Historia y juegos de la desarrolladora arcade zone?

Solo conozco dos juegos de esta desarrolladora, el iron comando y el legend de snes, sacaron algún otro juego? Entiendo que ya no existe por que los derechos de esos dos juegos sus posibles únicos dos juegos los tiene piko interactive. Alguien sabe la historia de esta compañía?
Hola, tienes el buen Nightmare Busters, muy inspirado en Midnight Wanders de Capcom. Es uno de los mejores plataformas de la consola como yo lo veo



De esta empresa no recuerdo más y al parecer es todo lo que hicieron exceptuando un proyecto cencelado para Atari Jaguar.

https://www.mobygames.com/company/8423/arcade-zone-ltd/

https://fr-m-wikipedia-org.translate.go ... _tr_pto=sc

Nightmare Busters lo hicieron creo junto con Super Fighter Team,

https://en.wikipedia.org/wiki/Super_Fighter_Team
https://www.superfighter.com/

Sobre la historia o recorrido de Arcade Zone no ví mucho, seguro que bicheando a fondo podemos ver más.

http://www.1up-games.com/snes/legend/interview.html
https://www.jeuxvideo.com/articles/0001 ... d-test.htm

Traducción de la entrevista, en la que hablan de sus juegos y sus proyectos pasados y futuros.


- Los detalles sobre Arcade Zone son escasos, ¿cómo se creó la empresa y quién estaba en el equipo de desarrollo?

Carlo Perconti: Bueno, básicamente, la empresa Arcade Zone nació de la asociación de tres personas, Lyes Belaidouni, Gabriel Gary y yo. En ese momento trabajaba como autónomo para varias empresas francesas, incluidas Loriciels y Titus. Lyes Belaidouni fue una diseñadora gráfica que conocí en Titus; Creo que Gabriel Gary también trabajó allí en ventas al exterior.

Nuestro acercamiento se hizo a través de Lyes, de hecho, pensamos que tal vez podríamos combinar nuestros respectivos talentos y embarcarnos en el desarrollo de nuestras propias creaciones. Creo que, en ese momento, todos estábamos más o menos un poco "atascados" en lo que estábamos haciendo y teníamos el deseo común de crear algo propio. Por lo tanto, se tomó la decisión de establecer Arcade Zone en Londres.

- ¿Por qué Londres? Simplemente estar en la fortaleza, donde estaban las oficinas de Nintendo, porque queríamos hacer un proyecto en Super Nintendo no solo como desarrolladores, sino también como editores, lo que en ese momento no era nada fácil en términos de financiación y confianza. por parte de los bancos. Así que invertimos nuestros ahorros para tener el capital necesario para obtener la licencia de editor de Nintendo. La aventura comenzó en ese momento, con nuestro trío compuesto por Lyes como diseñador gráfico, yo como programador y Gabriel en ventas.

- Lyes Belaidouni: Trabajé en Titus durante aproximadamente un año y medio, donde rápidamente me convertí en responsable del diseño gráfico. ¡Participé en la gran mayoría de las producciones que estaban en Amstrad, Amiga y NES! En ese momento desarrollaban principalmente juegos de autos, luego pude traer mi lado de acción a sus producciones, como con Prehistoric Man. Pero, por desgracia, dudaron en cambiar a Super Nintendo, que fue una de las razones de mi partida.

Para mí, Arcade Zone se hizo en dos fases. Había hecho todo lo posible para ir a la gran feria de videojuegos de Las Vegas, el CES. Allí fue una revelación, había tocado el Grial. De vuelta en París, me dije que el año que viene me gustaría volver a estar allí, pero con mi juego.

Le expliqué a Carlo las fantásticas posibilidades que tendríamos en las consolas. Ni uno ni dos, Carlo me ofrece dejar a Titus y comenzar nuestra colaboración en Super Nintendo. Debo señalar que Carlo había estado en la industria por más tiempo que yo y fue un gran éxito en Amiga en ese momento; aprovechamos al máximo sus contactos en la industria!

