Han clonado el mando HORI de GameCube

La empresa Old Skool lanza un clon del mando HORI de GAmeCube, el mejor mando no solo para el Game Boy Player, sino también para los ports de juegos de NES en GameCube




https://www.oldskoolgames.com/product-p ... boy-player

https://www.amazon.com/dp/B08YXRPM5L

https://stoneagegamer.com/digital-contr ... l?afmc=mlp
De este mando, tengo yo dos de Hori y vale para cualquier juego que use cruceta: Bomberman, Tetris, plataformas 2D, etc.

El tema es que se tendrían que haber currado ya una versión "Wave Bird", con su receptor.

Comentar también que es uno de los mandos que más uso en la Switch, gracias al adaptador Gbros.
Pues oye, me alegro porque ya estaba a precios prohibitivos.

Ahora bien, si van a copiar un mando ¿no podrian corregir sus errores? (en el caso del de HORI, podrian haber puesto los botones como los tenía SNES en lugar de dejarlo como lo tiene GC).
@Skullomartin
Es que entonces ya no seria un clon o copia. Si no una evolución del mismo
Skullomartin escribió:Ahora bien, si van a copiar un mando ¿no podrian corregir sus errores? (en el caso del de HORI, podrian haber puesto los botones como los tenía SNES en lugar de dejarlo como lo tiene GC).


Vamos a ver, este mando es para GC, para juegos que usan cruceta. Si se pusiera la configuración de Super Nintendo en lugar de la de GC, sería inusable para la mayoría de juegos de GC, por ejemplo los juegos que corren (o disparan) con B y saltan con A serían (son) inmanejables con los botones de SNES, ya que poner el dedo en la posición B-A es directamente imposible.

Recordemos, además, que este mando se usa especialmente para los juegos de NES y GBA, y precisamente en este tipo de juegos, los botones principales son B y A, que es precisamente donde el layout de GC es 100% compatible. Vamos, que jugar con este mando a juegos de GBA es una delicia, tienes los botones A-B-R-L totalmente a mano, además de este este mando añade el SELECT que el mando de GC no tiene pero la GBA sí.

Y luego por último, lo de los "errores" ya es cuestión de gustos. A mí me gusta muchísimo más la configuración de botones de GC con botones de diferentes tamaños que la de 4 botones iguales. Los botones en rombo (SNES, PS, Xbox) no me molestan, pero creo que esta configuración solo tiene sentido si el botón de aceptar, es el abajo del rombo, es decir, el A en el mando de Xbox o el X en PlayStation. Poner el A como hizo Nintendo en SNES a la derecha del rombo, es una auténtica idea de pinza y eso sí que es un error con letras mayúsculas. Y no sabes lo que me joroba que Switch haya heredado ese error.

Creo que lo correcto en el caso de Nintendo en sus 4 botones en rombo es que arriba estuviera la Y, a la derecha la X, a la izquierda del rombo la B y abajo la A, así sí que sería 100% manejable. Y si te fijas, coincide bastante con el layout de GC, conde la Y está arriba y la X a la derecha.
Yoshi's escribió:
Skullomartin escribió:Ahora bien, si van a copiar un mando ¿no podrian corregir sus errores? (en el caso del de HORI, podrian haber puesto los botones como los tenía SNES en lugar de dejarlo como lo tiene GC).


Vamos a ver, este mando es para GC, para juegos que usan cruceta.


Gran parte de los juegos de GC que usan cruceta para mover al personaje y no para menús y otras cosas, son de lucha.

En los juegos de lucha normalmente hay que pasar de un botón a otro rápidamente, en ocasiones hay que tocar dos a la vez, según la disposición de botones del mando de GC, con el botón A gigante en medio, es imposible tocar 2 sin tocar el botón A.
Skullomartin escribió:En los juegos de lucha normalmente hay que pasar de un botón a otro rápidamente, en ocasiones hay que tocar dos a la vez, segun la disposición de botones del mando de GC, con el botón A gigante en medio, es imposible tocar 2 sin tocar el botón A.


Desde luego los juegos de lucha es una discusión aparte, pero yo los que tengo como el Smash o el Viewtiful Joe Red Hot Rumble o directamente solo son compatibles con stick y no funcionan con la cruceta, o bien funcionan pero se manejan mucho peor con cruceta, ya que requieren correr-andar (para lo cual necesitas hacer diferente presión al stick), y moverse por el escenario en 360 grados y no solo derecha-abajo-arriba-izquierda o en sus diagonales.

