Hilo de Noticias y Rumores de Multiplataforma

triki1 escribió:Y yo que pense que el nivel maximo de flipada eran las ultimas peliculas del Fast&Furious, lo del trailer del Battlefield CGI con el piloto saltando del avion con el bazooka en mano para derribar otro avion y volver al suyo ya alcanza niveles estratosfericos de ridiculo.............y gameplay en la conferencia de MS, pues vale, lo podian haber dicho antes y me hubiese ahorrado ver ésto que no aporta absolutamente nada.


Es un "homenaje" a algo que podía hacer en el multijugador del Battlefield 3.
0 interés.Los últimos buenos el 3 y el 4.
mocolostrocolos escribió:
triki1 escribió:Y yo que pense que el nivel maximo de flipada eran las ultimas peliculas del Fast&Furious, lo del trailer del Battlefield CGI con el piloto saltando del avion con el bazooka en mano para derribar otro avion y volver al suyo ya alcanza niveles estratosfericos de ridiculo.............y gameplay en la conferencia de MS, pues vale, lo podian haber dicho antes y me hubiese ahorrado ver ésto que no aporta absolutamente nada.


Es un "homenaje" a algo que podía hacer en el multijugador del Battlefield 3.


Peor me lo pones todavia, yo pense que mas alla de alguna flipada puntual estos juegos eran medianamente "serios". Si estoy jugando a un Call of Duty o Battlefield y me hacen eso en una partida de multi simplemente sonrio, apago el juego y me pongo a ver pornhub, algo mas de provecho sacare seguro.
Pues a mí me ha molado el vídeo a pesar de la fumada del avión XD
triki1 escribió:
mocolostrocolos escribió:
triki1 escribió:Y yo que pense que el nivel maximo de flipada eran las ultimas peliculas del Fast&Furious, lo del trailer del Battlefield CGI con el piloto saltando del avion con el bazooka en mano para derribar otro avion y volver al suyo ya alcanza niveles estratosfericos de ridiculo.............y gameplay en la conferencia de MS, pues vale, lo podian haber dicho antes y me hubiese ahorrado ver ésto que no aporta absolutamente nada.


Es un "homenaje" a algo que podía hacer en el multijugador del Battlefield 3.


Peor me lo pones todavia, yo pense que mas alla de alguna flipada puntual estos juegos eran medianamente "serios". Si estoy jugando a un Call of Duty o Battlefield y me hacen eso en una partida de multi simplemente sonrio, apago el juego y me pongo a ver pornhub, algo mas de provecho sacare seguro.


Pues entonces es que no has jugado nunca a CoD o BF literalmente
Si el último battlefield ya se dio una buena ostia a este solo lo salva que a los dos meses lo metan en Gamepass y lo den en el plus.
Plage escribió:
triki1 escribió:
mocolostrocolos escribió:
Es un "homenaje" a algo que podía hacer en el multijugador del Battlefield 3.


Peor me lo pones todavia, yo pense que mas alla de alguna flipada puntual estos juegos eran medianamente "serios". Si estoy jugando a un Call of Duty o Battlefield y me hacen eso en una partida de multi simplemente sonrio, apago el juego y me pongo a ver pornhub, algo mas de provecho sacare seguro.


Pues entonces es que no has jugado nunca a CoD o BF literalmente


Bueno, estas flipadas empezaron a irse de madre en los COD/BF "modernos".

En los que tenían lugar en la IIGM no pasaba.
Plage escribió:
triki1 escribió:
mocolostrocolos escribió:
Es un "homenaje" a algo que podía hacer en el multijugador del Battlefield 3.


Peor me lo pones todavia, yo pense que mas alla de alguna flipada puntual estos juegos eran medianamente "serios". Si estoy jugando a un Call of Duty o Battlefield y me hacen eso en una partida de multi simplemente sonrio, apago el juego y me pongo a ver pornhub, algo mas de provecho sacare seguro.


Pues entonces es que no has jugado nunca a CoD o BF literalmente

Yo tendré unas 1.500 horas jugadas a battlefield 3 y 4 en consola y nunca he visto a nadie bajarse del avión tirar un misilazo y volverse a montar.

Se tiene que poder hacer, porque hay videos haciéndolo, pero es una cosa rara de ver.
triki1 escribió:Y yo que pense que el nivel maximo de flipada eran las ultimas peliculas del Fast&Furious, lo del trailer del Battlefield CGI con el piloto saltando del avion con el bazooka en mano para derribar otro avion y volver al suyo ya alcanza niveles estratosfericos de ridiculo.............y gameplay en la conferencia de MS, pues vale, lo podian haber dicho antes y me hubiese ahorrado ver ésto que no aporta absolutamente nada.

Sabeis que cosas como esas se han llegado a ver en el multi, no? [carcajad]

Edit- Maldito @mocolostrocolos
Pues si viene sin campaña, no me suena ya tan raro lo de que entre directo al GP, porque no se yo si va a triunfar demasiado si no.
Plage escribió:
triki1 escribió:
mocolostrocolos escribió:
Es un "homenaje" a algo que podía hacer en el multijugador del Battlefield 3.


Peor me lo pones todavia, yo pense que mas alla de alguna flipada puntual estos juegos eran medianamente "serios". Si estoy jugando a un Call of Duty o Battlefield y me hacen eso en una partida de multi simplemente sonrio, apago el juego y me pongo a ver pornhub, algo mas de provecho sacare seguro.


Pues entonces es que no has jugado nunca a CoD o BF literalmente



Imagen

Yo jugaba al Call of Duty ( principalmente con mods de mapas para sniper) desde el principio de la saga.........
Yo si vi petar un heli con un quad si no recuerdo mal pero con C4 en el quad
bigfoot_ escribió:Yo si vi petar un heli con un quad si no recuerdo mal pero con C4 en el quad



El segundo [+risas]
@Zeta V

El cargar las texturas según se vayan a ver o no, es algo que ya se podía hacer, lo único que ahora con el SSD el margen de carga se ha reducido, si antes tenías que cargar pensando en lo que ibas a ver dentro de 1 minuto, con el SSD puedes cargar pensando en lo que vas a tener dentro de 5 segundos.