Posteriormente, realizamos un servicio con Loriciel, lo que nos permitió autofinanciarnos. La segunda fase fue integrar a Gabriel Gary a nuestro equipo para encargarnos de la parte comercial. ¡Ha nacido Arcade Zone!

- ¿Cómo se te ocurrió la idea de crear un beat'em up solo para Super Nintendo?

- Carlo Perconti: Fue una idea natural. Lyes y yo éramos, y todavía somos, fanáticos de los juegos de arcade, en ese momento esos en los teatros, en los cafés, juegos en los que metes unas pocas monedas de un franco para poder intentar batir tu propio récord. Realmente, pasamos mucho tiempo allí, viendo qué había de nuevo, fuera de lo común y qué nos gustaba. En ese momento, las mayores innovaciones se hacían en los beat'em ups, a Lyes ya mí nos gustaba jugar este tipo de juegos, así que no lo ocultaré :), hicimos el juego que queríamos jugar. Es un poco egoísta, pero así es como decidimos hacer nuestra "Leyenda".

Lyes Belaidouni: Es verdad que nuestra fuerza fue querer abordar un estilo que ni los europeos ni los americanos se atrevieron a desarrollar. ¡Pasamos horas y horas en los salones recreativos gastando nuestras suelas y gastando todos nuestros francos! También recuerdo que había intentado filmar discretamente uno de los juegos de Capcom, pero el problema es que las videocámaras de la época no eran muy discretas; nos echaron como basura, el showman nos debe haber tomado por espías... ¡No tenía que declarar todas sus máquinas! LOL

- ¿Qué beat'em ups, o más generalmente qué juegos, qué obras, te influenciaron durante la creación de Legend?

- The King of Dragons, juego de arcade (CPS-1) Carlo Perconti: Sin dudarlo, The King of Dragons de Capcom, fue mi (diría que nuestro) referente en todo momento. Nos gustó todo de este juego, la ambientación, los gráficos... hubo algo especial que nos impulsó a trabajar en esta dirección. Capcom trajo algunos beat 'em up realmente geniales. Tenemos que volver al pasado: en ese momento, no había presencia francesa en beat'em up; pensamos que podíamos aportar nuestra "pata", nuestro "toque" a este género.

- Lyes Belaidouni: También me encantó en Capcom el juego Knights of the Round Table con Lancelot (Nota del editor: Knights of the Round, que también fue portado de la sala de juegos a la Super NES). Y nos gustó mucho Golden Axe de Sega.

- Legend parece un juego gigantesco para involucrar solo a dos personas. ¿Cuánto tiempo se desarrolló y encontraste alguna dificultad particular?

- Carlo Perconti: Si no recuerdo mal, trabajamos 2 o 3 meses juntos, Lyes y yo. Estábamos súper motivados, trabajamos como locos :) pero no sentíamos el peso del trabajo, estábamos sobre todo muy entusiasmados y nos felicitábamos por cada nuevo logro de desarrollo: el primer sprite en la pantalla, el primer mapa , el primer pergamino, etc...

Técnicamente, había que hacer todo, no teníamos "biblioteca" (Nota del editor: biblioteca de software, funciones preexistentes para facilitar el desarrollo) en Super Nintendo y había que crear todo. Nuestra gran preocupación era la limitación de hardware de la consola y el hecho de que no podíamos poner más de 64 sprites en la misma línea de video, así que teníamos que encontrar los mejores compromisos. Fue una lucha constante mientras Lyes seguía produciendo gráficos a la velocidad del rayo, cada vez más hermosos, cada vez más grandes, y tenía que encontrar una manera de mostrarlo todo mientras permanecía en 60 cuadros por segundo.