En el caso de otros juegos de lucha, quizá más tradicionales, GC tiene la propiedad de que todos los botones se pulsan fácilmente, por ejemplo, es cómodo pulsar A-B, A-X y A-Y, cuando en la configuración de SNES es muy difícil pulsar Y-A o X-B. Es verdad que todas las combinaciones pasan por el botón A, pero ahí ya es cuestión de que en todos los combos que implementen los desarrolladores, el A sea el eje vertebrador. Además, en GC gracias a los gatillos analógicos, los desarrolladores tenían opciones como que pulsar el L un poco sea una patada floja y pulsarlo hasta el fondo sea una patada fuerte (y además es muy fácil de sentir por el jugador, porque hace clic el botón) y de esa manera necesitar muchos menos botones en el frontal del mando (ya que solo los dos gatillos cuentan como 4 botones).

De hecho, si yo diseñara un juego de lucha en GC solo usaría 6 botones de ataque: L gatillo, L al fondo, R normal, L al fondo, A y B. D esa manera, Y y X como si no existieran (o mejor aún, usarlos simplemente para saltar, como en el Smash). Y luego el Z si se quiere para cubrirte y que no te afecten los golpes de los otros, como la burbuja del Smash.

Los desarrolladores tienen que adaptarse al hardware, y no al revés (aparte de que no creo que este mando esté pensado para juegos de lucha, o lo estuviera en su momento, cuando lo sacó Hori, pero eso es otro tema).
Yoshi's escribió:
En el caso de otros juegos de lucha, quizá más tradicionales, GC tiene la propiedad de que todos los botones se pulsan fácilmente, por ejemplo, es cómodo pulsar A-B, A-X y A-Y, cuando en la configuración de SNES es muy difícil pulsar Y-A o X-B..


Nah, es mas facil presionar con el pulgar B y X en SNES que por ejemplo B y X en Gamecube (donde es imposible).

La disposición de botones de GC es buena para la mayoria de juegos, pero para otros es muy doloroso, por ejemplo, hay juegos donde se usan combinaciones de 2 botones para hace determinadas cosas, y claro, hay mas de una de esas combinaciones (en Capcom vs SNK tienes que hacer 2 botones para rodar, 2 para "activar la barra en el Groove N" y luego hay personajes que requieren combinaciones concretas en algun que otro ataque...) es un dolor, no puedes hacerlo con el pulgar, has de levantar el dedo. De ahí que me hubiese hecho ilusión un mando con botones del mismo tamaño para, al menos los juegos de lucha, y asi no tener que usar adaptadores para jugar con mandos de otras consolas.

Y dejando de lado el tema de la cruceta, en lo que refiere a la disposición de botones de GC, pues va muy bien para muchos juegos (sobretodo los de Nintendo) pero mientras mas cosas haga el personaje, más negro se pone el asunto.

Por ejemplo, juegas al Pitfall Lost Expedition (un plataformas 3D), el boton A es saltar (como es obvio) el botón B es agacharse, y el boton Y es golpear. Hay enemigos en ese juego que solo puedes derrotar estando agachando (esto es, apretar el boton B) y dando patadas (con B apretado, darle a la Y) es imposible hacerlo con el pulgar, porque el personaje salta y te matan. Has de quitar el pulgar y usar dos dedos... en juegos third party esto era algo relativamente común, porque estaban pensados para mandos con los botones del mismo tamaño (vamos, para PS2).

Y se que es offtopic, así que aquí lo dejo, pero entiéndeme, una disposición pareja de botones del mismo tamaño funciona de manera neutral en la mayoria de juegos, todo lo demás, pues puede ir bien o mal. No es casualidad que Sega, Sony y Microsoft copiasen los 4 botones en rombo.
Skullomartin escribió:Nah, es mas facil presionar con el pulgar B y X


¿Cómo? Yo esto lo veo imposible igualmente.

En cualquier juego de Switch/ PS4/Xbox es por ejemplo imposible correr, saltar y disparar. Por ejemplo, en Switch, porque si saltas con B y disparas con Y, corres con A, es totalmente imposible correr e ir disparando. Por eso en este tipo de juegos, como Hollow Knight, correr se ha desplazado a los gatillos, para que pueda simultanearse.


Skullomartin escribió:Por ejemplo, juegas al Pitfall Lost Expedition (un plataformas 3D), el boton A es saltar (como es obvio) el botón B es agacharse, y el boton Y es golpear. Hay enemigos en ese juego que solo puedes derrotar estando agachando (esto es, apretar el boton B) y dando patadas (con B apretado, darle a la Y) es imposible hacerlo con el pulgar, porque el personaje salta y te matan. Has de quitar el pulgar y usar dos dedos... en juegos third party esto era algo relativamente común, porque estaban pensados para mandos con los botones del mismo tamaño (vamos, para PS2).


