Házmelo lentamente, baby.

Estaba leyendo una interesante entrevista de los creadores de Cuphead, los hermanos Moldenhauer (de la pradera).
Dos fistros pecadores XD .

En ella hablan de sus múltiples referencias, sobre juegos del pasado, su dificultad y demás cosillas.

En un momento concreto uno de ellos dice esto:

Es difícil decir por qué, pero muchos juegos de SNES tienen este efecto que no es exactamente de ralentizado, pero sí que se sienten torpones. Y me cuesta apuntar a cuál es la razón...


Básicamente estaban hablando de run&guns.
Y debo decir que me sentí totalmente identificado con su comentario.
Que hay juegos de la consola que siento esa lentitud de respuesta, ese pequeño 'input lag'.
Ese pequeño retardo al cambiar bruscamente de dirección del pad.
Que los veía torpes/lentos de movimientos en general.
Desde niño ya pude sentir esa sensación y al final me acostumbré a ella.

Siempre he pensado que podría ser porque jugábamos los juegos a la velocidad PAL y estaban mal adaptados pero mi sorpresa ha sido que después de jugarlos en NTSC sigue ahí, menor en algunos casos, pero sigue ahí.

Evidentemente no me refiero a TODOS los juegos del catálogo, en otros todo fluye con normalidad y van como un tiro, pero sí a algunos.

¿Alguna persona más ha notado esto que comentan alguna vez?

Ahhh, dejo el link de la entrevista completa por si a alguien le interesa leerla:
https://www.xataka.com/entrevistas/herm ... utoral/amp
Paprium escribió:Estaba leyendo una interesante entrevista de los creadores de Cuphead, los hermanos Moldenhauer (de la pradera).
Dos fistros pecadores XD .

En ella hablan de sus múltiples referencias, sobre juegos del pasado, su dificultad y demás cosillas.

En un momento concreto uno de ellos dice esto:

Es difícil decir por qué, pero muchos juegos de SNES tienen este efecto que no es exactamente de ralentizado, pero sí que se sienten torpones. Y me cuesta apuntar a cuál es la razón...


Básicamente estaban hablando de run&guns.
Y debo decir que me sentí totalmente identificado con su comentario.
Que hay juegos de la consola que siento esa lentitud de respuesta, ese pequeño 'input lag'.
Ese pequeño retardo al cambiar bruscamente de dirección del pad.
Que los veía torpes/lentos de movimientos en general.
Desde niño ya pude sentir esa sensación y al final me acostumbré a ella.

Siempre he pensado que podría ser porque jugábamos los juegos a la velocidad PAL y estaban mal adaptados pero mi sorpresa ha sido que después de jugarlos en NTSC sigue ahí, menor en algunos casos, pero sigue ahí.

Evidentemente no me refiero a TODOS los juegos del catálogo, en otros todo fluye con normalidad y van como un tiro, pero sí a algunos.

¿Alguna persona más ha notado esto que comentan alguna vez?

Ahhh, dejo el link de la entrevista completa por si a alguien le interesa leerla:
https://www.xataka.com/entrevistas/herm ... utoral/amp

Eso es como la gente que juega a los juegos que y no se dan cuenta que las explosiones son para cancelar las balas no para ralentizar el juego y lo quieren overclockear
@Paprium por el título del post he estado a punto de reportarte el hilo... [jaja]

Pero leyéndolo pienso igual que tu. [oki]

Saludos
Coincido con la sensación. Aunque dicen que la lentitud te da precisión, y la precisión te da rapidez. O sea, que SNES está bien y es perfectamente válida para la primera parte de la frase, pero para cumplir la segunda hay que subir un peldaño e ir por los arcades puros o a por la gen de 32bits.

Hay juegos como el Super Double Dragon, que parece que están literalmente en la luna. Eso sí, no es algo que me quite el sueño a la hora de jugar, porque no siempre tengo el propósito de mejorar mis reflejos y eso, sino que puedo jugar a un juego lentillo y disfrutarlo.

Con tener claro que juego a un juego o sistema algo lento en general, ya me vale. Lo jodido es sentir que pasa algo raro con respecto a otros juegos o sistemas, y no saber exactamente el qué; pero siendo consciente de ello, pues todo ok.
Yo lo que siento al jugar tanto a SNES como a MD, es que en Megadrive todo va como mas "suelto" o fino, en cambio en SNES, salvo algunas excepciones, tengo la sensación de que va mas "pesado".
Efecto placebo.