Así que primero desarrollé el generador de sprites para optimizar la cantidad de sprites de hardware por personaje. Luego hice un sistema de programación de bloques dinámicos para el mapa de fondo, y también creé un editor de mapas especial para la Super Nintendo, con múltiples planos, múltiples velocidades de scroll, animaciones de bloques 16x16, 8x8, etc... Y sobre todo, había sin lenguaje C o C ++, todo era ensamblador de máquinas en Super Nintendo. Mirando hacia atrás, realmente fueron condiciones de desarrollo muy espartanas :)

- Lyes Belaidouni: No olvidemos que en ese momento no teníamos un kit de desarrollo de Nintendo, ¡Carlo tenía un lector de EPROM! Con cada nueva prueba, nos vimos obligados a grabar el programa en una EPROM y luego a colocarlo en una especie de cartucho manipulado. Nos habíamos arriesgado a desarrollar un juego extraoficialmente, lo cual era arriesgado.

Por mi parte, tuve que hacer malabarismos con las limitaciones técnicas: número de colores por bloque, número total de bloques, etc... Dibujé todas mis decoraciones y mis personajes en un software de dibujo de píxeles. Era Deluxe Paint en Amiga. ¡Píxel tras píxel cuando lo pienso! Entonces, para un conjunto, por ejemplo, dibujé toda la ruta en una sola página compuesta por varias pantallas. Luego usé una herramienta de reconstrucción de escenarios que Carlo había desarrollado en la PC. Para los sprites, utilicé el mismo software y dibujé las diferentes animaciones cuadro por cuadro. ¡Con cada nueva decoración tenía nuevas ideas y cada vez tenía que negociar con Carlo! LOL

Es cierto que a la gente le costaba creer que podíamos hacer todo este trabajo juntos. Aparte del hecho de que trabajábamos muy, muy rápido, lo importante era tener un buen método de trabajo desde el principio y apegarse a él. ¡Ja, y por último, pero no menos importante, el tamaño del cartucho! Efectivamente, había que decidir de antemano su capacidad de memoria y no equivocarse: 4, 8 o 16 megabits para los más ricos. Esto influyó en el costo de producción, ¡por supuesto que habíamos elegido el más pequeño! (Nota del editor: Legend en realidad cabe en un cartucho Super Nintendo de 8 megabits, o 1 megabyte, como Zelda)

- ¿Está satisfecho con él, hay cosas que le hubiera gustado cambiar o agregar?

Quedamos muy satisfechos. Queríamos más velocidad en las animaciones, pero tocó los límites del hardware de Super Nintendo. Seguimos encantados con el resultado, pensamos que para un primer intento en el beat'em up, lo habíamos hecho bastante bien. Quizás nuestro mejor recuerdo fue durante el show de CES (Nota del editor: Consumer Electronic Show, el antepasado de E3), estábamos exhibiendo Legend y la gente de Capcom estaba exhibiendo The King of Dragons (Nota del editor: cuando fue portado a Super NES) , así que verlos venir y ver nuestro partido fue la mayor satisfacción para nosotros...

- Lyes Belaidouni: ¡Si nos escucháramos, añadiríamos o modificaríamos cosas para siempre! Hay un momento en el que tienes que parar, y luego tuvimos una restricción, la de lanzar el juego.

- ¿Por qué Legend no salió en Japón y se vendió bien en los otros dos continentes?

- Carlo Perconti: Creo que en ese momento no teníamos contacto con los japoneses y el lobby de "Juegos japoneses para el mercado japonés" era muy, muy poderoso. No sabía de un beat'em up hecho en Europa que se vendiera en Japón, incluso me parece que la cuestión de vender en Japón no se planteó para nada en ese momento. El juego se vendió bien, pero no sabría decir cuánto porque nuestro trato con Sony era un pago único sin regalías.

- Lyes Belaidouni: ¡Incluso para las grandes producciones europeas o estadounidenses fue difícil!

