Hola.
Ayer he escrito este análisis de Batman: Arkham Asylum. El viernes lo enviaré a un magazín de videojuegos y dependiendo del resultado puede que me tomen como analista. ¿Qué os parece?
Él no es un héroe. No es un justiciero. Lo que hace, no lo hace por nadie. Lo que hace, lo hace por todos. Él es el caballero de la noche, el depredador oscuro. Él es Batman.
Nunca suelo escribir críticas inmediatamente después de terminar de jugar, porque entonces, para bien o para mal, tiendo a exagerar. Prefiero aguardar por lo menos al día siguiente, mientras evalúo las cosas con calma. Mas éste no es el caso. Hoy no fui a realizar mis obligaciones diarias. Me quedé escribiendo esto en casa. ¡No lo puedo evitar, maldita sea! Quedé tan conmovido que es ahora o nunca. Ha pasado mucho tiempo desde la primera vez en que para mi desgracia llegué al final de una experiencia tan única y maravillosa que dudosamente se repita a corto plazo. En su tiempo creí que se debía a la emoción descontrolada del momento, pero no fue así. El tiempo ha pasado y esas emociones siguen vigentes. Y tan buen hacer, tal magia, tanto amor depositado en un mismo videojuego, sólo está al alcance de muy pocos, poquísimos. Como sea, Batman: Arkham Asylum me hizo pasar muchísimas horas de gloria. No me puedo quejar. Desde los tiempos de Link y Mario, ¿eh?, que no había vuelto a ser un héroe. ¿Qué magna obra de tan descomunales proporciones es artífice de este sentimiento? Puedo decirlo. Pero no lo puedo mostrar. Descubrirlo, amigos, corre por vuestra cuenta propia.
Rocksteady Studios es una compañía británica que decidió aprovechar el singular nombre del personaje publicado originalmente en Detective Comics hace ya muchos años. No me cabe duda de que los ingleses son grandes admiradores tanto de Batman como del género al que pertenece este videojuego; de otra manera no hubieran ambientado su producto en un argumento propio dedicado especialmente para la ocasión ni lo hubieran hecho tan bien. En cuanto a la elección de género, o más bien géneros, es un acierto. Nadie pone en duda la jugabilidad de Arkham Asylum, como nadie pone en duda también su escasa dificultad, que, por otro lado, induce mayor adicción. Arkham Asylum toma prestados elementos del beat ‘em up tradicional, de la aventura plataformera, de la exploración y la investigación, del sigilo y la infiltración, y mejora algunos exponencialmente. Simplifica la jugabilidad a través de acciones semi-automáticas y admite variantes a la hora de resolver los intrincados puzzles organizados en cada escenario.
Se trata de un título ubicado en un escenario relativamente abierto. Como si de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (juego que citaré más de una vez en este análisis) se tratara, disponemos de un mapa que podremos explorar libremente, pero que en principio cuenta con muchas zonas cerradas a las cuales no podremos acceder hasta un punto más avanzado en la historia o hasta que hayamos obtenido alguna nueva habilidad. Asimismo, podemos y debemos recorrer el asilo en busca de secretos en pos de completar la experiencia, para lo cual hemos de hacer uso de todos nuestros ítems y habilidades aprendidas a través del juego.
Y es que el asilo de Arkham es un mundo, no ya un escenario, tremendamente explorable, repleto de secretos fascinantes y escalofriantes a partes iguales. Descubrirlos todos no está al alcance de todos, pues se trata de un mundo que siempre tiene algo que ofrecer y nunca deja de sorprendernos. Lo cierto es que la curiosidad y el ansia por descubrir del jugador se verá recompensada jugosamente en todo momento.
Aquello que lo hace tan fascinante y, a su manera, tan mágico, son en realidad varios factores. Por un lado, su soberbia recreación y el delicioso gusto por el detalle plasmado en uno y cada uno de los rincones de Arkham que, repito y repetiré hasta el cansancio, nos llevará a descubrir algo nuevo en cada partida y nos dejará con ganas de más para la siguiente. Y por otro, el simple hecho de saber que en él hemos disfrutado de una de las más satisfactorias experiencias individuales vistas en videojuego alguno, experiencia que probablemente no volvamos a repetir en mucho, mucho tiempo.
El homenaje a Ocarina of Time también se ve reflejado durante el desarrollo del propio juego. Se trata de, en esencia, una aventura en tercera persona aderezada con importantes dosis de acción, plataformas y puzzles. Y en cada uno de estos apartados hará falta utilizar los gadgets en nuestro haber para superar toda una serie de obstáculos que se presentarán en nuestro camino, y que pondrán a prueba nuestra pericia, nuestro ingenio, nuestra habilidad en combate, y, finalmente, nuestra capacidad para mantener la cabeza fría en medio del terror y la soledad absoluta.