Imaginemos un juego como Skyrim, en un HDD, cuando te dirigías a un pueblo, podrías hacer la carga del interior de los edificios de dicho pueblo cuando llegas a sus proximidades, para que al entrar en casa tuvieras detalles de interiores ya cargados. Ahora, puedes cargar los detalles en las proximidades de cada casa, liberando así más memoria o pudiendo tener más variedad.

Ten en cuenta que esto tiene mejor uso en consolas, donde la memoria RAM es limitada, en PC, como tienes dos pool de memoria, puedes cargar todo el pueblo en la RAM de sistema e ir cogiendo sólo en las cercanías de las casas lo de la RAM del sistema para meterlo en la memoria de la GPU.

@bigfoot_

El Sampler Feedback es un paso más, no un paso menos.

Como he explicado, eso se puede hacer desde siempre, el tema es el "cúando" se hace.

Con Samper Feedback se hace otra cosa.

Las texturas vienen en un Mipmap, en el que tienes la texturas en diferentes tamaños para su uso según la distancia de dibujado, no vas a emplear una textura 4K para algo que se encuentra en el horizonte. Sin sampler feedback, cargas todo el mipmap, es decir, la textura 4K, con la 2K, la 256x256... y la dejas en RAM, se usará el modelo que necesites según tu distancia al elemento que la utilice.

Con Sampler feedback puedes cargar en RAM en exclusiva el tamaño que necesites y, no sólo eso, sino que también puedes cargar la parte de textura que necesite el elemento a mostrar en pantalla, si sólo usara una parte de la misma, lo que evita una carga importante de datos en RAM.


En éste vídeo, se explica el uso del SSD (con Xbox Velocity ARchitecture) y del mismo con Sampler Feedback:
https://www.youtube.com/watch?v=U3ajo6khF9E

Y se muestra como el empleo de un SSD con XVA te permite usar menos RAM a la hora de renderizar, al cargar en streaming desde el SSD y, si añadimos el uso del Sampler Feedback, cómo el uso de RAM disminuye todavía más.
exar escribió:Pues si viene sin campaña, no me suena ya tan raro lo de que entre directo al GP, porque no se yo si va a triunfar demasiado si no.


Sí va al gamepass, pero con una limitación de 10 horas.

bigfoot_ escribió:Gracias por responder sin fanatismos, hemos creado un debate muy chulo que no es común por aquí...

Al final como le digo al compi, se parece el sampler feedback sin ser lo mismo.

Buena tecnología en todo caso. Y es lo que hará mantenerse a ambas consolas luchando con PCS varios años.

Es que ya sabemos lo que ocurre con las cosas técnicas... que sobre el papel
todo queda impresionante, luego hay que aplicarlo y puede ir o no ir bien.

De momento salió uno que, guste mas o menos, aprovecha nuevas técnicas para hacer cositas que afectan directamente
al juego y eso siempre es bienvenido (buscar nuevas maneras de sorprender al jugador), al menos para mí.
Tel3mako escribió:
exar escribió:Pues si viene sin campaña, no me suena ya tan raro lo de que entre directo al GP, porque no se yo si va a triunfar demasiado si no.


Sí va al gamepass, pero con una limitación de 10 horas.


La limitación de 10 horas es en EA Play, en cualquier plataforma, como la mayoría de juegos de EA.
Acabo de ver el tráiler, y me ha dejado completamente indiferente. Si es verdad que sale en Game Pass, lo jugaré. En caso contrario, otro juego que nunca llegaré a probar.
NocheToledana escribió:Acabo de ver el tráiler, y me ha dejado completamente indiferente. Si es verdad que sale en Game Pass, lo jugaré. En caso contrario, otro juego que nunca llegaré a probar.


Te dejan una prueba de 10 horas con el Gamepass. El juego completo se habia especulado, lo habian dicho muchos "insiders" pero no parece que ese sea el camino elegido. Tampoco tenia mucha logica que MS centrase los esfuerzos en conseguir este titulo multiplayer el dia 1 teniendo el lanzamiento del Halo Infinite a la vez.....vamos, yo no le veo la logica, si fuese MS buscaria algun juego para fin de año que no fuese un FPS multiplayer o un juegos de coches si finalmente se lanza Forza, tal vez JRPG como el nuevo Tales.
triki1 escribió:Imagen

Yo jugaba al Call of Duty ( principalmente con mods de mapas para sniper) desde el principio de la saga.........


Y nadie hacía flipadas? Ibais todos como si esto fuese la guerra de verdad? Vamos que flipas hay y habrá siempre, y si se puede alguien hará algo que nadie había pensado que se podía hacer, como salirte de un avión y pegarle un pepazo a otro avión, o un tiro en la cabeza, y mil cosas más que puedes hacer, además que esto no es la normal, vamos que a lo mejor te puede pasar 1 de cada 1000 partidas e incluso menos, además hace mucho que estas sagas dejaron de ser "serias" o más realistas, como quieras llamarlo, y hace tiempo es lo mismo 15 años o más
Direct Feed de FF VII remake Intergrade a 4k60FPS. Los capullos me van a hacer comprar una PS5 de nuevo...

https://www.gamersyde.com/video_final_f ... 41_en.html
NocheToledana escribió:Direct Feed de FF VII remake Intergrade a 4k60FPS. Los capullos me van a hacer comprar una PS5 de nuevo...

https://www.gamersyde.com/video_final_f ... 41_en.html


Los modelados de las cinemáticas in engine parecen CGI joder.
Mulzani escribió:@Zeta V

El cargar las texturas según se vayan a ver o no, es algo que ya se podía hacer, lo único que ahora con el SSD el margen de carga se ha reducido, si antes tenías que cargar pensando en lo que ibas a ver dentro de 1 minuto, con el SSD puedes cargar pensando en lo que vas a tener dentro de 5 segundos.

Imaginemos un juego como Skyrim, en un HDD, cuando te dirigías a un pueblo, podrías hacer la carga del interior de los edificios de dicho pueblo cuando llegas a sus proximidades, para que al entrar en casa tuvieras detalles de interiores ya cargados. Ahora, puedes cargar los detalles en las proximidades de cada casa, liberando así más memoria o pudiendo tener más variedad.

Ten en cuenta que esto tiene mejor uso en consolas, donde la memoria RAM es limitada, en PC, como tienes dos pool de memoria, puedes cargar todo el pueblo en la RAM de sistema e ir cogiendo sólo en las cercanías de las casas lo de la RAM del sistema para meterlo en la memoria de la GPU.