En Europa, fue distribuido por Sony Imagesoft. ¿Por qué Sony y crees que hicieron bien su trabajo? Personalmente, si recuerdo claramente haber visto en las tiendas Cliffhanger y Dracula, dos juegos mediocres de Sony, no tengo ningún recuerdo de Legend, que esperaba con mucha más impaciencia.

- Carlo Perconti: ¿Por qué Sony? Simplemente porque hicieron la mejor oferta. Arcade Zone estaba ubicada en Londres y Sony también. Las negociaciones fueron difíciles, pero Gabriel se salió con la suya y pudo contratar a Sony para su distribución. Ahora, en retrospectiva, sabemos por qué Sony firmó con fuerza la distribución de los juegos de Nintendo: fue para imponer su propia máquina, la Playstation, y tener influencia en las ventas de Nintendo al mismo tiempo. Creo que, lamentablemente, Legend se distribuyó con esta lógica y el juego no se promocionó necesariamente como debería haber sido. Cuando nos dimos cuenta de este hecho, ya era demasiado tarde: Sony ya tenía en sus manos la distribución europea y lanzó su primera consola que se convertiría en el comienzo de su gran éxito.

- Lyes Belaidouni: Y luego hubo chismes que decían que Sony estaba promocionando un juego más que otro por amiguismo. Si estabas en su favor o tenías buenos contactos en Sony, ¡incluso con un juego mediocre era más probable que salieras y te apoyaran!

De igual forma, en las revistas de la época no me parece que se haya planteado mucho el origen francés del juego, a diferencia de Mr. Nutz, por ejemplo, que recibió una gran atención mediática. Por qué ?

Mr. Nutz, la superestrella francesa de Ocean Carlo Perconti: Arcade Zone estando en Londres, creo que eso desvió un poco el interés de los periodistas de la época de Legend. Pero quizás lo más importante, el género beat 'em up no fue muy bien recibido por los críticos en ese momento, era "juego de caballos sin ninguna técnica" y toda su atención se centró en los lindos juegos de plataformas que Mr. Nutz era la representación perfecta. de; éramos el patito feo con un género que no tenía referencia en Francia, ningún precedente. Me parece que hicimos el primer beat'em up francés en Super Nintendo, no creo que me equivoque al decir eso, y Sony podría haber hecho algún trabajo de promoción, pero como expliqué anteriormente, tal vez su la voluntad estaba en otra parte.

- Lyes Belaidouni: No olvide que quienes desarrollaron Mr. Nutz eran ex miembros de Ocean y, por lo tanto, ya estaban bien establecidos en la prensa francesa. ¡Pero también fue un juego muy bueno! ;)

Éramos nuevos. Yo estaba a cargo de promocionar el juego en Francia y cada vez que los periodistas se sorprendían de que solo éramos dos y más franceses. ¡Lo que me enfermó fue que en ese entonces la exposición y los buenos artículos dependían en gran medida de si compraba portadas y páginas de anuncios! Tomb Raider es el mejor ejemplo...

Recuerdo estar en una oficina editorial, en Joypad, creo. El contacto fue muy bien, los reflejos fueron ditirámbicos en la presentación del juego.Y a la salida de la prueba, fue la decepción: ¡en cuatro páginas nos rompieron en serio!

Estaba disgustado, pero tenía el final de la historia. Estamos con Carlo en el show de Las Vegas en una fiesta y yo estoy charlando con un editor de otra revista. Le digo que si pillo a los periodistas que destrozaron nuestro juego en cuatro páginas, lo van a pasar mal. ¡Se da la vuelta y señala a las dos personas en cuestión! Lo pasaron mal, jejeje, pero me enteré que nuestro editor les había prometido páginas publicitarias que cancelaron en el último momento, lo que molestó al editor que nos mandó romper el juego! Cabe señalar que desde entonces no se han atrevido a repetir la hazaña. ;)

- Después de Legend y todavía en la Nintendo de 16 bits, trabajaste en Iron Commando, un beat'em up más tradicional que solo se lanzó en Japón, luego en Nightmare Busters, un juego de plataformas que se canceló precipitando el final de Arcade Zone. Qué pasó ? ¿Se han cancelado otros juegos?

