Aunque tiene ya una semana, me he leído el análisis que hizo Operation Sports sobre su experiencia con la versión de FIFA 10 que había en el E3 y me ha parecido interesante traducirlo para compartirlo con vosotros. No hay mucho de lo que no se supiera, aunque sí que puntualiza bastante en algunos aspectos que otros no han tenido tan en cuenta: por ejemplo, se ha hablado mucho de la mejora de los porteros, pero ellos mencionan que han pasado de ser demasiado pasivos a ser demasiado agresivos, con los problemas que eso conlleva. Bueno, os dejo la traducción y el original para que le echéis un vistazo:
Nunca podré volver a jugar a FIFA 09. Ése es el pensamiento que rondaba mi cabeza cuando jugué mi primera partida a FIFA 10 en el E3. No lo dije públicamente en ese momento porque no quería exagerar por el puro arte de la exageración. Pero después de jugar a FIFA 10 por segunda vez, no creo que sea una exageración decir tal cosa - Sólo es la verdad.
En el momento en que te adentres en el campo de entrenamiento de FIFA 10, creo que sentirás lo mismo. Lo digo por el regate de 360º, que unido a los movimientos instantáneos que conllevan un control total sobre el jugador, realmente cambian el juego para mejor. Después de todo, cuando juegas a cualquier juego deportivo, tener un mayor control sobre tus jugadores nunca es malo.
Desde el campo de entrenamiento puedes saltar a jugar un partido de entrenamiento completo o crear una obra de arte con tus propias jugadas personalizadas.
Cuando pasas a jugar un partido real, deberías continuar notando otras mejoras casi imperceptibles que harán que FIFA 09 se vaya a dormir un rato. Algunas de esas sutiles mejoras incluye el mejorado sistema de forcejeo que permite que tú y otro defensor peleéis por un balón que cambia de posesión varias veces, o el simple hecho de que los jugadores de la CPU realmente hagan filigranas.
Campo de entrenamiento
Volvamos al campo de entrenamiento por un momento, así podré explicar realmente algunos de los nuevos elementos en FIFA 10. Como dije con antelación, mientras conduces la pelota por el campo de entrenamiento puedes convertir esa zona fácilmente en un espacio para crear jugadas personalizadas.
Cuando pasas a la sección de creación de jugadas, notarás que la zona fuera del área de penalti se ha dividido en ocho cuadrantes. Desde cada uno de estos cuadrantes puedes crear cuatro jugadas personalizadas y guardarlas para utilizarlas en un partido real.
Crear tus propias jugadas es muy fácil porque sólo tienes que hacer clic un jugador, pulsar un único botón para activarlo, y entonces sólo tendrás que moverlo mientras una línea imaginaria traza cada movimiento que haga. Incluso puedes mover a todos los jugadores si quieres, lo que asumo que desembocará en algunos ejemplos de brillantez táctica y completa inutilidad. En cualquier caso, puedes guardar estas jugadas prefijadas como las tácticas personalizadas de FIFA 09, con la advertencia de que no puedes utilizarlas en una partida online. Este asunto sobre si poder subir o no tus propias jugadas en partidos online aún está en el aire. (Personalmente creo que no deberías poder porque es inevitable que se entienda que algunas jugadas se cargarán el juego provocando que se puedan meter goles fáciles todo el rato).
Más allá de personalizar las jugadas preestablecidas, también tienes un orientador personal para el control de la ira, también llamado Modo de práctica extendido. En este modo puedes jugar partidos desde 11 contra 11 a 1 contra 11. También puedes jugar con amigos en este modo, así que no es algo para un sólo jugador. Yo lo llamo orientador para el control de la ira porque en este modo no hay faltas. Así que despues de una humillante derrota contra tu amigo, ¿por qué no ir al modo de práctica y cargarse despiadadamente a cada uno de sus jugadores con una entrada fuerte maliciosa? O si la CPU hizo trampas para ganarte en un partido importante del modo Manager, ¿por qué no jugar un 11 contra 1 e intentar mutilar al pobre delantero solitario que está ahí tratando de arreglárselas para sobrevivir?
