[HO] Neverness to Everness -NTE- Actualmente: beta cerrada

- en construcción -
No quiero decir que ojalá les salga bien, pero ojalá les salga bien
Tower of Fantasy me pareció un pupurri de cosas que ninguna hacia bien, un Genshin de Hacendado, miedo me da este que encima parece un GTA, pero ahí estaré el día uno sin falta, waifus mas Porsche, nada puede malir sal.

[fies]
Trailer de la beta cerrada 2025:


Se abre la inscripción para la beta

https://nte.perfectworld.com/es/index.html?
Me aburría y le ha caído wiki al hilo (en pañales por ahora).

por reddit han filtrado este mes el sistema gacha. La tabla...
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...pasada por el deepseek, sería lo siguiente:
Tipos de Moneda (Currency)
Los "conceptos":

Limited Character: Para personajes de tasa limitada.
Standard Character: Para personajes estándar/permanentes.
Limited Weapon (Arc): Para el arma (Arc) en tasa limitada.
Sistema de Personajes (Character Banner)
Tasas de Obtención (Character Rates)
S Rank (Máxima Rareza): 1% (Tasa base).

Límite de Intentos (Pity)
Garantía Absoluta (Hard Pity): 90 pulls. Obtienes el personaje S Rank garantizado. Esta garantía se aplica a todas las copias (no solo la primera).

Garantía Progresiva (Soft Pity): Comienza a los 70 pulls. A partir de ese punto, la tasa de obtención del S Rank no aumenta gradualmente por pull, sino que cambia una vez, aumentando del 1% base a un 19.81% hasta que consigues el personaje.

Arrastre del Límite (Pity Carryover): Sí. El progreso hacia la garantía se mantiene entre banners del mismo tipo (por ejemplo, de un banner de personaje limitado al siguiente).

Duplicados (Dupes)
Para Personajes: El sistema se llama AI-A6. Al obtener duplicados, se desbloquean efectos que se asignan a "ranuras" (slots). Estos efectos se pueden activar y desactivar libremente y en cualquier orden.

Para Armas (Arcs): El sistema se llama M1-M5.

Sistema de Armas - "Arc" (Weapon Banner)
Tasas por 10 Pulls (Arc Rates)
Una sola tirada en este banner equivale a un "10-pull" condensado.

S Rank: 3%
A Rank: 7%
B Rank: 82.34%

Límite de Intentos (Arc Pity)
El sistema funciona por "pity de 10-pulls" (es decir, por cada intento individual en este banner).

Primer Hito (a los 6/8 intentos - 60/80 pulls): Al llegar al sexto "10-pull" (equivalente a 60 pulls), tienes un 75% de probabilidad de obtener un Arc estándar (no el de tasa limitada) y un 25% de probabilidad de obtener el Arc destacado (rate-up).

Garantía Absoluta (a los 8/8 intentos - 80 pulls): Si no obtuviste el Arc destacado en el primer hito (a los 60 pulls), el siguiente S Rank (a los 80 pulls) será garantizado el Arc destacado.

Resumen del Peor Caso: El escenario menos favorable es obtener un Arc estándar a los 60 pulls y el Arc destacado a los 80 pulls.

NO hay Soft Pity: Las tasas no aumentan progresivamente.

Reseteo del Límite: Si obtienes el Arc destacado en el primer hito (o antes), el contador de pity se reinicia.

Obtención de Armas (Arc Odds)
Primera Copia Gratuita: La primera copia de todos los Arcs estándar (A y S Rank) se puede obtener simplemente explorando el mundo.

Moneda Gratuita: Se puede obtener una cantidad considerable de moneda para pulls y otra moneda de intercambio específica para Arcs a través de varios modos de juego y tiendas gratuitas.

Compra Directa: Puedes comprar directamente cualquier Arc estándar que elijas por el equivalente a 25 pulls.

Sobre los Lanzamientos de Personajes (Limited Character Releases)
¿Todos los personajes limitados se vuelven estándar? La nota indica que en Tower of Fantasy (un juego similar) la mayoría, pero no todos, los personajes limitados entran al banner estándar después de unos años. Se desconoce si este juego seguirá el mismo modelo. La respuesta es "No se sabe con certeza".

