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Es difícil decir por qué, pero muchos juegos de SNES tienen este efecto que no es exactamente de ralentizado, pero sí que se sienten torpones. Y me cuesta apuntar a cuál es la razón...
Paprium escribió:Estaba leyendo una interesante entrevista de los creadores de Cuphead, los hermanos Moldenhauer (de la pradera).
Dos fistros pecadores .
En ella hablan de sus múltiples referencias, sobre juegos del pasado, su dificultad y demás cosillas.
En un momento concreto uno de ellos dice esto:Es difícil decir por qué, pero muchos juegos de SNES tienen este efecto que no es exactamente de ralentizado, pero sí que se sienten torpones. Y me cuesta apuntar a cuál es la razón...
Básicamente estaban hablando de run&guns.
Y debo decir que me sentí totalmente identificado con su comentario.
Que hay juegos de la consola que siento esa lentitud de respuesta, ese pequeño 'input lag'.
Ese pequeño retardo al cambiar bruscamente de dirección del pad.
Que los veía torpes/lentos de movimientos en general.
Desde niño ya pude sentir esa sensación y al final me acostumbré a ella.
Siempre he pensado que podría ser porque jugábamos los juegos a la velocidad PAL y estaban mal adaptados pero mi sorpresa ha sido que después de jugarlos en NTSC sigue ahí, menor en algunos casos, pero sigue ahí.
Evidentemente no me refiero a TODOS los juegos del catálogo, en otros todo fluye con normalidad y van como un tiro, pero sí a algunos.
¿Alguna persona más ha notado esto que comentan alguna vez?
Ahhh, dejo el link de la entrevista completa por si a alguien le interesa leerla:
https://www.xataka.com/entrevistas/herm ... utoral/amp
radorn escribió:Un factor podría ser las animaciones mas elaboradas, con mas cuadros de animación, donde, en vez de obtener una reacción inmediata del cuadro durante el que pulsas el botón a que la acción de su fruto en el siguiente (por ejemplo, disparar), algunos juegos, en su empeño por hacer animaciones mas vistosas, con más cuadros de animación, no pueden ofrecer una reacción tan inmediata. La diferencia de pulsar y que al siguiente cuadro esté la espada en la tripa del enemigo, y pulsar y que después de 2 o 3 cuadros de animación suave y detallada llegue por fín la hoja a su destino.
Puede que en SNES hubiese mas juegos orientados a esto, por buscar espectacularidad, pero también hay casos a la inversa. Por ejemplo, el Centy/Soleil, que he conocido hace poco, tiene una espada animada con un bonito arco de movimiento, pero el Zelda es mucho mas ágil en ese sentido.
radorn escribió:Un factor podría ser las animaciones mas elaboradas, con mas cuadros de animación, donde, en vez de obtener una reacción inmediata del cuadro durante el que pulsas el botón a que la acción de su fruto en el siguiente (por ejemplo, disparar), algunos juegos, en su empeño por hacer animaciones mas vistosas, con más cuadros de animación, no pueden ofrecer una reacción tan inmediata. La diferencia de pulsar y que al siguiente cuadro esté la espada en la tripa del enemigo, y pulsar y que después de 2 o 3 cuadros de animación suave y detallada llegue por fín la hoja a su destino.
Puede que en SNES hubiese mas juegos orientados a esto, por buscar espectacularidad, pero también hay casos a la inversa. Por ejemplo, el Centy/Soleil, que he conocido hace poco, tiene una espada animada con un bonito arco de movimiento, pero el Zelda es mucho mas ágil en ese sentido.
¿Puede ser esto a lo que te refires?
gynion escribió:En ese sentido, por todo el post y por lo que comentas al final, si comparas Super Double Dragon con Mazin Wars, ¿Qué impresión te da?
radorn escribió:Un factor podría ser las animaciones mas elaboradas, con mas cuadros de animación, donde, en vez de obtener una reacción inmediata del cuadro durante el que pulsas el botón a que la acción de su fruto en el siguiente (por ejemplo, disparar), algunos juegos, en su empeño por hacer animaciones mas vistosas, con más cuadros de animación, no pueden ofrecer una reacción tan inmediata. La diferencia de pulsar y que al siguiente cuadro esté la espada en la tripa del enemigo, y pulsar y que después de 2 o 3 cuadros de animación suave y detallada llegue por fín la hoja a su destino.
Puede que en SNES hubiese mas juegos orientados a esto, por buscar espectacularidad, pero también hay casos a la inversa. Por ejemplo, el Centy/Soleil, que he conocido hace poco, tiene una espada animada con un bonito arco de movimiento, pero el Zelda es mucho mas ágil en ese sentido.
¿Puede ser esto a lo que te refires?
Homunculo escribió:Para mi los juegos que me parecían excesivamente lentos eran los de lucha.
Salvo por The King Of Fighters, todos los juegos de pelea de 16 bits a mi gusto necesitaban un poco de "turbo"
Paprium escribió:Cierto, en muchos 1 vs.1 lo notaba bastante acusado.
En los Dragon Ball , por ejemplo.
Era (y es) desesperante por momentos.
Commodore escribió:La CPU de la SNES daba para lo que daba.
gynion escribió:Paprium escribió:Cierto, en muchos 1 vs.1 lo notaba bastante acusado.
En los Dragon Ball , por ejemplo.
Era (y es) desesperante por momentos.
Es que esos juegos no los tienes que ver como juegos de lucha convencionales. En ese caso, diría que requieren de esa lentitud; entre otras cosas para poder conectar los super ataques, por ejemplo.
Además, precisamente en lucha tenemos a los Strifa, que precisamente mal resultado no dieron en SNES. Yo lo noto más bien en otros juegos.
Paprium escribió:¿Cómo cuáles?
Puse el ejemplo de los Dragon Ball por ser el primero que me vino a la mente y tenerlos más recientes (soy muy fan del manga y suelo jugarlos a menudo) pero podría poner el de otros de lucha .
Paprium escribió:Tampoco pienso que sea problema de esa generación o de no tener referencias de ese género en concreto (que antes de SNES ya hubo muchos juegos de lucha) , y menos cuando hay cosas como Gundam : Endless Duel en la misma máquina que va como la seda y en cambio en otros como Weaponlord les noto ese retardo del que hablo.
Por citar dos simples ejemplos.
Tendría curiosidad en saber que otras personas sintieron eso y en que juegos, con la intención de probarlos yo en mis propias carnes.
Dene escribió:¿Puede deberse al tamaño en general más grande de los sprites?
Siempre he tenido la sensación de moverse todo más pesado al tiempo que me ha parecido más tocho lo que se movía, como algo lógico.
Es como en los juegos de lucha, que tienes el canijo que se mueve a toda leche y el mastodonte más torpe de movimientos.
radorn escribió:@Paprium ¿Podrías darnos algunos buenos ejemplos de este efecto indeseable del que hablas? Dinos qué juegos y en lugares, personajes, y/o momentos lo notas. Y, como contraste, ejemplos en los que no se aprecie el efecto.
Quisiera entender de qué hablamos y si ver si yo percibo lo mismo.