@bigfoot_

El Sampler Feedback es un paso más, no un paso menos.

Como he explicado, eso se puede hacer desde siempre, el tema es el "cúando" se hace.

Con Samper Feedback se hace otra cosa.

Las texturas vienen en un Mipmap, en el que tienes la texturas en diferentes tamaños para su uso según la distancia de dibujado, no vas a emplear una textura 4K para algo que se encuentra en el horizonte. Sin sampler feedback, cargas todo el mipmap, es decir, la textura 4K, con la 2K, la 256x256... y la dejas en RAM, se usará el modelo que necesites según tu distancia al elemento que la utilice.

Con Sampler feedback puedes cargar en RAM en exclusiva el tamaño que necesites y, no sólo eso, sino que también puedes cargar la parte de textura que necesite el elemento a mostrar en pantalla, si sólo usara una parte de la misma, lo que evita una carga importante de datos en RAM.


En éste vídeo, se explica el uso del SSD (con Xbox Velocity ARchitecture) y del mismo con Sampler Feedback:
https://www.youtube.com/watch?v=U3ajo6khF9E

Y se muestra como el empleo de un SSD con XVA te permite usar menos RAM a la hora de renderizar, al cargar en streaming desde el SSD y, si añadimos el uso del Sampler Feedback, cómo el uso de RAM disminuye todavía más.

Y cuál es la diferencia entre el sampler feedback de Microsoft y el partial resident textures que AMD ya tenía en sus GPUs desde antes de que saliesen One y PS4?

https://www.anandtech.com/show/5261/amd-radeon-hd-7970-review/6

La descripción es la misma, no? Soporte por hardware para que solo almacenes en memoria la parte de la textura que vas a utilizar.
Mulzani escribió:@Zeta V

El cargar las texturas según se vayan a ver o no, es algo que ya se podía hacer, lo único que ahora con el SSD el margen de carga se ha reducido, si antes tenías que cargar pensando en lo que ibas a ver dentro de 1 minuto, con el SSD puedes cargar pensando en lo que vas a tener dentro de 5 segundos.

Imaginemos un juego como Skyrim, en un HDD, cuando te dirigías a un pueblo, podrías hacer la carga del interior de los edificios de dicho pueblo cuando llegas a sus proximidades, para que al entrar en casa tuvieras detalles de interiores ya cargados. Ahora, puedes cargar los detalles en las proximidades de cada casa, liberando así más memoria o pudiendo tener más variedad.

Ten en cuenta que esto tiene mejor uso en consolas, donde la memoria RAM es limitada, en PC, como tienes dos pool de memoria, puedes cargar todo el pueblo en la RAM de sistema e ir cogiendo sólo en las cercanías de las casas lo de la RAM del sistema para meterlo en la memoria de la GPU.



Si, si ese punto ya lo hemos pasado en el anterior comentario. Eso es lo que dice la teoría, pero yo estoy preguntado como hace el sistema eso en la practica, con números.

De una consola con 16 Gb, tu propones que antes usábamos 12 para mostrar en pantalla y dejábamos 4 en reserva para lo que no se ve, por si se necesita cargar después (el interior de la casa del ejemplo).

Ahora tenemos un SSD y queremos subir la calidad de las texturas. Pasamos de mostrar 12 gbs en pantalla a mostrar 14. De esa manera solo nos quedan 2 gigas de reserva.

Por utilizar números pequeños y redondos vamos a decir que cada textura usada es de 1 Gb aunque sea una barbaridad. Antes usábamos 12 texturas de 1 Gb. Ahora subimos la calidad y usamos también 12 texturas pero de 1,17. En el espacio de reserva teníamos 4 texturas, pero ahora hemos reducido el espacio a 2 Gigas y hemos aumentado el tamaño de las texturas. Por tanto, ahora nos caben 1.7 texturas. Donde antes teníamos 4 texturas de reserva para mostrar el interior de la casa, ahora tenemos 1.7 Eso significa que al entrar en la casa, nos faltan texturas que no están en RAM.

Tu dices: no pasa nada, porque como el SSD es mucho mas rápido, los pasamos a la RAM. ¿que ram? Si no tenemos espacio libre.

Necesitamos que en la RAM estén esas texturas en mucho menos de 0.03 segundos, que es el tiempo de renderizado de un frame para un juego a 30 fps, pero por no complicarnos, vamos a suponer que disponemos de los 0.03 segundos.

Si la tasa de transferencia del SSD a la RAM es de 5.5 Gb/s como decía antes, eso nos da que en esos 0.03s como muchísimo y exagerando, pasamos 165 megas de texturas. En nuestro ejemplo inventado, en el que cada textura es de 1.17 Gigas, no nos da tiempo a pasar ni una decima parte de la textura, lo cual generaría un popin terrible.

Vale mi ejemplo es extremadamente exagerado, en un giga metemos unas cuantas texturas, pero el problema de fondo sigue estando ahi. Es una cuestión de proporciones, tenemos menos espacio en la RAM y como hemos decidido meter texturas que encima ocupan mas, tenemos mucho menos margen para cargar.

"Si pero es que el SSD pasa texturas a la RAM super rapido..." En 0.03 segundos que es el limite maximo, solo da tiempo a pasar 165 megas. Teniendo en cuenta que las texturas que rondan el HD pesan 4 mb de media y que las 4k pesan 64 y aqui algunos hablan de cargar al vuelo texturas de 8k... estamos hablando de que el margen entre usar o no usar SSD es poder quitarse de la reserva 1 textura?

No se Rick, algo no cuadra ahi.
Rumor : Flight Simulator versión xbox el 15 de junio

Imagen
Mj90 escribió:
Que todo lo que tendría que mover ps5 en este caso sería imposible tenerlo todo en la memoria y menos justo a tiempo si no fuese por el SSD.


Sobre lo otro



Que sea posible o no según los números como estás diciendo ya ni idea.


Claro, por eso Rachet, necesita cargas de 2 o 3 segundos para poder cambiar completamente de mundo y solo lo hace en puntos prefijados en partes scriptadas o cinematicas. Que me parece brutal eh? pero no es lo que se estaba prometiendo.
Zeta V escribió:
Mj90 escribió:
Que todo lo que tendría que mover ps5 en este caso sería imposible tenerlo todo en la memoria y menos justo a tiempo si no fuese por el SSD.