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En resumen, es un sistema con tasas claras, pity que se mantiene entre banners para personajes, y un sistema de armas que, aunque tiene un mecanismo de garantía en dos pasos, ofrece múltiples formas de obtenerlas de forma gratuita.


Las claves
1- quitan el sistema 50-50 de otros gachas, el drop de los personajes S es asegurado con las tiradas del punto 2 (mejora clara en principio)
2- el peor escenario de drop de personajes y armas S es similar a otros juegos, 90 tiradas para personajes y 80 para armas, con un soft pity en 70 y 60 respectivamente
3- se mantiene el clásico sistema que se ha estandarizado de hasta 6 copias para mejorar un personaje, y refinar las armas hasta 5, aunque con la novedad de poder desactivar copias de personajes

Ya se vió con wuthering waves que si le quieren comer terreno a hoyoverse estas compañias van a tener que ofrecer sistemas más laxos para atraer público, a ver en qué queda todo, que en este género siempre hay que ir con cautela.
Es increíble que se pueda hablar tanto de un juego sin hablar del juego.

La verdad es que es también una lastima que algunos conceptos y desarrollos tan interesantes en los papeles terminen en este sistema en vez de uno mas tradicional. No solo por la parte monetaria del sistema en si sino por las consecuencias jugables que tiene.
Ukognos escribió:Es increíble que se pueda hablar tanto de un juego sin hablar del juego.

xD bueno que le vamos a hacer. A mí los videos me llamaron y de ahí que le hiciera hilo, pero con algunas cosas lo miro con cautela, creo que con el juego anterior de esta gente tuvieron ciertos problemas.

Pero ya por el tema de ir por una ciudad con esa estética y poder llevar coches, la verdad que me tienen medio ganado. Esperemos que el juego cumpla y que no tenga un gacha chungo pese a lo filtrado (que para la moneda del juego por ejemplo, que las misiones diarias sean muy peñazo, por lo pronto). Si se curran la mezcla de exploración, combate y conducción, podría molar. Si no... les podría quedar un churro, y será una pena.

Totalmente de acuerdo con lo que comentas de que algunos gachas tienen cosillas que molaría verlas en otros juegos, pero ya me he hecho a la idea de que el panorama del videojuego está cambiando mucho. La pasta que están metiendo en estos gachas es muy bestia, en ese sentido los japoneses con sus juegos de estética manga han quedado rezagados.

Estos dias he vuelto al Genshin impact y es una locura la cantidad de contenido que hay para hacer allí tras 5 años del juego siendo actualizado, uno se puede estar cientos de horas haciendo contenido. El único motivo por el que no lo recomendaría no sería tanto que sea o no un gacha, sino que siguen con la manía de que uno no pueda pasar rápido los textos, y puede ocasionar una sensación de tedio salvaje porque hablan por los codos.
No es una critica a vos, es una critica al sistema. Por eso dije que "se pueda" y no que "se haga".

El problema con los gachas, como dije antes, es que invariablemente afectan a su núcleo jugable (mas incluso de lo que ya lo eran los géneros online, partiendo de los Co-op hasta terminar en los MMOs). Si, la idea de ir por una ciudad y bla bla bla es muy linda en los papeles, el problema es que después eso se ve distorsionado inevitablemente por su sistema de monetización que afecta al diseño de misiones, sistema de leveo y en general al nivel de contenido 8ahi tenemos a Genshin Impact que después de 5 años no esta ni cerca de terminar).
Ukognos escribió:No es una critica a vos, es una critica al sistema. Por eso dije que "se pueda" y no que "se haga".

El problema con los gachas, como dije antes, es que invariablemente afectan a su núcleo jugable (mas incluso de lo que ya lo eran los géneros online, partiendo de los Co-op hasta terminar en los MMOs). Si, la idea de ir por una ciudad y bla bla bla es muy linda en los papeles, el problema es que después eso se ve distorsionado inevitablemente por su sistema de monetización que afecta al diseño de misiones, sistema de leveo y en general al nivel de contenido 8ahi tenemos a Genshin Impact que después de 5 años no esta ni cerca de terminar).