Ya se habló de ese tema con anterioridad, se analizaron bastantes juegos, y se demostró que el lag entre el mando y la respuesta en pantalla no ofrecía diferencias evidentes entre las dos máquinas.
Un factor podría ser las animaciones mas elaboradas, con mas cuadros de animación, donde, en vez de obtener una reacción inmediata del cuadro durante el que pulsas el botón a que la acción de su fruto en el siguiente (por ejemplo, disparar), algunos juegos, en su empeño por hacer animaciones mas vistosas, con más cuadros de animación, no pueden ofrecer una reacción tan inmediata. La diferencia de pulsar y que al siguiente cuadro esté la espada en la tripa del enemigo, y pulsar y que después de 2 o 3 cuadros de animación suave y detallada llegue por fín la hoja a su destino.
Puede que en SNES hubiese mas juegos orientados a esto, por buscar espectacularidad, pero también hay casos a la inversa. Por ejemplo, el Centy/Soleil, que he conocido hace poco, tiene una espada animada con un bonito arco de movimiento, pero el Zelda es mucho mas ágil en ese sentido.

¿Puede ser esto a lo que te refires?
radorn escribió:Un factor podría ser las animaciones mas elaboradas, con mas cuadros de animación, donde, en vez de obtener una reacción inmediata del cuadro durante el que pulsas el botón a que la acción de su fruto en el siguiente (por ejemplo, disparar), algunos juegos, en su empeño por hacer animaciones mas vistosas, con más cuadros de animación, no pueden ofrecer una reacción tan inmediata. La diferencia de pulsar y que al siguiente cuadro esté la espada en la tripa del enemigo, y pulsar y que después de 2 o 3 cuadros de animación suave y detallada llegue por fín la hoja a su destino.
Puede que en SNES hubiese mas juegos orientados a esto, por buscar espectacularidad, pero también hay casos a la inversa. Por ejemplo, el Centy/Soleil, que he conocido hace poco, tiene una espada animada con un bonito arco de movimiento, pero el Zelda es mucho mas ágil en ese sentido.


En ese sentido, por todo el post y por lo que comentas al final, si comparas Super Double Dragon con Mazin Wars, ¿Qué impresión te da?
La CPU de la SNES daba para lo que daba.
radorn escribió:Un factor podría ser las animaciones mas elaboradas, con mas cuadros de animación, donde, en vez de obtener una reacción inmediata del cuadro durante el que pulsas el botón a que la acción de su fruto en el siguiente (por ejemplo, disparar), algunos juegos, en su empeño por hacer animaciones mas vistosas, con más cuadros de animación, no pueden ofrecer una reacción tan inmediata. La diferencia de pulsar y que al siguiente cuadro esté la espada en la tripa del enemigo, y pulsar y que después de 2 o 3 cuadros de animación suave y detallada llegue por fín la hoja a su destino.
Puede que en SNES hubiese mas juegos orientados a esto, por buscar espectacularidad, pero también hay casos a la inversa. Por ejemplo, el Centy/Soleil, que he conocido hace poco, tiene una espada animada con un bonito arco de movimiento, pero el Zelda es mucho mas ágil en ese sentido.

¿Puede ser esto a lo que te refires?


De hecho la nes es una máquina que tiene una respuesta al pad casi nerviosa, el número de frames y como estén dispuestos estos en la animación puede afectar a la sensación de respuesta, pero la media en ambas máquinas para detectar el primer movimiento (que no animación), está en una media de entre 2 y 4 tics.
gynion escribió:En ese sentido, por todo el post y por lo que comentas al final, si comparas Super Double Dragon con Mazin Wars, ¿Qué impresión te da?