Iron Commando: divertido e inventivo Carlo Perconti: Lo que pasó es que Sony detuvo la distribución de Nintendo en Europa, negándose a tomar los productos. Sin un comprador y sin poder publicarlos nosotros mismos, tuvimos que cerrar Arcade Zone e interrumpir los desarrollos en curso, con gran pesar. Las otras empresas que ya tenían peso se resistieron y se pasaron a la Playstation. Estábamos en el momento equivocado en la transición equivocada, la que vio al mercado europeo de Nintendo convertirse en el mercado europeo de Sony. Dicho esto, nos recuperamos en Playstation con nuestro famoso Burning Road, pero llegaría mucho más tarde (Nota del editor: después de reformar una empresa, esta vez llamada Toka).

Iron Commando fue nuestra culminación, funcionó bastante bien en Japón y todavía se vende (la otra vez, mientras caminaba por Akihabara, ¡lo vi en una papelera)! Estuvo muy completo con cinemáticas, escenarios extra, realmente merecía tener una distribución mundial.

- Lyes Belaidouni: ¡Incluso tuvimos una prueba con el Atari Jaguar, una consola nacida muerta en la que habíamos desarrollado, sin alardes, los beat'em up más hermosos, con sprites enormes y decoraciones faraónicas! Pero eso, ¡ay!, nadie lo vio...

- Mirando hacia atrás, ¿qué recuerdas de esa época?

- Carlo Perconti: Muy bien, obviamente. Era el momento en que todo era posible. Bueno, estábamos en un período crucial, no siempre a nuestro favor, pero aprendimos muchas cosas y logramos muchas otras, también viajamos mucho para los espectáculos. Lyes y yo tenemos muy buenos recuerdos de ella.

- Lyes Belaidouni: Sí, un momento inolvidable, realmente logramos una hazaña. Creo que hoy sería mucho más difícil. ¡Pero mi recuerdo favorito de esa época es que el equipo de Capcom vino a ver nuestro juego en el stand! Solo experimentas esto una vez.

- Después de Arcade Zone, fundaste Toka, que desarrolló principalmente juegos para Playstation, incluida una especie de secuela de Legend. Hoy, ustedes trabajan, aún juntos, para HyperDevbox, otra empresa fundada por el Sr. Perconti. ¿Cuál es tu noticia actual?

- Carlo Perconti: Nuestra novedad es ExZeus en iPhone. Y por tanto siempre fieles a nuestros orígenes: arcade, lucha, acción! ExZeus es un shooter en 3D al estilo de los Planet Harriers (o Space Harrier) de Sega y que tiene una muy buena acogida entre los aficionados al género en iPhone. Salió hace 4 semanas. Me permito dar el enlace para aquellos que estarían interesados:
http://www.hyperdevbox.com/exzeus

- Lyes Belaidouni: Y quién sabe, tal vez hagamos Legend, el original, como 2009.

- Y por último, como creadores y jugadores, ¿qué os parece la tendencia retrogaming?


- Carlo Perconti: ¡Me encanta! Creo que todos los nuevos juegos actuales vuelven a los conceptos fuertes de los videojuegos de esos años y los que siguieron, por lo que retrogaming es de hecho el regreso a lo básico, el regreso a lo básico que hizo que los videojuegos fueran exitosos.