Gachas
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[looco] [looco]

Entonces los gachas estos que son, p2w? esa es su base o como funcionan, a mi me llevan llamando la atención tiempo, desde antes del genshin, pero si necesitas invertir para poder hacer las cosas bien (para levear y otras cosas básicas) corta mucho el royo, lo corta todo directamente xD no es como hablar de no se, un género diferente pero en el que puedes invertir o no, como path of exile, ahí solo inviertes por la comodidad del stash, pero hay gente que tira de mulas que al final de liga luego borran porque solo juegan ligas, y se apañan con eso, o como mucho invierten mínimamente en las pestañas básicas y con 15€ cuando están en rebajas las tienes y te olvidas de volver a invertir nada, o si quieres skins, vamos que la inversión NO ayuda al leveo ni a tener mejor personaje, esolo estática y QoL (más pestañas de stash = mejor organización de inventario y más cosas puedes guardar, etc).
Es que resulta irrelevante si son p2w o no, el problema es el sistema en si mismo. El problema en comparación a los MMOs y algunos Co-op (solo algunos) es que su cercanía con lo que podemos llamar "videojuegos tradicionales" dificulta enormemente no tenerlos como algo cercano y en donde sus problemas se evidencias.
Al tratarse de un gatcha siempre vas a tener problemas con los diseños de misiones, con el tipo de contenido disponible en un primer (y segundo y tercer...) momento y en la mayoría (sino todos) los casos también con el contenido estructural del juego como personajes y herramientas.
Dicho de otra manera, al tratarse de un gatcha siempre las misiones van a estar enfocadas al premio de las mismas antes que la experiencia de estas, siempre el juego va a estar incompleto hasta pasado un tiempo y siempre van a haber elementos básicos que van a ser conseguibles por medio de loterías.
Han puesto un tráiler del Ananta, cuanto más avanza más loco se vuelve, además veo los coches ultradetallados comparado con todo lo demás.



¿quién de los dos ganará? ¡ding ding ding!
@LSRubenS
A mi lo que ha enseñado hoy el Ananta me parece una barbaridad, no sé hasta que punto será real porque estas cosas hay que verlas con gameplay. Pero es que es una superproducción con un nivel altísimo y que supera a lo que estamos acostumbrados.
Realmente es un gacha? Porque el gameplay recuerda a un GTA en todo y no son las típicos combates fantasiosos con habilidades, no sé como lo van a incrustar realmente.
Luego también está que el juego técnicamente es exigente, en recomendados te piden un Ryzen 9 9900X, una 3080 y 32GB de RAM. Por lo que a saber como funciona y como llega esto a los móviles xD

Lo que han enseñado hoy es muy basto, pero de momento soy cauteloso XD
Redios, si que se ve bien el ananta ese... pareciera este juego pero con mod bestia [+risas] menuda locura. Y está llamando la atención, ya ha pillado 150k visualizaciones teniendo unas horas el trailer.

me suena que escuché de ese título hace un tiempo pero no me esperaba que acabaría llegando a este estado, suponiendo que sean medianamente honestos con lo mostrado.


LSRubenS escribió:¿quién de los dos ganará? ¡ding ding ding!


por aspecto, tengo claro que el Ananta tritura. Si la jugabilidad acompaña, como la gente tras este NTE no se pongan las pilas... el Ananta se ve burrísimo :O

Tiene gracia que se hayan juntado dos gachas urbanos con exploración y conducción estilo GTA así en el tiempo. La competencia siempre es buena. We're eating good [pos eso]


