Esta también esta bien ...
Sobre los tiempos de desarrollo:
«Nunca empiezo un proyecto pensando que me va a llevar mucho tiempo. Personalmente, sí quiero hacer los juegos lo más rápido posible y plasmando mi visión con presteza. Sin embargo, los resultados hablan por sí solos, y creo que la razón de ello se debe simplemente a que intento acercarme lo máximo posible a mi visión, a pesar de los obstáculos que surgen».
Sobre los orígenes del proyecto y la ambientación de ciencia ficción:
«Lo primero fue querer construir algo alrededor de robots gigantes. Y luego, en cierto modo, busqué qué era lo que encajaba con la historia. No es que quisiera crear un entorno de ciencia ficción necesariamente. Primero se me ocurrieron los robots gigantes y luego analicé qué tipo de universo, qué tipo de mundo y qué tipo de atmósfera o tono iba a funcionar mejor para esta experiencia. Así que, de forma natural, empezó a ir en la dirección de lo que vemos hoy, que es muy de ciencia ficción».
Sobre la experiencia jugable:
«Quiero que al jugar sientas que esto es muy fresco, pero que al mismo tiempo te despierte curiosidad sobre cómo vas a jugar y a navegar por este mundo. Es realmente importante, porque por eso creo lo que creo».
«Probablemente haya cierto nivel de familiaridad con lo que haces en el sentido jugable. Pero utilizar algo que resulta familiar aportándole un giro único o refinando lo que ya se conoce, permite que siga destacando como algo fresco. Eso es lo que tengo en mente al diseñar la experiencia de juego para Gen Atlas».
Sobre si el juego forma parte de una "tetralogía" junto a Ico, Shadow of the Colossus y The Last Guardian:
«Cada vez que empiezo un nuevo proyecto, mi intención es crear algo diferente. Pero creo que no hace falta decir que hay un estilo o una especie de nicho propio que se puede ver a lo largo de los tres títulos anteriores, y que tal vez también se note en nuestro último título».
«Mi enfoque inicial es que quiero hacer algo diferente, pero luego, a medida que lo voy desarrollando, surgen pequeños detonantes que me hacen sentir: "oh, tal vez esto sea un vínculo con algo que he hecho antes". Entonces miro un poco hacia atrás e intento que esos vínculos ocurran, pero no es algo planeado desde el principio».
«En el caso de Gen Atlas, diría que no hay ningún tipo de enlace o conexión narrativa directa, pero creo que es bastante obvia mi predilección por querer incluir gigantes —en este caso, robots— al igual que incluía criaturas gigantes en títulos anteriores. Si los jugadores sienten que esto podría ser el núcleo de una tetralogía, no tengo ninguna queja; recibiría con agrado esa impresión por parte de los usuarios».
Sobre el apoyo de su editora (Epic Games) y la libertad creativa:
«Han apoyado muchísimo tanto al proyecto como a nosotros en el estudio. Y en cuanto a la libertad creativa que se me ha otorgado, tampoco tengo quejas, porque no es el típico editor que viene a darnos comentarios que vayan a cambiar el rumbo de nuestra dirección o visión».
«Pero, en mi caso personal, siempre ha sido así, incluso cuando estaba en Sony. Así que creo que he estado en una posición muy afortunada y de la cual estoy muy agradecido, ya que el equipo de apoyo a mi alrededor realmente ha respaldado y empujado mi visión hacia adelante para crear la mejor experiencia posible».
Sobre la comunidad de fans y los detalles ocultos:
«Saber que los fans más leales buscan los detalles es algo que tengo muy en cuenta y de lo que soy consciente».
«Si convirtiera eso en algo más central o esencial a la hora de diseñar el juego, probablemente correría el riesgo de romper el equilibrio entre las mecánicas de juego, la historia y el entorno que lo rodea, por lo que tal vez no profundice en ello tanto como a los fans les gustaría».
«Pero me alegra mucho que vean cosas en mi juego que podrían ser un tema común o un eje central, así que quiero presentar eso de una manera que también sea bienvenida en mi próximo juego».
Sobre la inclusión de mecánicas de disparo (disparar con los robots gigantes):
«Por supuesto, yo también juego a juegos de disparos como jugador, así que estoy familiarizado con ellos. Si imagináramos meter eso en cualquiera de mis juegos anteriores, simplemente no habría funcionado en términos de ambientación, estilo y narrativa. Por eso no apareció en mis juegos anteriores».
«Pero como dije antes, mientras pensaba en robots gigantes y se definía poco a poco el rumbo de lo que era este universo y este mundo, cobró sentido para mí. Y es un elemento natural que puedo añadir a este mundo sin forzarlo y sin dudarlo».
Sobre su edad (56 años) y si este podría ser uno de sus últimos juegos:
«Sí, lo tengo en mente, pero eso ocurre con cada uno de los juegos y proyectos en los que trabajo. Cada vez que hago algo, nunca sabes cuándo habrá un próximo proyecto, o si lo habrá».
«Y a lo que me refiero con esto es que depende de cómo se perciba el juego, el título, la experiencia... de lo bien que se posicione o se venda; nunca sabes si habrá otra oportunidad».
«Por eso lo doy absolutamente todo en cada uno de los proyectos que he realizado hasta la fecha, y eso es exactamente lo mismo que estoy haciendo también con Gen Atlas».
Sobre qué significa el éxito para él:
«Unas ventas excelentes y unas críticas magníficas contribuirían al éxito de este proyecto, pero para mí, si estoy contento y satisfecho con lo que hago, ese es el mayor éxito para este proyecto».
«Eso no quiere decir que tenga que ser perfecto. Por ejemplo, en el tráiler que mostramos en el Summer Game Fest, todos trabajamos con plazos de entrega. Pusimos todo lo que pudimos para lograr los mejores resultados».
«Así que no es que busque la perfección, sino que busco lo que podemos lograr con el tiempo que tenemos. Y si al final estoy contento, entonces eso es lo que significa el éxito para este proyecto».
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