Después de pasármelo completamente y volver a iniciar partida nueva hace dos días, creo que ya puedo hablar largo y tendido de mi experiencia en esta nueva entrega, por lo tanto definiré lo que para mí ha sido el juego, empezando por aclarar que las sensaciones que me han transmitido me recuerdan a otros títulos. En pocas palabras, Stalker 2 Heart Of Chernobyl es un título sacado de una batidora en la cual hemos metido la mecánica de interacción de NPC's de Fallout, el gameplay de Metro, la atmósfera de Chernobylite y las funciones variadas de Scape From Tarkov. Con una base jugable muy disfrutable y un mimo especial a la hora de recrear la zona de Chernobyl, pero que cojea en tantos puntos que lo hacen quedar lejos de la obra que pudo ser.
Stalker 2 tiene 6 problemas graves principales que deben corregir, pero no entraré a hablar de bugs o problemas de estabilidad, ya que eso lo pueden solucionar en el futuro:
-El primer problema gordo es la enormidad del mapa y la carencia de un sistema dinámico para desplazarte. Los enormes recorridos entre misiones cuando estas a mitad de progreso (1km a 3km cuando aún no desbloqueas asentamientos en zonas nuevas y no tienes un guías para el viaje rápido) no eran necesarios. Los desarrolladores de Stalker deberían saber que para eso ya tenemos juegos como Dead Stranding, y si bien es cierto que el juego tiene sus bases en la exploración, esto no se sostiene porque no hay crafteo ni nada que nos motive a aventurarnos a recorrer kilómetros por materiales o algo en concreto, por lo que perdemos el 30% del tiempo del punto A al B a patas. Es verdad que tenemos disponible un sistema de alijos con planos, armas y armaduras que a algunos les puede motivar para explorar, al estilo Ghost Recon, pero en aquel juego tenemos viajes rápidos y vehículos y se hace mucho más fácil ir a por las recompensas que en este.
-El segundo problema es un conglomerado de errores del apartado técnico del juego (en Xbox series), como la IA en general, la falta de más FOV (incluso al máximo se ve todo muy cerca, y las armas parece que las llevas pegadas en la cara), el ahorro de recursos económicos por parte del estudio en no comprar las licencias para los nombres reales de las armas (esto para los que jugamos Tarkov o SWAT es un insulto), bugs, el poping de texturas, la pobre distancia de dibujado (que dificulta discernir los enemigos ubicados en torres y posiciones altas o alejadas), el mal tratado de los reflejos en consola, la pésima calidad de los rostros de NPC,s, los "excesivos" tiempos de carga entre sesiones de guardado o muertes (incluso en SSD ultra rápidos) y el rendimiento. En PC se ve hiperrealista en ciertas condiciones, pero en consolas esta extremadamente recortado y parece un título de 2012 gráficamente, además hay una capa como de ¿granulado? que no se puede desactivar que lo hace muy borroso a media distancia, y el entorno va cargando muy cerca del jugador dando la sensación de ser un juego viejo. El rendimiento general también es una lacra, con una media de 45 FPS en Series X en modo rendimiento, pero lo principal es que en ese modo carece totalmente de distancia de dibujado, reflejos e iluminación adecuada. La pasada semana sacaron un mod que arregla eso en PC y hace que el juego luzca mucho mejor, pero en consola desgraciadamente no se pueden aplicar mods y nos tragamos esos defectos gráficos con patatas.
-El tercer problema radica en la IA que prometieron, la cual no funcionaba y terminó siendo retirada del juego y reemplazada por una inteligencia básica generada de forma procedural cuyo spawn es aleatorio en las inmediaciones muy cercanas del jugador. Haciendo que su dificultad radique en hacer a los enemigos robots con patrones sencillos, excelente puntería y basando la dificultad en la saturación del jugador con un número elevado de estos y aumentando su resistencia para ser auténticas esponjas de balas a niveles insospechados que rompen completamente con la mecánica del juego, ya que la jugabilidad es lenta, las animaciones son lentas y se enfrentan graves problemas de escasez de munición, lo cuál no cuadra con enemigos que necesitan de varios cargadores cada uno y que te piden estar constantemente moviéndote. En dificultad Stalker o Veterano los miembros de Monolito en la recta final absorben (si no das varios aciertos antes en la cabeza) entre 2 y tres cargadores completos.... Teniendo en cuenta que en cada enfrentamiento de misiones principales puedes toparte con 25 o más en el peor de los casos por misión (en el End Game muchísimos más), y su precisión y daño hacia el jugador son muy altos, presenta una experiencia descompensada. El sistema de sigilo no funciona, tanto porque la IA tiene un margen de detección enorme en su foco frontal como por no seguir patrones, lo que lleva a tener un NPC enemigo estático todo el tiempo en el campo de visión de otro NPC que tampoco se mueve, y que lo hace imposible de matar en sigilo, dado que si cae, el otro lo verá si o si y serás detectado alertando a toda la base. Por si fuera poco nuestro protagonista es algo torpe y se cansa deprisa al punto de no poder saltar o golpear con el cuchillo si quiera..... Y no puede superar objetos de más de un metro de altura porque el juego carece de sistema de escalada (impensable en un juego de final de 2024), tampoco puede reptar y echarse cuerpo a tierra. Cabe destacar también que el combate cuerpo a cuerpo no existe (el cuchillo no sirve para nada, más que para abrir cajas de loot y matar a algún que otro enemigo por la espalda, fin) y las armas de fuego por su parte se encasquillan con demasiada frecuencia (más de lo que deberían, dejándote tirado muchas más veces de lo tolerable), dado que una vez llegan a estar en condición amarilla se vuelven muy inseguras (en condición roja directamente la puedes tirar que no hará 10 tiros seguidos). Las armas arrojadizas también deberían recibir un bufeo, como las granadas, las cuales carecen de fuerza suficiente para matar enemigos a medios compases de la aventura, por lo que terminas usando tres para solo dos NPC,s. Los enemigos mutantes por desgracia están de pega en el juego y estorban más que otra cosa, ya que ningún jugador quiere gastar munición ni recursos en ellos, lo que hace que al poco de empezar pases de ellos olímpicamente, a menos que el enfrentamiento sea obligatorio en una misión. Si bien la dificultad de estos era demencial al principio, tras la actualización reciente podría decir que poseen una dificultad correcta y no tengo objeciones al respecto. Si que podría añadir que hay muy poca variedad de mutantes contados casi con los dedos de una mano.