@Ukognos @davoker estos juegos gachas y los MMOs, yo los miro un poco como el equivalente de las series de tv muy largas, mientras que los juegos de tipo clásico (10-100hs-etc) serian el equivalente de una peli. Hay que enfocarlos con otro tipo de ganas, porque como comentáis, el avance en este tipo de juegos es más ralentizado y mantenido en el tiempo.
Ummm diría que el juego de este hilo Neverness to Everness seguramente tenga mucho que ofrecer si lo hacen bien. A la peña le mola sacarse sus waifus, el otro ya parece que tiene sus personajes y tendrá más rollo cosmética para el gacha que otra cosa, no sé no sé... pero viendo la burrada que han creado estos del tower of fantasy con lo último yo creo que han aprendido mucho mucho. Las ciudades del tof son impresionantes y eso ya del último parche volar por ahi por el espacio sideral. La verdad que el tema de las carreteras y vehiculos en el tower of fantasy está bastante desaprovecho y se hace un poco raro, pero la infraestructura la tienen, solo lo tienen que adaptar bien. [bye]
Ukognos escribió:Es que resulta irrelevante si son p2w o no, el problema es el sistema en si mismo. El problema en comparación a los MMOs y algunos Co-op (solo algunos) es que su cercanía con lo que podemos llamar "videojuegos tradicionales" dificulta enormemente no tenerlos como algo cercano y en donde sus problemas se evidencias.
Al tratarse de un gatcha siempre vas a tener problemas con los diseños de misiones, con el tipo de contenido disponible en un primer (y segundo y tercer...) momento y en la mayoría (sino todos) los casos también con el contenido estructural del juego como personajes y herramientas.
Dicho de otra manera, al tratarse de un gatcha siempre las misiones van a estar enfocadas al premio de las mismas antes que la experiencia de estas, siempre el juego va a estar incompleto hasta pasado un tiempo y siempre van a haber elementos básicos que van a ser conseguibles por medio de loterías.

Hay cierta similitud a algunos ARPGs en lo que describes, por ejemplo, necesitar un item concreto para poder hacer mejor ciertas mecánicas pero ese item no lo adquieres hasta que hagas otra mecánica a la que vendría bien tener ese item para hacerla, no se si me estoy explicando bien y si no me estoy confundiendo en lo que dices, "en parte" veo esa similitud en tu descripción.
Lo que entiendo que decís es mas bien gameplay loop. Hacer una cosa para permitir o habilitar otra cosa que va a permitir o habilitar hacer otra. En algunos caos puede percibirse como relleno y en otros es el núcleo jugable, para estos últimos la comparación con los gatchas adquiere mayor importancia ya que reemplaza parte de ese núcleo jugable con comprar tiradas.
Ukognos escribió:Lo que entiendo que decís es mas bien gameplay loop. Hacer una cosa para permitir o habilitar otra cosa que va a permitir o habilitar hacer otra. En algunos caos puede percibirse como relleno y en otros es el núcleo jugable, para estos últimos la comparación con los gatchas adquiere mayor importancia ya que reemplaza parte de ese núcleo jugable con comprar tiradas.

Y que quiere decir "comprar tiradas", hablas de gastar dinero real? no se bien como van los gachas estos, creo que leí algo de que "compras" personajes o algo así? por ejemplo, no estoy seguro del tema, a mi lo que me interesa saber por ejemplo es que si son royo "puedes jugar y hacer de todo sin necesidad de gastar, pero si gastas es más cómodo" (que no p2w), es como lo que te decía de los ARPGs, puedes jugar y hacer todo sin gastar un duro, pero si gastas (en este caso en pestañas de stash) se hace más cómodo, pero más que nada por la gestión del inventario, porque las skins no aportan nada más allá de lo estético, pero no impide que juegues todo sin comprar absolutamente nada.
Que no hayas jugado uno explica por que no terminas de entender lo que digo. Creo que la única forma de entenderlo es precisamente jugándolo o viéndolo al completo. Te lo puedo explicar sucintamente diciendo que los gatchas cambian mecánicas jugables por tiradas, pero en realidad seria una explicación pobre, inexacta e incompleta en muchos aspectos.
Al igual que los MMORPGs con respecto a RPGs clásicos de un jugador, las mecánicas gatchas afectan a la estructura misma de los juegos. Solo que en el caso de los gatchas hay todavía elementos estructurales de juegos clásicos, pero (y a diferencia de los MMORPGs que tienen su propia estructura convirtiéndose en géneros por derecho propio) estos se ven limitados por los otros y en general poco compensados.
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