Sobre lo otro



Que sea posible o no según los números como estás diciendo ya ni idea.


Claro, por eso Rachet, necesita cargas de 2 o 3 segundos para poder cambiar completamente de mundo y solo lo hace en puntos prefijados en partes scriptadas o cinematicas. Que me parece brutal eh? pero no es lo que se estaba prometiendo.


Qué se estaba prometiendo?
Epic sigue el camino de Sony y las RAD Game Tools (de momento solo Bink Video y Bink Audio) pasarán a ser gratuitas para los desarrolladores que usen Unreal Engine.

https://www.unrealengine.com/en-US/blog ... e-for-free
@Zeta V Te lo explico sencillo:

Con un HDD de 100mb/s y 12 GB útiles de ram, tienes 12 ,05GB de datos para mostrar lo que tienes delante y lo que tienes detrás. Tiene que entrar todo en esos 12,05 GB porque 0,05GB es todo lo que le da tiempo al HDD a cargar en el medio segundo que tardas mientras te das la vuelta.

Con un SSD de 5,5GB/s tienes 12 GB para mostrar lo que tienes delante + 2,75GB de datos extra que puedes cargar para mostrar lo que tienes detrás. Así que tienes efectivamente 14,75GB de datos en total para mostrar lo que tienes al frente y a la espalda.

En este supuesto, la ganancia efectiva de RAM disponible por tener un SSD es de 2,7GB (14,75-12,05).


Cómo lo ves?
David Ricardo escribió:@Zeta V Te lo explico sencillo:

Con un HDD de 100mb/s y 12 GB útiles de ram, tienes 12 ,05GB de datos para mostrar lo que tienes delante y lo que tienes detrás. Tiene que entrar todo en esos 12,05 GB porque 0,05GB es todo lo que le da tiempo al HDD a cargar en el medio segundo que tardas mientras te das la vuelta.

Con un SSD de 5,5GB/s tienes 12 GB para mostrar lo que tienes delante + 2,75GB de datos extra que puedes cargar para mostrar lo que tienes detrás. Así que tienes efectivamente 14,75GB de datos en total para mostrar lo que tienes al frente y a la espalda.

En este supuesto, la ganancia efectiva de RAM disponible por tener un SSD es de 2,7GB (14,75-12,05).


Cómo lo ves?


¿de donde sacas esos 2.75 Gb?
Zeta V escribió:
David Ricardo escribió:@Zeta V Te lo explico sencillo:

Con un HDD de 100mb/s y 12 GB útiles de ram, tienes 12 ,05GB de datos para mostrar lo que tienes delante y lo que tienes detrás. Tiene que entrar todo en esos 12,05 GB porque 0,05GB es todo lo que le da tiempo al HDD a cargar en el medio segundo que tardas mientras te das la vuelta.

Con un SSD de 5,5GB/s tienes 12 GB para mostrar lo que tienes delante + 2,75GB de datos extra que puedes cargar para mostrar lo que tienes detrás. Así que tienes efectivamente 14,75GB de datos en total para mostrar lo que tienes al frente y a la espalda.

En este supuesto, la ganancia efectiva de RAM disponible por tener un SSD es de 2,7GB (14,75-12,05).


Cómo lo ves?


¿de donde sacas esos 2.75 Gb?

5,5GB/s * 1/2s que tardas en darte la vuelta = 2,75GB
David Ricardo escribió:
Zeta V escribió:
David Ricardo escribió:@Zeta V Te lo explico sencillo:

Con un HDD de 100mb/s y 12 GB útiles de ram, tienes 12 ,05GB de datos para mostrar lo que tienes delante y lo que tienes detrás. Tiene que entrar todo en esos 12,05 GB porque 0,05GB es todo lo que le da tiempo al HDD a cargar en el medio segundo que tardas mientras te das la vuelta.

Con un SSD de 5,5GB/s tienes 12 GB para mostrar lo que tienes delante + 2,75GB de datos extra que puedes cargar para mostrar lo que tienes detrás. Así que tienes efectivamente 14,75GB de datos en total para mostrar lo que tienes al frente y a la espalda.

En este supuesto, la ganancia efectiva de RAM disponible por tener un SSD es de 2,7GB (14,75-12,05).


Cómo lo ves?


¿de donde sacas esos 2.75 Gb?

5,5GB/s * 1/2s que tardas en darte la vuelta = 2,75GB


¿desde cuando la unidad de medida es el tiempo que tardas en darte la vuelta?
Zeta V escribió:
David Ricardo escribió:
Zeta V escribió:
¿de donde sacas esos 2.75 Gb?

5,5GB/s * 1/2s que tardas en darte la vuelta = 2,75GB


¿desde cuando la unidad de medida es el tiempo que tardas en darte la vuelta?

Esto no es una conversación de whatsapp. En vez de hacer preguntas sueltas, podrías decir directamente qué es lo que ves mal en lo que digo.

Por cierto, es evidente que no viste la conferencia de Road to PS5 de Mark Cerny porque ponía un ejemplo muy parecido al que yo acabo de poner. De hecho la cifra de medio segundo en dar la vuelta la saqué de ahí.
David Ricardo escribió:Esto no es una conversación de whatsapp. En vez de hacer preguntas sueltas, podrías decir directamente qué es lo que ves mal en lo que digo.

Por cierto, es evidente que no viste la conferencia de Road to PS5 de Mark Cerny porque ponía un ejemplo muy parecido al que yo acabo de poner. De hecho la cifra de medio segundo en dar la vuelta la saqué de ahí.


Lo he comentado en mi anterior mensaje. Tu necesitas las texturas en la Ram en el momento de renderizar el frame. Si pretendes hacer un juego a 30 fps, el frame se genera en 0.03 segundos, no en 0.5. El margen de respuesta que tu propones en tu ejemplo, es 16 veces superior al real. En tu ejemplo del medio segundo has tenido que renderizar 15 frames. Esto hablando de juegos a 30 fps, que si nos vamos a 60...

Si cuando vas a generar un frame no tienes la textura en la Ram, imagino que conoceras las consecuencias visuales de eso.