Para ello no escatimaremos en recursos. Contamos con un completo inventario lleno de objetos útiles tales como batarangs de varios tipos para aturdir a los enemigos, ganchos, anclas y extraños aparatos para forzar puertas bloqueadas, además de la esencial “visión de detective” (a la que se le puede achacar el facilitarnos en exceso las cosas a veces), que nos permite detectar la posición del enemigo para predecir sus pasos, seguir los rastros de algún personaje puntual para descubrir su paradero, y encontrar cosas a nuestro alrededor que sean vitales para nuestro fructífero avance. El batmóvil y el batwing también hacen acto de presencia, pero no podremos conducirlos personalmente en ningún momento.
El sistema de combate funciona como el de un “yo contra el barrio” clásico, pero con un estilo propio claramente marcado. Sólo tenemos un comando de ataque. Luego podremos esquivar los golpes de los enemigos, aturdirlos, saltar por encima de ellos, y jugar con varias combinaciones de botones para realizar ataques especiales y eliminaciones instantáneas. El uso de nuestros gadgets como armas también es bienvenido. Sorprende sobretodo por su extrema fluidez y naturalidad que lo convierten en todo un espectáculo tanto jugable como visual. Con los puntos de experiencia que ganemos en combate podremos comprar mejoras de todo tipo para nuestro inventario, aprender nuevos ataques y aumentar nuestro límite máximo de salud, entre otras cosas.
Los niveles son varios y muy amplios, y nos obligarán a volver sobre nuestros pasos más de una vez. Encontraremos una mansión, un hospital, una prisión, un jardín botánico y mucho más. Están perfectamente diferenciados entre sí, y aún en su aparente estaticidad y tranquilidad rebosan vida por los cuatro costados, pues precisamente tranquilidad y calma son dos sensaciones que quedan desterradas a partir del momento en que el juego comienza. Es cierto que son poco o nada interactuables, pero es más una decisión estilística que otra cosa, pues si algo es queda claro es que Batman: Arkham Asylum hace un uso del lenguaje artístico a la hora de comunicar sensaciones y emociones simple y llanamente sobrecogedor. Cabe añadir que una vez cumplamos nuestro cometido en ellos podremos recorrerlos libremente cuando queramos.
Por supuesto, una ambientación tan lograda no sería capaz de sostenerse por sí sola sin apoyarse de unos personajes igualmente únicos, un argumento atrapante, o por una banda sonora que nos toque la fibra sensible gracias a su belleza y emotividad. Por suerte, estamos de enhorabuena.
A lo largo de la historia, Batman y sus aliados (entre ellos, una joven discapacitada que le provee información desde fuera, y su padre, un jefe de policía) recorrerán el manicomio de Arkham tras los pasos del Joker, un psicópata asesino y cabecilla de la banda de prisioneros que han tomado el lugar. Claro que no todo es lo que parece, y lo que empieza como un trabajo de todos los días se vuelve una guerra personal. La combinación de las diferentes habilidades del personaje, así como la excelente disposición de escenarios y puzzles, hacen que Arkham Asylum realmente valga la pena. Una cierta habilidad puede afectar a otra. Como ejemplo, podemos subirnos a una gárgola y capturar al enemigo que tenga la desdicha de pasar por debajo y acabar con él colgándolo de los pies. Algunos batarangs son explosivos, pero al hacerlos estallar los habremos perdido permanentemente, y un largo etcétera.
El caso es que esto no es la típica película de héroes y villanos, ni está en nuestras manos aquí salvar al mundo. Lo siento, pero los adultos están conversando. Esta es la historia de un hombre cuya acomodada vida ha dado un giro inesperado con el asesinato de sus padres frente a sus propios ojos durante su infancia. Esta es la historia de la muerte de la inocencia. Es la historia de vivir en lucha constante por superar los miedos, pero con el miedo de no superarlos. Esta, también, es la historia de otro hombre, que ha sido repudiado por una sociedad con unos estándares que le fueron demasiado exigentes, obligado a ahogarse por el resto de su vida en la más profunda de las soledades: la locura. Esta es la historia, pues, donde ambas historias y muchas más hayan conflicto. Donde el héroe es puesto a prueba de verdad, y donde el villano no tiene realmente nada que perder.