Después de probarlos 5 minutos cada uno, aparte de que obviamente el mazin wars va mucho mas ligero, y que el SDD va arrastrado, puedo decir esto:

La animación del espadazo del Mazin Wars parece tener 3 frames, 1 frame donde se ve que levanta la espada y otros dos para el sablazo, donde uno llega a la mitad del recorrido y el otro lo remata. La animación parece iniciarse de forma inmediata al pulsar el botón. El juego parece ir a 60fps, así que todo muy ligero

El Super Double Dragon, por otra parte, para empezar, el motor de animación de los personajes parece ir a 15 o 20 fps en vez de a 60. Va tan lento que no creo que sean ni 30... Da la impresión de que las acciones no se inician hasta el siguiente frame real (2, 3 o 4 refrescos después de haber pulsado el botón) y las animaciones, además, están sobrecargadas con "preliminares". Por ejemplo, ves como el brazo del tio se mueve hacia atrás antes de lanzarse hacia adelante. Mas realista, pero mas lento, especialmente a un framerate real tan bajo.
Solo decir:


Que el hilo no se convierta en un SNES VS Megadrive.
@radorn

Curioso. Como todo, si el SDD lo coges de entrada y sin haber jugado a nada previamente o sin tener el ritmo normal de un brawler fresco en la mente, pues puede ser hasta divertido (de hecho tiene algo que me gusta); pero por ejemplo el Double Dragon 2 de la misma NES es más rápido. No hace falta ni irse una gen más arriba, ni a otros juegos, ni buscar en la misma generación para encontrar un brawler con un ritmo mejor; misma saga y una generación por detrás, y voila.

Habrá cosas que sobrecarguen la CPU o lo que sea, que causaban casos como este.
Para mi los juegos que me parecían excesivamente lentos eran los de lucha.

Salvo por The King Of Fighters, todos los juegos de pelea de 16 bits a mi gusto necesitaban un poco de "turbo"
radorn escribió:Un factor podría ser las animaciones mas elaboradas, con mas cuadros de animación, donde, en vez de obtener una reacción inmediata del cuadro durante el que pulsas el botón a que la acción de su fruto en el siguiente (por ejemplo, disparar), algunos juegos, en su empeño por hacer animaciones mas vistosas, con más cuadros de animación, no pueden ofrecer una reacción tan inmediata. La diferencia de pulsar y que al siguiente cuadro esté la espada en la tripa del enemigo, y pulsar y que después de 2 o 3 cuadros de animación suave y detallada llegue por fín la hoja a su destino.
Puede que en SNES hubiese mas juegos orientados a esto, por buscar espectacularidad, pero también hay casos a la inversa. Por ejemplo, el Centy/Soleil, que he conocido hace poco, tiene una espada animada con un bonito arco de movimiento, pero el Zelda es mucho mas ágil en ese sentido.

¿Puede ser esto a lo que te refires?


No no me refiero a eso, porque precisamente en el Aladdín (de MD) que es probablemente el sprite con más cuadros de animación de su generación no noto ese retardo.

O tampoco en los EarthWorm Jim, que también tenían más de lo normal.


Esa sensación de lentitud generalizada es algo que existe y muchas personas que teníamos la consola lo notábamos, no es ningún invento, me ha sorprendido que un programador actual (que algo entiende de la materia cuándo se gana la vida programando juegos) y que en aquélla época, por edad, sería jugón hable abiertamente de ello y sin tapujos.

Homunculo escribió:Para mi los juegos que me parecían excesivamente lentos eran los de lucha.

Salvo por The King Of Fighters, todos los juegos de pelea de 16 bits a mi gusto necesitaban un poco de "turbo"


Cierto, en muchos 1 vs.1 lo notaba bastante acusado.
En los Dragon Ball , por ejemplo.
Era (y es) desesperante por momentos.
Paprium escribió:Cierto, en muchos 1 vs.1 lo notaba bastante acusado.
En los Dragon Ball , por ejemplo.
Era (y es) desesperante por momentos.


Es que esos juegos no los tienes que ver como juegos de lucha convencionales. En ese caso, diría que requieren de esa lentitud; entre otras cosas para poder conectar los super ataques, por ejemplo.

Además, precisamente en lucha tenemos a los Strifa, que precisamente mal resultado no dieron en SNES. Yo lo noto más bien en otros juegos.
Commodore escribió:La CPU de la SNES daba para lo que daba.


Y luego ves cosas como Contra III y te das cuenta que muchos desarrolladores no daban su mejor esfuerzo.
gynion escribió:
Paprium escribió:Cierto, en muchos 1 vs.1 lo notaba bastante acusado.
En los Dragon Ball , por ejemplo.
Era (y es) desesperante por momentos.