Creo que no hace falta ver o dejar de ver ninguna conferencia para entender lo que digo.
@Zeta V

Es que tú lo estás viendo desde el punto de vista del frame, y el tiempo que tarda en generarse y no, no hay que verlo desde ese punto. Cargas el interior de la casa en el momento en el que te pongas a andar junto a la casa, en ese tiempo, hasta que abras la puerta, ya has podido cargar el interior al completo, porque no son 0,03s lo que tardas en llegar hasta la puerta y abrirla, son unos cuantos segundos.

De la misma manera, antes tenías que cargar todo el pueblo con sus interiores, ahora, puedes ir cargando casa por casa conforme te acerques a ella y eliminando los datos conforme te alejes, gracias a ello, no necesitas tantas texturas para cargar, por lo que es mucho menos que cargar. Igualmente, puedes eliminar elementos que se encuentren en calles aledañas, que antes tenías que tener cargados en memoria y, ahora no.

Es como en Ratchet & Crank, cuando accedes a un portal, inicialmente cargas una pequeña parte, lo que vas a ver de inicio y, conforme va pasando por el portal, se va cargando el resto de elementos que se encuentran fuera de la vista para que al llegar al final del portal ya esté cargado todo el escenario, mientras tanto, has ido eliminando todo lo que tenía el escenario anterior detrás,

Yo nunca he hablado de cargar desde el SSD el mundo completo y generarlo en la GPU, sino de hacer una transición más rápida y los beneficios que conlleva.

Fíjate en el vídeo de XVA y el uso de memoria que tiene con y sin XVA, cómo el uso del SSD permite liberar muchísima memoria.

@David Ricardo
Por lo que he podido leer, sería una vuelta de tuerca más respecto a Partial Resident Textures, con éste podías dividir la textura, pero no sabías en ningún momento en si dicha división era la más propicia o no, lo que tiene SFS es que, mediante un algoritmo, permite saber lo que se va a tener que usar o no, para minimizar aun más las partes de textura que se van a tener que usar, es un "mapa" del uso de la texturas empleadas.

Además, se utiliza también en Texture Space Shading (generas una textura del sombreado de todo el objeto y la guardas para el posterior uso y no tener que volver a calcular) ya que, al generar dicho "mapa", te permite mejorar el uso del TSS, pudiendo reducir la cantidad de cálculos de iluminación al conocer lo que se va a requerir posteriormente.

https://devblogs.microsoft.com/directx/ ... -unlocked/

Evidentemente, PRT en consolas era necesario de poder usar un SSD, aunque lo pudieran tener One o PS4, y las 7xxx, al sólo tener un pool de memoria, quedaba su uso muy limitado a las Megatexturas de Carmack, pues había que hacer lecturas secuenciales al HDD, de qué sirve poder dividir la textura si luego no puedes acceder de manera aleatoria a los elementos en el disco duro. En el caso de PC con dos pool, ya sí puedes dejar la textura en la RAM principal y cargar lo que necesites, pero parece que su uso fue muy limitado a éste tipo de motores.
Mulzani escribió:@Zeta V

Es que tú lo estás viendo desde el punto de vista del frame, y el tiempo que tarda en generarse y no, no hay que verlo desde ese punto. Cargas el interior de la casa en el momento en el que te pongas a andar junto a la casa, en ese tiempo, hasta que abras la puerta, ya has podido cargar el interior al completo, porque no son 0,03s lo que tardas en llegar hasta la puerta y abrirla, son unos cuantos segundos.

De la misma manera, antes tenías que cargar todo el pueblo con sus interiores, ahora, puedes ir cargando casa por casa conforme te acerques a ella y eliminando los datos conforme te alejes, gracias a ello, no necesitas tantas texturas para cargar, por lo que es mucho menos que cargar. Igualmente, puedes eliminar elementos que se encuentren en calles aledañas, que antes tenías que tener cargados en memoria y, ahora no.

Es como en Ratchet & Crank, cuando accedes a un portal, inicialmente cargas una pequeña parte, lo que vas a ver de inicio y, conforme va pasando por el portal, se va cargando el resto de elementos que se encuentran fuera de la vista para que al llegar al final del portal ya esté cargado todo el escenario, mientras tanto, has ido eliminando todo lo que tenía el escenario anterior detrás,

Yo nunca he hablado de cargar desde el SSD el mundo completo y generarlo en la GPU, sino de hacer una transición más rápida y los beneficios que conlleva.

Fíjate en el vídeo de XVA y el uso de memoria que tiene con y sin XVA, cómo el uso del SSD permite liberar muchísima memoria.

@David Ricardo
Por lo que he podido leer, sería una vuelta de tuerca más respecto a Partial Resident Textures, con éste podías dividir la textura, pero no sabías en ningún momento en si dicha división era la más propicia o no, lo que tiene SFS es que, mediante un algoritmo, permite saber lo que se va a tener que usar o no, para minimizar aun más las partes de textura que se van a tener que usar, es un "mapa" del uso de la texturas empleadas.

Además, se utiliza también en Texture Space Shading (generas una textura del sombreado de todo el objeto y la guardas para el posterior uso y no tener que volver a calcular) ya que, al generar dicho "mapa", te permite mejorar el uso del TSS, pudiendo reducir la cantidad de cálculos de iluminación al conocer lo que se va a requerir posteriormente.

https://devblogs.microsoft.com/directx/ ... -unlocked/

Evidentemente, PRT en consolas era necesario de poder usar un SSD, aunque lo pudieran tener One o PS4, y las 7xxx, al sólo tener un pool de memoria, quedaba su uso muy limitado a las Megatexturas de Carmack, pues había que hacer lecturas secuenciales al HDD, de qué sirve poder dividir la textura si luego no puedes acceder de manera aleatoria a los elementos en el disco duro. En el caso de PC con dos pool, ya sí puedes dejar la textura en la RAM principal y cargar lo que necesites, pero parece que su uso fue muy limitado a éste tipo de motores.


Si pero y que pasa si la casa que antes te cabía, ahora no te cabe, porque has decidido por un lado disminuir la cantidad de reserva y porque en esa reserva pretendes meter texturas de mayor tamaño.

