En el foro de
MetalGearHaven han puesto una entrevista con los productores que es bastante interesante:
Pregunta: ¿Puedo preguntar cómo es el trabajo entre Platinum Games y Kojima Productions? Más específicamente cómo es el método de trabajo; supongo que Platinum tiene la mayor parte del poder.Respuesta: Las cosas están divididas según su cometido. Ahora mismo Kojima Productions tiene la autoridad y está básicamente a cargo de la historia, las localizaciones y esos elementos narrativos, y Platinum encabeza lo relacionado con el diseño del juego. El flujo de trabajo, en lo que a gameplay concierne, está llevado en su mayoría por el director de Platinum. Él báscicamente llega con requerimientos de personajes, elementos argumentales, y cosas que necesita que estén en el juego para el gameplay. Manda una petición a Kojima Production, y nuestro escritor viene con los detalles para el personaje y completa los detalles de la historia. Ese es el proceso en cuanto a narrativa.
En cuanto a gameplay, la mayoría depende de Platinum. Ellos trabajan en su grupo hasta que dan con algo que creen que funciona, y entonces vienen a nosotros buscando una confirmación final. Ven si nos gusta, si parece correcto,y si encaja en el universo Metal Gear.
P: ¿Fue fácil para Platinum llegar y hacerse cargo del gameplay? ¿Tuviero que desecharlo y empezar desde cero?R: Ahora el juego está corriendo bajo un motor de Platinum. Desde esa perspectiva, en cierta forma, sí, todo tuvo que ser creado desde cero. Hay elementos en el juego, elementos centrales, que estaban en el concepto original y han sido traídos al nuevo juego, como las mecánicas de corte.
P: Platinum Games tiene un montón de juegos de acción punteros muy alejados del sigilo y la narrativa de Metal Gear a la que estamos acostumbrados... ¿De dónde sacasteis inspiración?R: Kojima Productions lanzó el primer teaser con el concepto del juego, que mostraba la mecánica de corte libre, con Raiden cortando a los enemigos en pedazos. Eso realmente causó impresión en el equipo de Platinum, y fue algo prioritario y la principal inspiración. Ellos sienten que es su trabajo el crear un gran y divertido juego de acción sobre esa base, algo sorprende y chocante en el buen sentido. Quieren mantener ese espíritu en el juego final.
P: ¿Cómo de difícil está siendo mantener los 60 frames-por-segundo con vuestros objetivos para el combate?R: [risas] Es muy difícil, especialmente porque no queremos sacrificar calidad visual mientras mantenemos mucho detalle y los mejores efectos y acción. Es realmente difícil y un reto el mantener los 60 fps. Platinum tiene un montón de experiencia en ese área. Ahí es donde sobresalen. Desde el principio mantener los 60 fps manteniendo esa ritmo en la acción fue prioritario. No van a comprometer eso. Los de 30 y los 60 frames son tipos de juegos completamente distintos. Estamos manteniendo los 60 frames.
P: En lo referente a la historia, ¿cuánto debe saber el jugador de MGS2 y MGS4 para entender Rising por completo?R: Estamos creando Rising de forma que incluso nuevos jugadores puedan saltar y disfrutar sin saber la historia pasada. Los jugadores que sí conozcan la historia podrán apreciarla a un nivel más profundo. Hay ciertos personajes, objetos e historias que serán muy familiares para los fans que han jugado a los juegos hasta este punto, y ellos deberían ser capaces de disfrutar de esos elementos aunque los nuevos usuarios puedan jugar sin conocerlos.
P: Los fans están realmente implicados con los personajes y la historia. ¿Conoceremos a Raiden desde algún ángulo que no conociésemos anteriormente?R: La historia de Raiden juega un papel integral en la historia de Rising. Revisitamos su pasado como niño soldado, y esa es una gran influencia para la historia de Rising. La historia se centra mucho en cómo el pasado influye en su presente, en cómo el personaje está creciendo y madurando como ser humano.
P: La mayoría del combate que hemos visto en la demo era muy terrestre. ¿Va a haber algún aspecto aéreo en el combate?R: ¿Te refieres a combos aéreos?
P: Algo como elevar a un tipo en el aire y seguir desde ahí.R: Sí, eso será añadido. Añadiremos más variaciones de combos y más combos aéreos.
P: Pregunta tonta, ¿cuánto de Snake vamos a ver?R: [risas] Esta es una historia sobre Raiden. Snake no estará en este juego. Dicho esto, es una historia sobre Raiden y su desarrollo como personaje. Raiden siempre ha sido una especie de aprendiz de Snake, ha sido un personaje secundario, y queremos enseñar cómo ha evolucionado con el transcurso de los juegos. En Rising es un personaje verdaderamente maduro, ya no es el joven angustiado que era. Es un personaje muy resolutivo. Los fans que hayan jugado juegos previos podrán apreciar cómo ha evolucionado, y probablemente recordarán cómo era cuando estaba con Snake. Se darán cuenta de ese contraste en la evolución, pero Snake en persona no aparecerá directamente en el juego.
P: Tengo curiosidad sobre el armamento de Raiden y cómo evolucionará en el transcurso del juego. ¿Tendrá su arsenal completo, o simplemente comenzará con unos pocos movimientos y combos? ¿Cómo funciona el sistema, ganará movimientos con el tiempo?R: Habrá un sistema [ininteligible] en el juego. Empezarás con un razonable montón de combos básicos, y a medida que progreses en el juego añadirás más a tu repertorio mientras construyes tu personaje. Entrando en detalles, a medida que juegas, a medida que combates, ganarás puntos dependiendo de cómo luches, y entonces gastarás esos puntos en mejoras y nuevas habilidades.
P: Respecto al arte, lo que hemos visto de Raiden luce muy desaturado, muy apagado, y Vanquish lucía también de esa forma. Tengo curiosidad por saber si el equipo de arte de Rising fue solapado, o si el director de Rising es el mismo.R: En realidad no ha habido un deseo consciente de aplicar el estilo artístico de Vanquish a este juego. De hecho el personal y el director de Rising son diferentes al equipo de Vanquish. La razón por la que luce de esta forma es porque el equipo de Platinum observó el universo Metal Gear y el estilo Metal Gear, y simplemente trataron de crear eso en este juego. No hay un esfuerzo consciente para hacer que se parezca a Vanquish.
P: Un buen puñado de juegos de Platinum están llenos de acción, pero también son adicionalmente un poco cortos. ¿Qué pueden esperar los jugadores en relación a la duración del juego?R: No podemos decir todavía, en cuanto a tiempo de juego, cuántas horas acabará teniendo. Sí podemos decir que durará suficiente para que te sientas satisfecho en el momento que termines el juego. Otra cosa que quiero hacer notar es que hay muchos estilos y muchas formas diferentes de jugarlo; hay mucha rejugabilidad. Nosotros creemos que hay mucho valor ahí y debe añadirse a vuestro disfrute y tiempo de juego.
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