paradox Launcher tengan acceso los mods desarrollados por cualquier usuario (previa aprobación de Haemimont o Paradox).

Hasta ahora, el tema había quedado cerrado al workshop de Steam, y todos los que teníamos el juego en GOG habíamos echado en falta un gestor de mods en condiciones. A ver en que queda todo finalmente.

Más info aquí:
https://www.levelup.com/noticias/515065 ... radox-Mods
https://www.paradoxplaza.com/news?mtd=e ... 20and%20PC


Edit:
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Recomendáis el juego? lo probé en su día y no se sentía que le faltaba algo
Buenas,

¿Nadie dice nada de la próxima expansión que sale este próximo 16 de mayo?

¡Saludos¡ [beer] [beer]
@wistoka Sí :) Yo sigo las novedades en el site oficial del foro de Paradox, y esa nueva expansión pinta francamente bien. Estuve leyendo las entregas del diario de los desarrolladores y creo que le pegará un giro brutal al desarrollo de las partidas.

Me temo además que será lo último que se le añada al título (incluyendo parches, etc), porque ya hace tiempo que sospecho que Haemimont ha quedado un poco desencantada con los resultados y quiere dar carpetazo al título y ponerse manos a la obra con otros proyectos.
Hostia, no había visto el último LDC que van a sacar, tiene muy buena pinta. ¿El Season Pass incluye todo? Lo tengo en deseados por si algún casual bajaba pero nada de nada..
@Deschamps Pues es muy triste oír que no piensen sacar nada más. ¿Esto está fundamentado, o es pura conjetura tuya? Me suena que en el Season Pass venían dos expansiones, y creo que esta era la última, ¿no?

@Dracarys Yo pillé la First Colony Edition en GoG, y me salió por unos 13 €, desde la madre Rusia...
@wistoka Como decía, son solo sospechas mías. Pero a tenor del poco entusiasmo que despierta el juego desde hace ya algún tiempo en los foros oficiales (los de Paradox, que tienen una comunidad enorme, pero ese subforo en particular está quasi-desierto), se ha llegado a un punto que da la sensación de que quieran terminar con el "compromiso" de sacar las dos expansiones y los dlc's anunciados para la First Colony Edition (o el Season Pass, para quien lo tuviera) y hasta otra. Me da que no les compensa el esfuerzo con las ventas.

Es una pena que el juego no haya calado mucho (los resultados de Steam eran muy pobres ya incluso en el lanzamiento), porque a mí me parece un buen título y que a poco que los modders (que los hay con un ingenio y capacidad brutales) lo hubiesen explotado, habría sido un petardazo de juego, que ya de por sí está bastante potable. Pero parece que pasará sin pena ni gloria. Y no será porque no tuvieran buen portfolio los búlgaros de Haemimont (la serie Imperium, incluidos los Civitas, Tropicos 3, 4 y 5, Victor Vran, etc). Es de hecho la razón por la que lo pillé yo (como tú, compré la First en el GOG-ruso) en su lanzamiento.
Pues yo es uno de los juegos al que más horas he jugado en estos años, junto a civ5 (el 6 también, pero no tanto).

Estoy esperando el nuevo DLC como agua de mayo [carcajad]
@jluisjim Yo también le he dado bastante, como en tu caso solo lo superan un puñado selecto de juegos (con Factorio a la cabeza destacado). Surviving Mars me parece un juego excelente y también deseo que llegue la nueva expansión, que ya la tenemos ahí a la vuelta de la esquina, para pegarme de nuevo unas cuantas sesiones con él.
Pues ya está disponible para descargar Green Planet y Project Laika, a probar [plas]

@Dracarys Si está incluida dentro del pase de temporada.
Muy interesantes además todas las novedades de Armstrong, el último parche (disponible para todos). Entre otras cosas, me han gustado algunos añadidos como la cola de acciones para los rovers (ya era hora!) y por descontado, las herramientas de "terraformación" (aplanar suelo, construir rampas, etc). Sobre el nuevo DLC y la expansión (Green planet y Laika), he ido a ver qué tal (compré la Fisrt Colony Edition en el lanzamiento del juego, que incluye el season pass), pero me da que no tengo disponibles las nuevas tecnologías y otras cuestiones a menos que comience una nueva partida (o eso creo) y me ha dado algo de pereza empezar de cero. Lo volveré a mirar.

Se agradecen estos añadidos y cambios, pero es una lástima que tengan que ir llegando a cuenta gotas, con el juego en la calle ya desde hace más de un año. Sea como sea, mejora el producto, sin duda.
He visto que está el Season pass de oferta, pero sigo mirando y veo que la First Colony Edition también está de oferta e incluyendo el juego, el Season pass y el Deluxe Upgrade Pack sale más barata que el Season Pass suelto :-? No entiendo nada.
Esta a 15 euros la edicion con todo y season pass, vale la pena pillarlo? Me molan bastantr este tipo de juegos pero tampoco lo he seguido demasiado y no se si va a ser tirar el dinero.
Wyrk0 escribió:Esta a 15 euros la edicion con todo y season pass, vale la pena pillarlo? Me molan bastantr este tipo de juegos pero tampoco lo he seguido demasiado y no se si va a ser tirar el dinero.


Tienes hasta mañana a las 7 de la tarde para probarlo gratis!!
@Wyrk0 En Steam, salvo error, está la FCE por 22 lauros. Y en GOG usando proxy estepario por bastante menos (unos 6 pavos con el descuento actual, si no me equivoco).