- Lyes Belaidouni: Lo encuentro fantástico, es como abrir un viejo álbum de fotos, las emociones están intactas. Cada juego traza una era de nuestras vidas. Siempre tengo el mismo placer de jugarlo de nuevo, ¡incluso si ha envejecido un poco, por supuesto! ¡Afortunadamente, hay gente como tú para mantener viva la Leyenda! ;)
El Legend no me llama, los otros dos si los he jugado, Nightmare Busters tiene un buen ritmo y me parece el mejor, Iron Commando está bien pero el "fallo" de Nightmare Busters se acrecenta más, hacían personajes demasiado grandes además, en los beat em ups daban poco recorrido (arriba-abajo) en el plano y en dos pasos te comías el escenario, era como pasaba con los juegos de gba o gg a veces, habría agradecido muñecos más pequeños. Entiendo que lo hacían por ganar espectacularidad y agradezco sus propuestas 100% arcade pero a veces menos es más.
@alvan Gracias, me ha parecido muy interesante la entrevista. Mucha gente critica del Legend su lentitud de movimientos pero se puede aumentar a "turbo" en las opciones del juego, no es que vaya rapidisimo pero si que se hace menos lento que en la opción de velocidad normal.
Out Run PS2 escribió:alvan Gracias, me ha parecido muy interesante la entrevista. Mucha gente critica del Legend su lentitud de movimientos pero se puede aumentar a "turbo" en las opciones del juego, no es que vaya rapidisimo pero si que se hace menos lento que en la opción de velocidad normal.


En verdad es una pasada que te deja con ganas de más :) en lo principal por el reto que significa hacer un juego entre pocas personas y de esa forma tan artesanal -tan trabajada-, exponiendo todos los prolegómenos y entresijos técnicos a los que tuvieron que enfrentarse, aún más interesantes si cabe por tratarse de SNES, que es un sistema más 'áspero' y difícil de programar que otras plataformas cohetáneas, hay por ende más experiencias y trabajo que contar.

También lo encuentro lentillo, la verdad, pero es muy jugable, tiene un apartado gráfico y de audio estupendos y recoge lo mejor de los arcades de la época dorada 2D. Soul Fighter en Dreamcast y Legend en Playstation tomaron el testigo de este juego, Soul Fighter en mi opinión es de los mejores juegos de este tipo en la blanquita.

El mayor problema que tengo con los tres, en especial con Iron Commando y más aún con Nightmare Busters al perder vida por simple contacto, es lo que dijo Eknives, los personajes son demasiado grandes en relación al espacio que hay en pantalla, al jugador le queda un margen escaso para poder moverse porque en muchos compases tiene los enemigos a un palmo. En las primeras partidas a Nightmare me mataban continuamente por este motivo (y por ser un manquer de cuidao :Ð), hasta que le cogí el tempo y la dimensión se me hizo difícil jugar.. al menos hoy día con lo que ya llevamos jugado en plataformas actuales y en lo personal , que juego a Shantae, Rayman y los clásicos de plataformas de Mame, entre ellos CPS-1/2. Estoy tan acostumbrado a Midnight Wanders, donde tienes una amplitud enorme para moverte, que reconozco necesité un tiempo de adaptación para poder disfrutar el estupendo Nightmare Busters.
@alvan Buenísimo ese Nighmare busters. La dificultad es muy alta, pero el control es muy bueno, y el apartado técnico es delicioso.
Buenos programas,pero IMHO si Legend llega a salir en Japon vende 2 unidades,no lo veo,aun asi para mi es un buen juego,para no ser Soft Japones...
DSpués de 4 recopilatorios de Piko, sigo esperando el Legend en evercade, ya que es Piko quien tiene la licencia dle juego.
Out run ps2 escribió:@alvan Gracias, me ha parecido muy interesante la entrevista. Mucha gente critica del Legend su lentitud de movimientos pero se puede aumentar a "turbo" en las opciones del juego, no es que vaya rapidisimo pero si que se hace menos lento que en la opción de velocidad normal.


El problema de ese juego es el salto lunar, solo corrigiendo eso la jugabilidad ganaría enteros.

En realidad es un beat em up, que bien pulido apunta a notable. Repetitivo, pero notable (no tiene mucha variedad de enemigos).
Conan fue desarrollado por la pareja, Carlo Perconti y Lyes Belaidouni, bajo el sello francés Arcade Zone, constituido sobre todo por ex-trabajadores de Titus. Una compañía que sólo llegó a terminar y distribuir un par de juegos como Iron Commando, el cual imita demasiado a los sprites de Cadillac and Dinosaurs, y Legend, del que hablaremos más tarde.