Brasil vs USA - Simulador de Realidad Alternativa
Además del campo de entrenamiento, también tenemos un juego de fútbol para jugar. Por supuesto cuando fui a jugar el partido, elegí inmediatamente USA contra Brasil en una revencha de la Copa Confederaciones. Durante este penoso duelo de 90 minutos fui claramente superado, pero gracias a algunos golpes de suerte al final acabé ganando 2-1. Un tardío gol de Jozy Altidore fue mi salvación, y el gol fue también un buen ejemplo de algo que es nuevo y bueno en FIFA 10. En el minuto 88' de partido, Jozy recibió un pase de Landon Donovan justo en el borde del área. En ese instante fui capaz de iniciar un movimiento sutil en el analógico izquierdo para pasar el balón del pie izquierdo de Jozy a su pie bueno, el derecho - todo en un movimiento rápido - antes de lanzar un disparo a la red desde dentro del área. Fue un esfuerzo individual brillante que probablemente no habría sido posible en FIFA 09. Lo digo porque los movimientos sutiles de FIFA 09 a menudo conducían a algunos movimientos nerviosos que hacían que tu jugador corriera de lado, en lugar de cambiar la pelota de pie.
Los movimientos sutiles se asocian con el regate de 360º, que es algo que probablemente no echarás de menos hasta que intentes jugar sin él. Por ejemplo, yo intenté volver a jugar a FIFA 09, pero el problema fue que realmente sentía que no tenía control sobre mis jugadores porque sólo había ocho direcciones de movimiento posibles. Poder movernos en espacios mas estrechos, poder ver a los jugadores correr en curva, o poder notar que los jugadores se echan la bola a un lado, son pequeñas cosas en las que no piensas siempre que juegas, pero cuando te faltan sólo puedes pensar que es una estupidez que no estén en el juego al que estás jugando ahora.
Chutar es otro aspecto en el que noté algunas sutilezas chulas. Además de ver a Kaka' controlado por la IA meter un gol con un malvado tiro raso potente desde fuera del área, que acababa en la esquina de la portería, las situaciones de presión destacaron tanto para mí como los disparos. Durante el partido virtual de la Copa Confederaciones, desaproveché una oportunidad de marcar con facilidad porque mandé una vaselina por encima de la red mientras estaba bajo presión. Hubo otra vez en la que un jugador brasileño raspó completamente el balón al tirar y salió a unos dos Km/h justo hacia las manos de mi portero. Y hubo otra vez en la que le di un tajo a la pelota porque no la coloqué bien.
Ahora me doy cuenta de que echarías de menos disparos como éstos en versiones anteriores del juego, pero es la cantidad de presión que sientes como jugador durante estas situaciones la que es importante notar, que es en parte por la mejora de la defensa y en parte porque los disparos han sido pulidos para tener en cuenta cómo estaba siendo jugado el balón en el momento del impacto. En otras palabras, esas condenadas físicas realistas dañaron mi habilidad para marcar.
Estas situaciones de presión también van unidas a las situaciones de emergencia que hay ahora en el juego. Por ejemplo, durante una situación en la que un jugador recibe un pase y no está bajo presión, éste controlará el balón con calma, que se representa por medio de una animación que muestra una mayor indiferencia. Sin embargo, durante una situación más intensa, obviamente un jugador estará más concentrado e intentará controlar la pelota rápidamente y sacarla de ahí a toda prisa.
Las situaciones de emergencia no están directamente relacionados con cómo los defensas bloquean los tiros este año, pero se aplica el mismo principio. Cuando el balón está dentro o en las inmediaciones del área, realmente verás más defensores lanzándose hacia el balón, e intentarán desesperadamente impedir un disparo limpio. Potencialmente esto podría ser un aspecto importante porque si el disparo de Kaka' desde fuera del área es un signo de que algo va a suceder, entonces necesitarás preocuparte más por los disparos lejanos en FIFA 10.