Pones ejemplos en los que vas holgado, pero esto hay que verlo en un juego que va al limite, en el que ya de antes de saber si ibas a tener SSD, tu como desarrollador ya estabas llenando siempre la Ram y luego ese mismo juego que ya tiene un nº de texturas fijado, las tienes que meter en el mismo espacio de antes, pero pesando mas, por tanto no te caben todas.

Hablas de una casa que esta a varios pasos, pero puedes tener una hilera de casas contiguas, vamos a decir 3, de manera que si estas en un punto central, tienes practicamente la misma distancia a cada una de ellas (paso arriba paso abajo) si hablamos de cabañas por ejemplo, por tanto tienes que cargar las 3 casas en la Ram porque el sistema no sabe por cual se va a decidir el jugador. Pero es que no son solo las 3 casas, es que si tienes un superheroe que pega saltos grandes, puedes decidir dar un saldo y ponerte detras de las cabañas y eso, tambien lo tienes que tener en la Ram.

Es por eso que tomo como referencia el tiempo de renderizado de un frame, porque es el que marca el limite.

No se, quizas tengas razon, pero no lo veo nada claro. No al menos en juegos que expriman la Ram.
Zeta V escribió:
David Ricardo escribió:Esto no es una conversación de whatsapp. En vez de hacer preguntas sueltas, podrías decir directamente qué es lo que ves mal en lo que digo.

Por cierto, es evidente que no viste la conferencia de Road to PS5 de Mark Cerny porque ponía un ejemplo muy parecido al que yo acabo de poner. De hecho la cifra de medio segundo en dar la vuelta la saqué de ahí.


Lo he comentado en mi anterior mensaje. Tu necesitas las texturas en la Ram en el momento de renderizar el frame. Si pretendes hacer un juego a 30 fps, el frame se genera en 0.03 segundos, no en 0.5. El margen de respuesta que tu propones en tu ejemplo, es 16 veces superior al real. En tu ejemplo del medio segundo has tenido que renderizar 15 frames. Esto hablando de juegos a 30 fps, que si nos vamos a 60...

Si cuando vas a generar un frame no tienes la textura en la Ram, imagino que conoceras las consecuencias visuales de eso.

Creo que no hace falta ver o dejar de ver ninguna conferencia para entender lo que digo.

El número de frames da igual.

La consola no espera medio segundo y carga los 2,75GB de golpe. Te va cargando en cada frame la parte proporcional de los datos. En el caso que propones tú, un juego a 30 frames por segundo, tiene 15 frames para cargar los 2,75GB. Pues en cada uno de los 15 frames irá cargando un quinceavo de los datos hasta que pase el medio segundo.

El SSD de PS5 puede mandar directamente la parte de la textura que hace falta a la caché de la GPU sin pasar por la RAM y sin borrar más datos de la cache que los estrictamente necesarios. De eso se encargan los famosos cache scrubbers.
@Zeta V
Pero es que eso es cuestión del desarrollador, que con el paso al SSD de puede hacer más que si tuvieras un HDD, pero no va a ser la panacea.

Al final siempre va a ser igual, el SSD permitirá un uso más flexible de la RAM, pero llegará el desarrollador de turno y exclusivos exprimira todo al límite, como cuando antes le dejabas jugar con 512MB de RAM y luego le pusiste 8GB, sólo que ahora le estás dando más herramientas para que juegue y exprima más en hardware.
David Ricardo escribió:
Zeta V escribió:
David Ricardo escribió:Esto no es una conversación de whatsapp. En vez de hacer preguntas sueltas, podrías decir directamente qué es lo que ves mal en lo que digo.

Por cierto, es evidente que no viste la conferencia de Road to PS5 de Mark Cerny porque ponía un ejemplo muy parecido al que yo acabo de poner. De hecho la cifra de medio segundo en dar la vuelta la saqué de ahí.


Lo he comentado en mi anterior mensaje. Tu necesitas las texturas en la Ram en el momento de renderizar el frame. Si pretendes hacer un juego a 30 fps, el frame se genera en 0.03 segundos, no en 0.5. El margen de respuesta que tu propones en tu ejemplo, es 16 veces superior al real. En tu ejemplo del medio segundo has tenido que renderizar 15 frames. Esto hablando de juegos a 30 fps, que si nos vamos a 60...

Si cuando vas a generar un frame no tienes la textura en la Ram, imagino que conoceras las consecuencias visuales de eso.

Creo que no hace falta ver o dejar de ver ninguna conferencia para entender lo que digo.

El número de frames da igual.

La consola no espera medio segundo y carga los 2,75GB de golpe. Te va cargando en cada frame la parte proporcional de los datos. En el caso que propones tú, un juego a 30 frames por segundo, tiene 15 frames para cargar los 2,75GB. Pues en cada uno de los 15 frames irá cargando un quinceavo de los datos hasta que pase el medio segundo.

El SSD de PS5 puede mandar directamente la parte de la textura que hace falta a la caché de la GPU sin pasar por la RAM y sin borrar más datos de la cache que los estrictamente necesarios. De eso se encargan los famosos cache scrubbers.


¿me puedes pasar una fuente en la que se diga que se puede pasar texturas sin pasar por la Ram? porque de eso no habia visto nada.

Edito: eso que comentas de cargar solo parte de la textura, tenia entendido que era algo nuevo de DX12U y a dia de hoy, exclusivo de RDNA2, que forma parte del Sampler Feedback, dentro del XVA de Microsoft.

@Mulzani

No si yo no digo que el SSD no te libere algo la Ram. ¿pero cuanto? Ese es el punto. ¿da para subir la calidad media de todas las texturas usadas en cualquier contexto?

Yo me he ido a ejemplos extremos porque es donde esta la chicha. Todo esto sin contar XVA, Sampler Feedback, etc. que ya es otro mundo que cambia el enfoque. Estaba hablando mas en bruto.

Puedo estar equivocado. Veo clara que se mejora en las cargas, que se reduce el popin, que se mejora distancia de dibujado... en lo otro era mas exceptico. En cualquier caso lo veremos y lo disfrutaremos.

Esta generacion me parece la mas interesante en lo que respecta a nuevas herramientas y tecnicas de desarrollo.
Zeta V escribió:
David Ricardo escribió:
Zeta V escribió:
Lo he comentado en mi anterior mensaje. Tu necesitas las texturas en la Ram en el momento de renderizar el frame. Si pretendes hacer un juego a 30 fps, el frame se genera en 0.03 segundos, no en 0.5. El margen de respuesta que tu propones en tu ejemplo, es 16 veces superior al real. En tu ejemplo del medio segundo has tenido que renderizar 15 frames. Esto hablando de juegos a 30 fps, que si nos vamos a 60...