De este Conan, Lyes Belaidouni dijo en cierta ocasión:

"Intentamos programar para la difunta Atari Jaguar, para la que hicimos el más hermoso beat'em up con enormes sprites y fondos monumentales que nunca se fabricó. Por desgracia, nadie lo ha visto nunca".


Haciendo un poco de arqueología videojugabilística descubrí no hace mucho, que no era el único chiflado que todavía recordaba a Conan, pues los usuarios de Unseen 64 volvieron a preguntar a sus creadores en 2015 sobre el desarrollo del juego, reavivando el tema, imagino que empujados porque otros de sus cartuchos, Nightmare Buster’s (un "homenaje" al Three Wonders de Capcom), salió sorprendentemente en 2014, de la mano de Nichibutsu. Si amigos, un nuevo cartucho para SNES en 2014, (y por cierto), próximamente otro saldrá para Megadrive.

¿habéis visto ya el tráiler de Paprium? Un cartucho aparentemente brutal, a juzgar por esos 80 megas que vienen a romper todos los límites del Hardware de Sega bastantes años después de que dejara de producirse. Eso demuestra que todo esto de la vieja escuela no es sólo cosa del rol.


Pero nos estamos desviando del tema. La cuestión es que contestación de Carlo no hizo más que acrecentar mis ganas de probarlo:

Nos involucramos en el desarrollo en Jaguar después de conocer a gente clave en uno de los CES en Las Vegas (no recuerdo a quién exactamente). A Lyes y a mí nos impresionó el concepto de la GPU Jaguar, un Procesador único que permitía mostrar enormes sprites en la pantalla y que rompió la limitación del número de sprites que solíamos tener en aquel entonces en SNES.


Así que al principio, decidimos desarrollar un nuevo motor gráfico basado en múltiples capas de sprites en PC, y luego, en Arcade Zone, tuvimos acceso al hardware de desarrollo de Jaguar. Luego comenzamos a delimitar el comienzo de un "primer posible" nivel de lo que queríamos demostrar en base al personaje de Conan (aunque en realidad sólo fue para probar las posibilidades sel motor, pues no se firmó ninguna licencia en ese momento).


Un poco contradictorio todo esto. Si en el primer comentario Lyes decía basicamente, que había creado un juegazo en secreto, en estas segundas declaraciones la cosa no pasa de ser un ensayo técnico y poco más. Y encima, para añadir más leña al fuego, las únicas fotos que hay no parecen mostrar algo excesivamente acabado, sobre todo por la variedad de enemigos.

Si acaso, lo más cercano que nos ha llegado de Conan es el Legend de SNES, elaborado por el mismo equipo y con aspecto muy similar, aunque me consta que en Arcade Zone se quejaron de las limitaciones de Hardware de la consola de Nintendo en el sentido de que la máquina no daba lo suficiente de sí como para mostrar en pantalla a múltiples personajes de buen tamaño con fluidez.

Algo que responde a mi entender, unicamente al talento del equipo de programación, pues en el mismo año en que salía Legend, (1994), Capcom traía a nuestros hogares la versión doméstica de King of Dragons, teoría que considero confirmada por el cutrísimo remake que posteriormente firmaron para Playstation y que terminaron rematando al utilizar polígonos en lugar de sprites.

En fin, que mi interés por Conan se quedó al final en una lástima de videojuego, de estos que continúa pululando por las dark corners of the Earth, que diría Lovecraft, en plan, ¿y si hubiera salido cuando debía?, ¿estaríamos hablando hoy en día de un gran clásico?, ¿habrá alguna oportunidad de que finalmente vea la luz? Quién sabe...

https://torrebano.blogspot.com/2017/05/ ... s.html?m=1



9 respuestas