He traducido el siguiente texto que es la experiencia de juego de alguien que ha probado el juego: (no es el juego o producto final)
Mejor tiene que poder ser descrito como un Race Pro en pequeñas dosis con Race Driver: Grid como gráficos que no bajan de framerate, no tiene tirones y el manejo de fisicas es el que podemos esperar de los simuladores de pc por Simbin.
Suena muy bien,eh? Bien, estaba personalmente asombrado por como la diferencia de este juego comparada en previas visitas y para ser sindero, todos los competidores de cualquier consola. En términos de diseño y manejo de los circuitos, Race Pro ha sido el más cercano pero falló en su aspecto visual, el multijugador y constantes bugs que no se abordaron con suficiente rapidez. Podrías argumentar que Forza2 tiene la corona y si, tiene una enorme comunidad, muchisimos coches y carga de circuitos pero puedes realmente contarme que juego de carreras hace sentir lo que sería una carrera de coches real? Te diré que no. Tan bueno como Forza2 es, que había siempre una helada sensación en la conducción por los circuitos que allí estaban, digamos, planos y no muy atractivos. Sí, los diseños son bastante exactos en terminos de longitud pero de ninguna manera a lo que se siente con el coche en la pista.
Mi prueba fue con el Circuito de Brands Hatch, fué mi elección personal del circuito que realmente habia conducido un dia. He estado infinitamente usando el circuito en Race Pro. Mis impresiones iniciales fueron que el circuito y los coches tienen muchos mas detalles. La multitud se agitaba, las texturas son mucho más limpias y los circuitos estaban estructurados por un diseño y sensaciones exactas. Como en Race Pro, sientes cada bache, ondulación y peralte del circuito y el coche responde a esto también. Como dije antes se siente como Race Pro pero está muy por encima en terminos de apariencia visual. También escogí una carrera con la vista interior para ver como era de inmersivo. EA y SMS han estado resolviendo esta característica mucho así que necesitaba verlo. Una inicial sensación en el cockpit era que puedes ver mucho más que otras vistas que he experimentado en otros juegos, de tal manera que tu vision periferica no está limitada. Puedes mirar alrededor de todo el cockpit, arriba, abajo, izquierda y derecha con el uso del stick derecho y realmente te ayuda cuando estas en la carrera para comprender mucho mejor las distancias con los demas coches.
Elegí la configuración de cambio de marchas manual y me preocupó que el cambio era controlado por el bumper (el superior al gatillo) izquierdo y derecho que obviamente era algo equivocado cuando tradicionalmente se controlan el acelerador y el freno con los gatillos. Se me aseguró, sin embargo, que los botones X y B estaban siendo configurados para el cambio de marchas, de manera que fue un verdadero alivio. Ningún otro ajuste estaba disponible en este momento pero en una entrevista con Suzy Wallace me dijo que estaban incorporando más ajustes al juego pero que no podía dar más detalles.
Entonces estaba en mi vuelta. Comenzó con la puesta de la primera marcha desde la posición neutral antes de las luces de salida y estabamos en camino. Una buena cantidad de aceleración para marchar y poner a través de las marchas, la tercera suavemente en la curva del Paddock. Buscando el vertice fui un poco cauto al empezar, por lo que esperé a calentar los neumáticos un poco. Conociendo como otros corredores han manejado la IA y manejando el coche fui un poco escéptico en la forma que SMS lo había dirigido. No hay problema, ya que el coche se siente más pesadamente que en otros que ya he jugado antes con los tiempos de respuesta en la dirección, frenado, etc.
El correcto uso del freno, giro, llegar al vértice y acelerar son demasiado evidentes para una linea de carrera suave y no se vea obstaculizado por una IA excesivamente agresiva que acabaria también con un pequeño golpe. Esto actualmente se siente como una carrera real, como tiene que ser y por ello soy un feliz jugador. Debido al sistema de perfiles que se ha colocado, cada conductor de la IA tendrá su propio perfil y tacto. Como una carrera real, cada uno tendrá su propio estilo de conducción. Algunos buscaran las lineas limpias y te evitarán y otros serán un poco más agresivos y tratarán de ser un poco más contundentes. El hecho de que los coches son de peso y estan diseñados para este tipo de carreras se suma a la emoción y visceral sentir de la experiencia global sin llevarte fuera de la pista, dando la sensación de frustración en una fácil maniobra que en unas circunstancias reales te mantendrían en la pista.
Saliendo del paddock y subiendo hasta la 5º marcha finalmente busco el punto de frenado en Druids, justo bajo el puente, y comienzo mi deceleración y toco el cambio bajando a 2ª. Los gatillos son muy sensibles también para que se pueda controlar tu frenada y aceleración por apretar con una correcta presión. Subo una marcha en mi aproximación a la curva Graham Hill tomando el vértice con una suave linea de bajada a la Cooper Straight y dentro de Surtees. Aquí es donde ocurrió mi primer incidente con una mala trayectoria, choques, golpeo contra el peralte, saliendo a la derecha y perdiendo el control. Aqui la experiencia inmersiva de la vista interior vino en el juego.....
(y cuenta lo que hemos visto en los videos cuando ha habido una torta)....(y luego cuando va a más velocidad explica lo del efecto blur).
En general, toda la sensación de la pista ha traido otra vez el sentido de la velocidad a este juego. desde el blur focal, la profundidad de campo, el manejo de los coches, el diseño de los circuitos, el conjunto de este trabajo es excepcional.
Texto original en inglés (los dos primeros párrafos no los he traducido):
http://www.maturegaming.co.uk/blog/nfs-shift-hands-on