Pero tan genial como fue el partido entre Brasil y USA, un partido posterior que jugué entre Manchester City y Manchester United sacó a relucir algunas de las cosas que están mal en FIFA 10, especialmente los porteros, las filigranas y los balones divididos.Los porteros son una preocupación porque no parece que haya un balance en términos de cómo reaccionan a ciertas situaciones. Definitivamente son más agresivos, lo que es bueno, pero problablemente sean demasiado agresivos, y es fácil abusar de ello con una vaselina. Más allá de eso, aunque los porteros son mejores ahora en los rechaces, vi algunos ejemplos en los que permitieron algunos tiros que en realidad no deberían haber entrado - vi a uno jugar un partido y su portero fue batido cuando la pelota simplemente pasó rodando entre sus piernas. Pero aunque una anomalía puntual se pueda apuntar como un error que está por resolver en la versión al 70% de FIFA 10 que se mostró, es un poco preocupante que los porteros hayan pasado de ser demasiado pasivos a ser demasiado agresivos, porque eso sólo nos lleva a un montón de problemas nuevos.
Cristiano Ronaldo fue otra parte positiva y a la vez negativa del duelo Manchester City - Manchester United. Fue genial ver a Ronaldo controlado por la IA haciendo filigranas, pero al mismo tiempo no parecía que fuese el Ronaldo virtual el que estaba ahí. Habría sido genial verlo hacer varias bicicletas u otro truco, pero la mayoría de las filigranas que hizo eran similares a las cosas que otros jugadores son capaces de hacer en el campo. No me refiero a que Ronaldo debería tener movimientos que sólo él pueda dominar, pero sería genial si Ronaldo tuviera algo más de su estilo particular en el juego, que yo por lo menos no vi. Pero a pesar de eso, al menos le tuve miedo todo el rato.
El tema de los balones divididos es difícil, porque en realidad me gusta la disputa que hay por hacerse con ellos cuando la pelota está en el aire, pero había demasiados balones divididos que simplemente caían al suelo antes de que alguien los tocara. Ni siquiera era que los jugadores calcularan mal hacia dónde iba el balón, simplemente es que perdían el balón cuando éste caía desde arriba. Es una de esas cosas que pueden ser ajustadas, pero ciertamente era un poco raro verlo.
Más allá de esas cosas negativas, las faltas son el gran desconocido a estas alturas. Habrá saques rápidos este año (en otras palabras, no habrá escenas cinemáticas después de una falta) pero ya que que me dijeron en el evento que las faltas básicamente habían sido eliminadas en la versión del juego que yo jugué, fue imposible adivinar si habría más faltas o no durante el transcurso de un partido, y por tanto más oportunidades de intentar algunas de las nuevas jugadas personalizadas. Una cosa que escuché del productor del juego David Rutter que me gustó escuchar era que el equipo FIFA está intentado evitar cada vez más las situaciones binarias en las que siempre alguien acaba cometiendo falta, que potencialmente significa que algunos partidos serán más físicos y otros estarán más apretados.
Trayéndolo de vuelta
A estas alturas estoy un poco preocupado por los porteros, pero por lo demás pienso que FIFA 10 se está poniendo en forma. El sistema de regates de 360º, las jugadas personalizadas, las situaciones de presión y los movimientos sutiles son avances importantes en la jugabilidad para esta franquicia - cosas que todos vosotros apreciaréis también.
Para nada soy aficionado al modo Manager, pero hay 50 mejoras en este modo, y durante mi conversación con David Rutter, parecía que éste fuese tan sólo el año uno en un proceso de muchos años para remodelar por completo el modo Manager. Y en realidad, éso solo tiene sentido cuando tienes en consideración el hecho de que Rutter trabajó en Championship Manager, y el director creativo Gary Paterson trabajó anteriormente en LMA Manager y Total Club Manager.