Visto que hay mmmmmmmmmmuchísima confusión con qué es el HDR y que acabo de hacerme de una tele con buen HDR, creo que sería buena idea montar un hilo informativo sobre CÓMO funciona el HDR y QUÉ juegos le sacan buen provecho.
Voy a hacer una explicación breve del HDR.
El HDR o Alto Rango Dinámico busca simular la intensidad de la luz que llega a nuestros ojos (o al objetivo de la cámara desde la que mira el espectador)
desde cada punto del escenario. Para ello, un buen HDR se consigue utilizando Local Dimming, repartiendo múltiples zonas con iluminación variable por toda la pantalla. Las pantallas LCD tienen un panel de retroiluminación, que es el que se divide en esas zonas rectangulares que brillarán con más o menos intensidad en función de lo que se corresponda con su zona.
En las pantallas OLED cada píxel es autoluminiscente, y eso permite que cada punto de la imagen tenga su propio brillo, consiguiendo mucha precisión, y pudiendo apagarse, consiguiendo negros absolutos. Las demás tecnologías no consiguen esta precisión, pero al utilizar las placas de retroiluminación consiguen intensidades mucho más altas, consiguiendo brillos cegadores y diferencias apreciables en habitaciones muy luminosas. Las OLED además pueden llegar a producir quemados, distorsiones permanentes en la imagen, debido a la naturaleza de la tecnología, aunque cada vez es menos común.
Existen muchas pantallas baratas que "tienen" HDR, porque el HDR no es una tecnología sino el conjunto de técnicas que buscan conseguir este efecto. Una pantalla sin local dimming sencillamente modificará la imagen para exagerar las diferencias de brillo entre las distintas zonas de la imagen. Por ejemplo, si veis
este vídeo desde una pantalla sin HDR o sin local dimming, veréis que toda la superficie negra sigue viéndose iluminada, como en esta imagen:

Esta imagen dibuja la diferencia entre pantallas con HDR "edge lit", iluminado desde el borde, por lo que cada franja horizontal de la pantalla se iluminará de forma uniforme, ofreciendo un HDR de muy mala calidad, y las pantallas con HDR "full array", donde existen multitud de zonas cuadradas, empezando a conseguir un efecto aceptable:

Esta imagen ejemplifica un panel full array con cientos de zonas:

No todas las pantallas "full array" son iguales, porque cada una tiene un cantidad de zonas mayor o menor. Por ejemplo, la Samsung Q80R europea tiene sólo 50 zonas, lo que provoca que el brillo ocupe grandes zonas de la pantalla en lugar de las zonas precisas que requieren brillo, como se puede ver en esta imagen (izquierda OLED, derecha alguna edge lit con una uniformidad de negro-gris francamente mala):

¿Cómo afecta esto a casos reales? El caso más obvio es en las imágenes oscuras, especialmente en las tomas espaciales, donde las estrellas son demasiado pequeñas como para que las zonas de un panel full-array consideren iluminar en absoluto esas zonas del panel, mientras que las partes donde aparecen letras, o naves espaciales, o lo que toque, se iluminan mucho, provocando la propagación de la luz por las zonas de espacio profundo, provocando que en esas zonas el negro se ilumine y resulte en un gris, mientras que el brillo de las estrellas solitarias sea demasiado tenue. Una imagen vale más que mil palabras:

Una vez aprendido el papel de la pantalla en el HDR, ¿qué papel tienen los propios juegos? Los juegos tienen sistemas de iluminación muy distintos, que varían según lo avanzado de la tecnología que utilizan y el consumo de recursos de la tarjeta gráfica destinado a ello. Juegos como Nier Autómata o Red Dead Redemption 2 cuando salió, utilizan algún algoritmo poco preciso para calcular las zonas que debe iluminar la pantalla. Otros como Gears 5 o Forza Horizon 3 y 4 utilizan sistemas de iluminación más complejos que permiten crear un HDR mucho más realista. Red Dead Redemption 2 recibió un parche que aplica un HDR mucho mejor, afortunadamente.
En
este vídeo Digital Foundry compara el HDR bien implementado de Assassin's Creed Odyssey con el que originalmente llevaba Red Dead Redemption 2, que era incapaz de mostrar grandes variaciones de brillo. El problema está solucionado en RDR2, pero no así en juegos más sencillos como el mencionado Nier Automata.
Los juegos donde he podido notar mejores implementaciones de HDR han sido:
- Gears 5: El estilo artístico favorece grandes contrastes, las escenas oscuras hacen especialmente sorprendentes los detalles brillantes como las luces de las armaduras, las chispas o los reflejos de la luz en las superficies metálicas en pantallas OLED. Durante las escenas con luz o mucha luz también pueden lucirse las pantallas LCD retroiluminadas.
- Injustice 2: Los escenarios de este juego de peleas están cargados de detalle, así como la luz rebotando en los trajes de los superhéroes y los destellos de los impactos hacen de los combates una auténtica delicia visual. Hay una pega, y es que durante las escenas scriptadas el juego se mueve a 30FPS, ya que no deja de ser el juego en versión One X funcionando mediante retrocompatibilidad.
- Forza Horizon 4: En mi opinión este juego tiene un HDR muy logrado pero al correr mayormente en escenas diurnas o tener una iluminación homogénea en los distintos momentos del día el HDR se hace notar en pantallas LCD con altos nits (>1000) al mirar al sol o en pantallas OLED en escenas al anochecer/amanecer y durante la noche con las luces, las bengalas y los fogonazos de los escapes destacando sobre la oscuridad intensa, especialmente si hay lluvia de por medio, con las gotas de agua reflejando la luz.
- Call of Duty: Modern Warfare: Juego que además corre a 120Hz. Los combates nocturnos y los interiores consiguen un aspecto fotorrealista por momentos, así como las escenas diurnas son especialmente espectaculares en las pantallas LCD de muchos nits, pero tiene un efecto muy exagerado de los ojos adaptándose a la luz cuando hay explosiones en pantalla o al pasar de habitaciones poco iluminadas a la luz del sol, efecto simulado en el juego que utilizando HDR se conseguiría de forma natural con nuestros propios ojos. Muy recomendable en cualquier caso.