Sobre si vale la pena, yo creo decididamente que sí. No es el acabose, pero es un producto bastante bien hecho y que a cualquier aficionado al género va a gustarle. Tiene aspectos por pulir (sobre todo por la interfaz, filtros para datos, etc, que o no existen o son incómodos) pero en general, a un precio contenido es una buena alternativa.
Lo probé ayer un rato y no me convenció. Igual es cuestión de echarle más horas, pero el rato que estuve no me pareció gran cosa.
A mi me parece un 6/10 que el principio sea igual siempre pues aburre cuando llevas par de partidas.
Buenas!

Ahora que ha salido la expanción de GREEN PLANET (creo que se llama así) y han añadido un cojón de cosas nuevas...

He conseguido asentarme (todo le doy a aleatorio al cargar la partida, por lo que conseguir asentarme me cuesta bastante). Tengo 3 cúpulas y unos 150 habitantes; el problema... el extractor de metales ha muerto y no tengo ninguno cerca (os dejaré un par de imagenes) por lo que no puedo fabricar electrónica por lo que voy a colapsar en breve (aparte de dejar de ingresar dollars, bueno la moneda china que me ha tocado ser chino esta partida). ¿Cómo le doy solución a esto?
No sé si podría ir poniendo lanzaderas y estaciones de drones hasta donde hay metales raros y hacer una cupulilla de geólogos (pero creo que esto acabará fastidiando porque al estar tan lejos de los centros comerciales, parques etc etc se van a suicidar) o qué hacer

Os dejo en spoiler una imagen que va con la historia (se ve recursos y tal) y dos del problema en si

SPOILER (HISTORIA)
http://prntscr.com/o1bly2

YA NO SPOILER

http://prntscr.com/o1bm9s

Este sería el más """"" cercano """"""
http://prntscr.com/o1bmya

Y este el más completo (aún más lejos)
http://prntscr.com/o1bnew


Gracias a todos!
Lo pillé ayer en el Bundle y más lioso no puede ser...

Aunque tiene buena pinta.
Gratis en la epic store, y gratis 1 expansion y 1 DLC:

https://www.epicgames.com/store/en-US/p ... -mars/home

Para los DLCs bajad un poco hasta que veais los 2 gratis.
sdsoldi escribió:@Pequadt Gracias por el aviso


Demosle las gracias a Benzo, vi su noticia en la portada de EOL y pense que algun despistado podria no verlo, asi que busque este hilo y lo puse.

Lo de los dos DLCs gratis viene bien tambien, aunque claro, siendo un juego de Paradox lo malo es que nos encontramos con un juego con mas de 10 DLCs/expansiones en total, asi que no son ni la mitad, pero a caballo regalado...
@ad-verso sisi, en dos mensajes arriba puse 1 dlc y una expansion, pero por no escribir tanto lo resumi en dos DLCs, por vagueria jaja.
Pero gracias por aclararlo, a otros jugadores podria haberles confundido mi segundo mensaje [toctoc]
Yo lo tengo, desde que lo han dado con la Epic. Y la verdad es un juego que me absorve, esta muy chulo y bastante currado.


P.D. Odio las lluvias de meteoritos!
Juegazo! Hay que darles pasta a esta gente a ver si nos hacen un Tzar 2
Alguien sabe como deshacerse de los ilusionistas? tengo todas las cupulas llena de ilusionistas y cada vez son más porque están heredando esa caracteristica y están tirados por en medio de la cupula... tengo como 22 ilusionistas ahora mismo tirado en 3 cupulas xD
No me han salido. Mi "historia" fue de una IA malvada xD. Supongo que tendras que hacer la maravilla que moldea el comportamiento
Croinstobal escribió:No me han salido. Mi "historia" fue de una IA malvada xD. Supongo que tendras que hacer la maravilla que moldea el comportamiento



Espero que con eso se solucione porque esto es un jodido chiste xDDD

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Pequadt escribió:Gratis en la epic store, y gratis 1 expansion y 1 DLC:

https://www.epicgames.com/store/en-US/p ... -mars/home

Para los DLCs bajad un poco hasta que veais los 2 gratis.


¿No fastidies que habia que pillarlos tambien a parte?
Empece a darle ayer al juego (me pirran este tipo de juegos, estuve desde las 15:00 hasta las 21:00) y no sabia que en la Epic Store diran tambien la primera expansion.
Yo la semana pasada solo le di, en la Epic Store, al juego. Entonces me he quedado sin la expansion que tambien deberia de haberla reclamado, no?
@Sylvestre Correcto, tenias que reclamarlas aparte. Si entrabas en la ficha del juego y bajabas,te salían todos los DLC y expansiones , y las que estaban gratis.

Sé que es una putada que no hayan explicado más o de una conseguir todo .... Yo me entere por aquí u otro sitio no me acuerdo pero sino tampoco hubiera pillado expansión
Swanky escribió:@Sylvestre Correcto, tenias que reclamarlas aparte. Si entrabas en la ficha del juego y bajabas,te salían todos los DLC y expansiones , y las que estaban gratis.

Sé que es una putada que no hayan explicado más o de una conseguir todo .... Yo me entere por aquí u otro sitio no me acuerdo pero sino tampoco hubiera pillado expansión


Gracias pr contestar.

Pues nada jugare con la version vanilla y no descarto en un futuro comprarlo en Steam con las 2 expansiones para dar mi granito de arena a los desarrolladores, que por lo que he leido no ha llegado a vender demasiado bien.
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