Es que esos juegos no los tienes que ver como juegos de lucha convencionales. En ese caso, diría que requieren de esa lentitud; entre otras cosas para poder conectar los super ataques, por ejemplo.

Además, precisamente en lucha tenemos a los Strifa, que precisamente mal resultado no dieron en SNES. Yo lo noto más bien en otros juegos.



¿Cómo cuáles?

Puse el ejemplo de los Dragon Ball por ser el primero que me vino a la mente y tenerlos más recientes (soy muy fan del manga y suelo jugarlos a menudo) pero podría poner el de otros de lucha .
Paprium escribió:¿Cómo cuáles?

Puse el ejemplo de los Dragon Ball por ser el primero que me vino a la mente y tenerlos más recientes (soy muy fan del manga y suelo jugarlos a menudo) pero podría poner el de otros de lucha .


Es que con los juegos de lucha 1 vs 1 no hay referencias equiparables por debajo de 16bits, o sea que valorar negativamente el rendimiento en SNES no me parece acertado, porque cuando SNES apareció con el SF2 fue un bombazo per se. En consolas no había nada a ese nivel en cuanto a juegos de lucha, que yo recuerde. Luego, es normal que en 32bits ya se mejorara el rendimiento; eso entra dentro de la evolución natural.

Los que me llaman la atención bien por lentos o por pesados son algunos plataformas, shooters, brawlers como el que he comentado, u otros juegos, cuando a lo mejor hasta en 8 bits hay ejemplos de juegos similares con un ritmo más acelerado y mejor respuesta.

Otro ejemplo, el Punch Out de NES y SNES; hay gente que prefiere la versión NES, porque es más duro y pone más a prueba los reflejos. Y eso siendo el Super Punch Out uno de los grandes de SNES.
@gynion

No no, ojo, realmente no valoro negativamente la consola, para mí es un maquinón que me ha dado muchad horas de entretenimiento, y esa sensación que sentía con algunos juegos que siento "torpes" no desmerece en absoluto a todos los juegos que tiene que me encantan, que son muchos.

Eso sí, me resultó bastante curioso ver que una persona que está metida en la industria en la actualidad sintiera eso mismo que yo sentí en su momento.
Hablaba de mis sensaciones jugando a SNES de chinorri, pero no abrí el hilo para que atacásemos a la consola, en ningún momento fue esa mi intención.
Ni siquiera nombré otras consolas en el primer mensaje para evitar polémicas y comparaciones que no vienen al caso.


Tampoco pienso que sea problema de esa generación o de no tener referencias de ese género en concreto (que antes de SNES ya hubo muchos juegos de lucha) , y menos cuando hay cosas como Gundam : Endless Duel en la misma máquina que va como la seda y en cambio en otros como Weaponlord les noto ese retardo del que hablo.
Por citar dos simples ejemplos.

Tendría curiosidad en saber que otras personas sintieron eso y en que juegos, con la intención de probarlos yo en mis propias carnes.
Paprium escribió:Tampoco pienso que sea problema de esa generación o de no tener referencias de ese género en concreto (que antes de SNES ya hubo muchos juegos de lucha) , y menos cuando hay cosas como Gundam : Endless Duel en la misma máquina que va como la seda y en cambio en otros como Weaponlord les noto ese retardo del que hablo.
Por citar dos simples ejemplos.

Tendría curiosidad en saber que otras personas sintieron eso y en que juegos, con la intención de probarlos yo en mis propias carnes.


Ya, pero los juegos de lucha que hubo antes fueron en máquinas arcade, más que nada. En consolas, creo que no había nada destacable hasta el SF2 de SNES, que dentro de lo cabe fue un juego de lucha más que digno, y no creo que en ese momento al menos destacase en lentitud. Es más, el turbo lo estuve jugando en la Mini nada más estrenarla, y yo lo sentía bien de ritmo, bastante divertido todavía. Tampoco es que yo sea un experto en juegos de lucha, vamos a ver [+risas] , pero las sensaciones no eran malas.