Si cuando vas a generar un frame no tienes la textura en la Ram, imagino que conoceras las consecuencias visuales de eso.

Creo que no hace falta ver o dejar de ver ninguna conferencia para entender lo que digo.

El número de frames da igual.

La consola no espera medio segundo y carga los 2,75GB de golpe. Te va cargando en cada frame la parte proporcional de los datos. En el caso que propones tú, un juego a 30 frames por segundo, tiene 15 frames para cargar los 2,75GB. Pues en cada uno de los 15 frames irá cargando un quinceavo de los datos hasta que pase el medio segundo.

El SSD de PS5 puede mandar directamente la parte de la textura que hace falta a la caché de la GPU sin pasar por la RAM y sin borrar más datos de la cache que los estrictamente necesarios. De eso se encargan los famosos cache scrubbers.


¿me puedes pasar una fuente en la que se diga que se puede pasar texturas sin pasar por la Ram? porque de eso no habia visto nada.

Edito: eso que comentas de cargar solo parte de la textura, tenia entendido que era algo nuevo de DX12U y a dia de hoy, exclusivo de RDNA2, que forma parte del Sampler Feedback de Microsoft.

Lo de saltarse la ram al cargar texturas desde el SSD lo estoy buscando pero no lo encuentro. Vamos a decir que no es así, que tienen que pasar los datos por la ram.

Lo que sí dijo Mark Cerny es que los coherency engines y cache scrubbers permiten pasar del SSD a la cache de la GPU (no especifica que no pasen por la ram) los datos necesarios sin borrar por el camino datos que no hace falta eliminar. Al parecer, normalmente cuando metes datos nuevos a la cache de la GPU se borran todos los datos anteriores y pierdes algún ciclo innecesariamente. Los cache scrubbers evitarían eso.

Cita de Cerny diciéndolo:
"Coherency comes up in a lot of places, probably the biggest coherency issue is stale data in the GPU caches," explains Cerny in his presentation. "Flushing all the GPU caches whenever the SSD is read is an unattractive option - it could really hurt the GPU performance - so we've implemented a gentler way of doing things, where the coherency engines inform the GPU of the overwritten address ranges and custom scrubbers in several dozen GPU caches do pinpoint evictions of just those address ranges."

All of this is delivered to developers without them needing to do anything. Even the decompression is taken care of by the custom silicon. "You just indicate what data you'd like to read from your original, uncompressed file, and where you'd like to put it, and the whole process of loading it happens invisibly to you and at very high speed," Cerny explains.


https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-specs-and-tech-that-deliver-sonys-next-gen-vision

Lo de cargar partes de la textura existe desde 2011 con el partial resident textures presente en la arquitectura GCN de AMD que ya lo hacía por hardware. En teoría la Series X tiene una versión más evolucionada, pero no sé qué mejoras lleva concretamente.
David Ricardo escribió:
Lo de saltarse la ram al cargar texturas desde el SSD lo estoy buscando pero no lo encuentro. Vamos a decir que no es así, que tienen que pasar los datos por la ram.

Lo que sí dijo Mark Cerny es que los coherency engines y cache scrubbers permiten pasar del SSD a la cache de la GPU (no especifica que no pasen por la ram) los datos necesarios sin borrar por el camino datos que no hace falta eliminar. Al parecer, normalmente cuando metes datos nuevos a la cache de la GPU se borran todos los datos anteriores y pierdes algún ciclo innecesariamente. Los cache scrubbers evitarían eso.

Cita de Cerny diciéndolo:
"Coherency comes up in a lot of places, probably the biggest coherency issue is stale data in the GPU caches," explains Cerny in his presentation. "Flushing all the GPU caches whenever the SSD is read is an unattractive option - it could really hurt the GPU performance - so we've implemented a gentler way of doing things, where the coherency engines inform the GPU of the overwritten address ranges and custom scrubbers in several dozen GPU caches do pinpoint evictions of just those address ranges."

All of this is delivered to developers without them needing to do anything. Even the decompression is taken care of by the custom silicon. "You just indicate what data you'd like to read from your original, uncompressed file, and where you'd like to put it, and the whole process of loading it happens invisibly to you and at very high speed," Cerny explains.


https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-specs-and-tech-that-deliver-sonys-next-gen-vision

Lo de cargar partes de la textura existe desde 2011 con el partial resident textures presente en la arquitectura GCN de AMD que ya lo hacía por hardware. En teoría la Series X tiene una versión más evolucionada, pero no sé qué mejoras lleva concretamente.


Gracias por el articulo, mañana le echo un ojo que veo que es largo y ya no son horas XD.
Unerico está baneado por "troll"
Bigfoot escribió:1. Desde el desconocimiento y sin ganas de flammear, cuando salió el Spiderman MM, la gente se hacía pajas con la transición de una fase a mundo abierto (recuerdo un gif que salía por una ventana de una iglesia o algo así), que eso era el magicSSD y no se qué, que menuda velocidad de carga para volver al mundo abierto...

1Luego en PS4 resultaba que era idéntico (salvando distancias de dibujado, resolución etc etc), pero es que en ps4 el kraken y no se que ostias, vamos excusas varias pero víctimas del hype que no se bajaban de la burra...


A mi esto de que cualquier cosa que ven de pronto "es la magia del SSD" y despues pasan cosas como esta que dices...

Me recuerda a cuando se presento el primer trailer del primer Assasins Creed en PS3 y todos diciendo que esa era la prueba del potencial superior de PS3 y a los pocos dias se filtraba la noticia que la version que UBI habia mostrado como de PS3 era la que habian hecho corre en los SDK de 360 porque los de PS3 aun no les habian llegado las nuevas versiones y todos diciendo que lo que antes era next gen ya no era mas next gen y era del monton
Será posible que todavía no me he enterado de cómo va el tema del Final Fantasy 7 remake en ps5 a ver la historia extra de Yuffie hay que comprarla aparte o en la versión de ps5 viene ya incluido hay algún extra más aparte de esa historia?
amigodeku1 escribió:Será posible que todavía no me he enterado de cómo va el tema del Final Fantasy 7 remake en ps5 a ver la historia extra de Yuffie hay que comprarla aparte o en la versión de ps5 viene ya incluido hay algún extra más aparte de esa historia?