-El cuarto problema radica en Prypiat, una zona sin alma, con solo dos vias principales. Dado que es la última zona libre que exploras y que solo puedes entrar legalmente tras una misión específica, esperaba muchísimo mas de esa parte, porque solo han recreado las inmediaciones del Palacio de la Cultura y los edificios circundantes, el resto no se puede visitar (cagada por parte del estudio). De hecho hay zonas generadas mas lejos pero no puedes acceder porque en 5 segundos te mata la radiación.... Y es un palo grande para los que jugamos a anteriores entregas. Como curiosidad, los desarrolladores solo te permiten acceder a una zona jugable con un tamaño similar a la que tenemos en la famosa misión de Call Of Duty 4 (y Modern Warfare 2) o un poco mas, el resto no lo puedes explorar sin morir irradiado.
-El quinto problema viene directamente de la pésima gestión de los consumibles (debes tomar una bebida energética cada 7 segundos para tener stamina), la escasa variedad de estos y el abuso de las mismas mecánicas. Pan, chorizo, dos tipos de latas de comida, botella de agua, lata energética, botella de cerveza, botella de vodka, vendas y botiquines (para salud y radiación)..... Ese es todo el inventario de consumibles del juego, y la mitad no sirve más que para aumentar el peso. El pan, chorizo y latas no aumentan apenas salud, solo sirven para mitigar el hambre voraz de Skif, el cual tiene hambre cada 5 minutos reales de juego (algo que deben modificar)..... Y las animaciones son muy escasas, abusando del vendaje en el brazo cada 10 segundos en los combates (porque en este juego hasta el bocado de una hormiga te desangra).
-El sexto y último problema (y una pesadilla para muchos) radica en como está construido el End Game. Diseñado de una forma tediosa que hace que lo quieras terminar sin muchas ganas por ser extremadamente frustrante e ilógico. En dificultad Stalker hay puntos donde mueres constantemente porque el daño que te inflinjen y absorben los enemigos es demencial (sobre todo con el Riel Gun que llevan los enemigos finales) y las zonas de combate estan diseñadas para dejarte encerrado sin mucho margen contra veinte enemigos que debes derrotar antes de poder pasar a la siguiente zona donde aparecerán otros veinte, y luego otros veinte, y luego otros veinte.... Y asi por unas horas, contando los jefes finales claro, que necesitan que les vacies el arsenal de un ejército encima para caer.... Otro error garrafal es que (dado los acontecimientos de la historia) tras el final no podrás volver al mundo abierto ni completar nada que dejaras pendiente, por lo tanto tienes que empezar una nueva partida y todo lo que has conseguido hasta entonces se pierde (tened mucho en cuenta esto los que llegáis al punto de no retorno). Otra cosa mal ejecutada es que las armas que eliges de tu baúl y todo el equipo que preparas para la misión final dejan de servirte a mitad de recorrido, porque cuando llegas al punto de no retorno (cuando el juego te dice que ya se acerca el final y que si sigues no podrás volver) no queda una hora o dos como solemos pensar, sino que quedan mínimo cuatro (que podrían haber sido solo dos pero las han alargado innecesariamente), y de esas cuatro te tiras dos matando a enemigos, por lo que tus armas se deterioran y debes usar armas del suelo.... Yo solté todas mis armas personalizadas por estar encasquilladas y terminé el juego con una escopeta del suelo y la AK-74 de un enemigo, algo muy frustrante. Ademas hay una pequeña sala justo antes de bajar por el ascensor que lleva a la cinemática final que me hizo quitar la dificultad Stalker porque hay 3 francotiradores, 3 fusileros y 2 escopeteros en una habitación de solo 130 mts cuadrados sin cobertura, y me molestó mucho que despues de pasarme el 99% del juego en dificultad Stalker tuve que bajarlo por culpa de esa última fase que me sentó como una patada en el estómago.
Todos estos problemas lastran la opinión final del juego, y también su nota, ya que si bien tuvo el potencial para ser un 9 o el Goty del año, quedó relegado a un juego de 7. Lo he vuelto a empezar para hacerme los logros y porque tengo hambre de Stalker, pero al juego le falta desarrollo y otro enfoque distinto.