Al hilo de lo que comentas del Weaponlord, y el contraste con el Gundam.. por ahí voy pillando lo que decís de los 1 vs. 1, porque por ejemplo el Ranma es verdad que tampoco tiene un buen rendimiento, y el otro día creo que lo estuve comentando. Es que lo que creo que le pasa a SNES no es tanto causado por la incapacidad para hacer algo, sino por la dificultad a la hora de programar para conseguir que lo haga. Habría grupos que le pillarían el truco, o dispusieron de mucho tiempo para programar, pero desgraciadamente también habría demasiados equipos que se topasen con dificultades jodidas, y eso quedaría plasmado en muchos juegos.

Recientemente salió el Unholy Night, que también peca de lento y torpe. Claro, se puede pensar que igual los devs fueron un poco descuidados o pasotas, pero hay detalles como el movimiento o la fluidez que no deberían verse tan afectados por la ineficiencia de los desarrolladores si la consola no ofreciese mucha resistencia; y SNES parece que lo que pasa es eso, que se resiste mucho y habría que trabajarla muuuuy bien para que vuelva a rendir como con los juegos más rápidos y dinámicos que tuvo.
Yo recuerdo eso con Bubsy y Ranma...
¿Puede deberse al tamaño en general más grande de los sprites?

Siempre he tenido la sensación de moverse todo más pesado al tiempo que me ha parecido más tocho lo que se movía, como algo lógico.

Es como en los juegos de lucha, que tienes el canijo que se mueve a toda leche y el mastodonte más torpe de movimientos.
En el Ranma (uno de ellos) que habéis nombrado varias veces lo he sentido también.
Y eso que era la versión japo.
A más velocidad.

@gynion
Tengo que probar ese Unholy Night.
Me lo apunto.

Dene escribió:¿Puede deberse al tamaño en general más grande de los sprites?

Siempre he tenido la sensación de moverse todo más pesado al tiempo que me ha parecido más tocho lo que se movía, como algo lógico.

Es como en los juegos de lucha, que tienes el canijo que se mueve a toda leche y el mastodonte más torpe de movimientos.


No es eso Dene, lo he sentido en juegos dónde el sprite del protagonista no era excesivamente grande.

No me refiero a manejar a Haggar en el Final Fight y a que ande más lento que Guy.

Realmente es una sensación difícil de explicar pero por otro lado me reconforta saber que no soy el único que lo notó.

Pero se agradecen los ejemplos.
@Paprium ¿Podrías darnos algunos buenos ejemplos de este efecto indeseable del que hablas? Dinos qué juegos y en lugares, personajes, y/o momentos lo notas. Y, como contraste, ejemplos en los que no se aprecie el efecto.
Quisiera entender de qué hablamos y si ver si yo percibo lo mismo.
radorn escribió:@Paprium ¿Podrías darnos algunos buenos ejemplos de este efecto indeseable del que hablas? Dinos qué juegos y en lugares, personajes, y/o momentos lo notas. Y, como contraste, ejemplos en los que no se aprecie el efecto.
Quisiera entender de qué hablamos y si ver si yo percibo lo mismo.



Sí claro, para no ponerte una lista grande porque lo noto en muchos intentaré usar los ya nombrados aquí, simplificándolo e intentando explicarme de nuevo.

-Saga Dragon Ball Super Boudoten e Hyperdimension
-Ranma 1/2
-Weaponlord

Ya que estábamos hablando de juegos de lucha me centraré en esos para explicarme mejor, a ver, no es al elegir un personaje grandote, hacer una magia o estando peleando en un escenario en concreto , noto esesa lentitud 'in game', un retardo generalizado, no es una ralentización puntual debida a que hay más sprites de la cuenta en pantalla o por estar mal optimizado, no, no me refiero a eso, es como si todo transcurriese más lento de lo que pide el mismo juego, y terminas sintiendo que de una manera u otra influye al control pero te terminas acostumbrado al cabo de un rato.

En la proto de Lobo, también de peleas se nota muchísimo.


Un ejemplo de uno donde no pase eso, el mismo que comenté antes, en Endless Duel noto una normalidad absoluta, tanto en la imagen como en el control.
No se siente torpe en absoluto.



No sé si se me entiende bien, pero con una consola y una tele delante en persona sería más fácil percibirlo por uno mismo que explicándolo con palabras.
A ser posible en hardware original, nada de emuladores.
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