Los personajes, todos ellos, han sido tratados con una profundidad y cuidado que los vuelve entrañables desde la primera toma de contacto con ellos. Es realmente impresionante ver cómo, mientras nos dirigimos hacia un punto en concreto, sentimos la curiosidad de pasarnos por alguna zona del asilo y que al entrar la cámara misteriosamente pase a primera persona, mientras allí nos encontramos con sorpresa un maniquí con un televisor por cabeza, en cuya pantalla podemos apreciar la cara del Joker hablándonos con su peculiar sentido del humor negro y macabro. Un detalle que consigue de todo menos hacernos sentir cómodos.
Mención especial no puede faltar a las brillantes escenas de El espantapájaros, enemigo que jugará en todo momento con el subconsciente de nuestro protagonista para invadirlo de terror y sumergirlo a él también en la locura (¿lo logrará?). También resulta especialmente terrorífica una zona oculta, cerrada, entre las profundidades más oscuras e inaccesibles de Arkham, “La cueva del Cocodrilo”, donde se llevará a cabo una batalla que nos mantendrá con el corazón en la garganta mientras dura. Y partes así, que nos lleven al límite mientras intentamos sonsacar los misterios que nos aguardan a las puertas del asilo, las hay a montones.
Y qué decir de la música. De la maravillosa banda sonora del juego. Fundamental componente de la esencia de Arkham Asylum, que refleja, ¡no! que ENGLOBA en una serie de brillantes piezas musicales la oscuridad, la madurez, el misterio, la soledad y la epicidad de todo el título, un deleite para los oídos tal que nos hará jugar tan sólo por escuchar los excelentes temas de los que hace gala. Por extraño que suene, no salía a la calle tarareando un tema de la banda sonora de algún videojuego desde los tiempos de Ocarina of Time, que es decir. En adición, cabe añadir también que trabajo de traducción es excelente.
La historia se narra mediante secuencias cinemáticas eventuales prerrenderizadas, muy buenas todas ellas, y además podremos conocer datos importantes sobre los personajes secundarios escuchando grabaciones repartidas en zonas ocultas del mapeado, al igual que en Bioshock. También desbloquearemos biografías especiales resolviendo los acertijos del peculiar Enigma, un objetivo secundario muy atractivo que exige hacer uso de la visión de detective previamente mencionada. De vez en cuando, si permanecemos entre las sombras sin hacer ruido, se pueden oír conversaciones entre los enemigos, de las cuales algunas revelan datos interesantes sobre la trama (escucharemos, por ejemplo, a un matón que cuenta cómo fue convencido por el Joker para asesinar a su propia hermana, justificándose con que “la zorra se lo merecía”). La animación al vencer la batalla final, en particular, es una gozada. Y una venganza. Y justicia. Épica a más no poder.
La inteligencia artificial de los enemigos no es perfecta pero cumple con su cometido. Si nos desplazamos corriendo, el sonido de los pasos los alertará. Si un matón nos ve o descubre un cadáver alertará a sus compañeros. Entonces algunos saldrán de sus madrigueras, otros se reunirán, señalarán hacia donde creen que estamos y saldrán a cazarnos. Es más, a veces alguno notará que falta uno de ellos en su puesto, lo busca y, si no lo encuentra, corre a dar la alarma. A medida que van cayendo poco a poco se asustan y desesperan. Están situados de forma estratégica en el escenario, algunos de ellos tienen un collar especial que suena cuando son abatidos, por lo cual es acabar con ellos y ya tendremos a media docena de indeseables a los tiros y maldiciones. Su puntería es excelente y si nos detectan no dudarán en abrir fuego, al cual somos terriblemente vulnerables.
La duración del juego es media, dura de 12 a 15 horas (me gusta compararlo en este sentido con Resident Evil 4). No tiene multijugador, pero sí tiene muchas cosas por hacer una vez terminado, tales como explorar los sitios ocultos de Arkham, desbloquear biografías y modelados, resolver todos los ya mencionados puzzles de Enigma (algunos son tremendamente ingeniosos), ganar en todas las salas de desafíos alternativas que cuentan con un ranking online propio, etcétera, etcétera, etcétera. Se echaría en falta una opción para volver a empezarlo con todas las habilidades y gadgets de la partida anterior, pero al menos podemos seguir jugando una vez terminado, sin necesidad de comenzar una nueva partida. Es un juego completo como Dios manda. Y aún así deja con ganas de más, mucho más.
Batman: Arkham Asylum resultó ser muchísimo más que un simple pasatiempo. Se convirtió, al menos para mí, en un clásico por cuenta propia. En una maravilla personal y única que sabrá hacer las delicias de todo aquél que se considere ser humano, a la altura del mítico The Legend of Zelda: Ocarina of Time (que por otra parte considero uno de los mejores videojuegos de la historia).
Él vence, fracasa, cae, se levanta de nuevo y lucha. Él es un héroe. Y hay un héroe, un Batman, en cada uno de nosotros.
NOTA: 10