La versión de ps5 va con el dlc incluido.

Si tienes la versión de ps4 digital o fisica se puede descargar gratis la versión digital de ps5 sin el dlc, que hay que comprarlo aparte (20 euros)

Si tienes la versión de ps4 que dieron con el plus, básicamente te jodes porque no tienes acceso ni a la versión de ps5 gratis ni al dlc porque este no saldrá en ps4
Unerico está baneado por "troll"
FELIZ CUMPLEAÑOS ID SOFTWARE!!! 30 AÑOS DE GLORIA

Historia de ID software

Me quedo con estas dos cosas de todo el informe:

el nuevo equipo fue capaz de crear una versión de Super Mario Bros. 3 para PC totalmente fiel al juego original. Enviaron el resultado a Nintendo confiando en que les contratarían alegando que el futuro de los videojuegos pasaba por los ordenadores. Sin embargo, la compañía japonesa no mostró el mínimo interés: lanzar los mismos juegos en PC evitaría que vendieran más consolas

Quisieron trabajar con Nintendo y Nintendo no los quiso [facepalm]

Continuaron trabajando en Doom con la dirección de los dos John, que se compenetraban como uña y carne. De hecho, comenzaron a surgir discrepancias y problemas con otros miembros del equipo como Tom Hall, que sentía que su trabajo era menospreciado. Intentó crear un trasfondo de historia y lore para el juego pero Carmack no se mostró mínimamente interesado (su fijación en que los videojuegos son para jugar y no para contar historias

La mayor verdad de la tierra...
Mulzani escribió:@Zeta V

Es que tú lo estás viendo desde el punto de vista del frame, y el tiempo que tarda en generarse y no, no hay que verlo desde ese punto. Cargas el interior de la casa en el momento en el que te pongas a andar junto a la casa, en ese tiempo, hasta que abras la puerta, ya has podido cargar el interior al completo, porque no son 0,03s lo que tardas en llegar hasta la puerta y abrirla, son unos cuantos segundos.

De la misma manera, antes tenías que cargar todo el pueblo con sus interiores, ahora, puedes ir cargando casa por casa conforme te acerques a ella y eliminando los datos conforme te alejes, gracias a ello, no necesitas tantas texturas para cargar, por lo que es mucho menos que cargar. Igualmente, puedes eliminar elementos que se encuentren en calles aledañas, que antes tenías que tener cargados en memoria y, ahora no.

Es como en Ratchet & Crank, cuando accedes a un portal, inicialmente cargas una pequeña parte, lo que vas a ver de inicio y, conforme va pasando por el portal, se va cargando el resto de elementos que se encuentran fuera de la vista para que al llegar al final del portal ya esté cargado todo el escenario, mientras tanto, has ido eliminando todo lo que tenía el escenario anterior detrás,

Yo nunca he hablado de cargar desde el SSD el mundo completo y generarlo en la GPU, sino de hacer una transición más rápida y los beneficios que conlleva.

Fíjate en el vídeo de XVA y el uso de memoria que tiene con y sin XVA, cómo el uso del SSD permite liberar muchísima memoria.

@David Ricardo
Por lo que he podido leer, sería una vuelta de tuerca más respecto a Partial Resident Textures, con éste podías dividir la textura, pero no sabías en ningún momento en si dicha división era la más propicia o no, lo que tiene SFS es que, mediante un algoritmo, permite saber lo que se va a tener que usar o no, para minimizar aun más las partes de textura que se van a tener que usar, es un "mapa" del uso de la texturas empleadas.

Además, se utiliza también en Texture Space Shading (generas una textura del sombreado de todo el objeto y la guardas para el posterior uso y no tener que volver a calcular) ya que, al generar dicho "mapa", te permite mejorar el uso del TSS, pudiendo reducir la cantidad de cálculos de iluminación al conocer lo que se va a requerir posteriormente.

https://devblogs.microsoft.com/directx/ ... -unlocked/

Evidentemente, PRT en consolas era necesario de poder usar un SSD, aunque lo pudieran tener One o PS4, y las 7xxx, al sólo tener un pool de memoria, quedaba su uso muy limitado a las Megatexturas de Carmack, pues había que hacer lecturas secuenciales al HDD, de qué sirve poder dividir la textura si luego no puedes acceder de manera aleatoria a los elementos en el disco duro. En el caso de PC con dos pool, ya sí puedes dejar la textura en la RAM principal y cargar lo que necesites, pero parece que su uso fue muy limitado a éste tipo de motores.


Bajo mi punto de vista, cuando aparece el portal, ya está cargado el mundo de atrás.
Chet Faliszek presentará en el Summer Game Fest el primer juego de su estudio independiente tras dejar Valve en 2017. Chet es un obseso de la narrativa en los videojuegos. Ha sido guionista de la saga Half-Life, Portal y Left 4 Dead, y uno de los que más ha empujado la VR dentro del mundillo.

No se si el juego será de VR, pero por las pinceladas que ha dejado estos años será un juego centrado en el cooperativo.

Por cierto, Battlefield 2042 costará 69€ en PC frente a los 79€ en consolas next gen. Por cosas como esta convertí el PC en mi plataforma principal de juego. No hay absolutamente ninguna justificación para cobrar 10€ por la cara y, además, online de pago. Si estas políticas no transpiran al PC es porque dicha comunidad no traga, los usuarios de consolas deberían plantarse.
NocheToledana escribió:Por cierto, Battlefield 2042 costará 69€ en PC frente a los 79€ en consolas next gen. Por cosas como esta convertí el PC en mi plataforma principal de juego. No hay absolutamente ninguna justificación para cobrar 10€ por la cara y, además, online de pago. Si estas políticas no transpiran al PC es porque dicha comunidad no traga, los usuarios de consolas deberían plantarse.

Los juegos de consola normalmente siempre han sido algo más caros por los royalties.
Ya pero EA siempre ha intentado sacar más por juegos, recordemos el pase online los 10€ para la funciones online si el juego era de segunda mano y que otras compañías copiaron como Sony.
73901 respuestas