Obviamente es imposible porque este juego está roto, ¿por qué te crees que en Mario 64 o Banjo-Kazooie de N64 te agachas con Z (lo que en GC sería el L)? Para que puedas golpear, saltar y agacharte a la vez.

Incluso aunque tengamos botones en rombo, sigue siendo incomodísimo (sino imposible) agacharse y golpear a la vez. Hay que usar sí o sí un gatillo para una de las tres acciones (en este caso la de agacharse).

Que el juego viniera de PS2 no es ninguna excusa, ya que incluso en PS2 sería más cómodo agacharse con L1 o L2, mientras atacas con cuadrado y saltas con X. Si en PS2 te agachas con el círculo, para mí es totalmente imposible agacharse y atacar a la vez (EXACTAMENTE igual de imposible que en GC).
Yoshi's escribió:
Incluso aunque tengamos botones en rombo, sigue siendo incomodísimo agacharse y golpear a la vez. Hay que usar sí o sí un gatillo para una de las tres acciones (en este caso la de agacharse).


No es que este roto, esta pensado para mandos con los botones del mismo tamaño.

Agacharse seria el boton B de SNES y golpear seria el Y, son dos botones que se pueden presionar sin problema (son los botones de correr y saltar de Mario World), si juegas a la version de PS2 o XBOX no tienes el problema, solo sucede en GC. Pese a ser un juego de plataformas 3D tiene mucha acciones y usa más botones que otros juegos y ahí es donde sucede el problema.

Una de las cosas buenas de GC es que tuvo cierto apoyo de Third Partys en sus primeros años, lamentablemente no todos los juegos tienen comandos simples que puedan resumir a 2 botones principales (B y A), y esta situación que te comento de Pitfall, se repite en algunos de ellos y tiene poca solución. (Basicamente usar otro tipo de mando o aguantarte).

Y creo que hasta aqui ya nos hemos explicado bien los dos.

PD: Puedes presionar la B y la X de SNES a la vez con el pulgar si no lo tienes muy grande o en mi caso (que si lo tengo) girándolo ligeramente, nunca he tenido problema con eso.
Skullomarti'n escribió:Agacharse seria el boton B de SNES y golpear seria el Y, son dos botones que se pueden presionar sin problema (son los botones de correr y saltar de Mario World), si juegas a la version de PS2 o XBOX no tienes el problema, solo sucede en GC. Pese a ser un juego de plataformas 3D tiene mucha acciones y usa más botones que otros juegos y ahí es donde sucede el problema.


Vamos a ver, si en SNES te agachas con el B, golpeas con Y y saltas con el A... En GameCube puede hacerse exactamente igual, agachándose con A, golpeando con B y saltando con X (o incluso con Y).

Igualmente en SNES mis dedos gruesos no permiten pulsar Y y A simultáneamente (es decir, no puedo golpear y saltar), así que que en GC no se pueda pulsar B y X no es ninguna desventaja adicional.

Pero sigo insistiendo que para este tipo de juegos hace falta sí o sí agacharse con un gatillo, corcho, que el botón de saltar (de toda la vida) es el B en SNES y el A en GC. Saltar con el A de SNES sería un engendro de control igualmente.


EDITO horas después: He revisado el manual de instrucciones de la versión de PS2 y lo que dices es terriblemente falso.
https://www.gamesdatabase.org/Media/SYS ... vision.pdf
Según el manual de PS2 (con nomenclatura de SNES), se salta con B, se ataca con Y, y con A se agacha. Y con el X se pone la cámara detrás del personaje. Tú habías afirmado que «Agacharse sería el botón B de SNES».

Luego, el asunto que comentas de que hay que pulsar el botón de ataque y a la vez agacharse, obviamente es un problema en GC, pero también es casi imposible hacerlo en PS2 o en Xbox. Es totalmente inviable (al menos para mí) pulsar el Y y el A a la vez de SNES. De hecho, tengo un mando de SNES delante y es más fácil pulsar X-B que Y-A. Los botones que están más separados, al estar en un rombo, son el Y y el A, y obviamente ningún juego debería pedir pulsar ambos botones a la vez.

Por tanto, sí, el juego está mal diseñado, pero NO, no es un problema exclusivo de la versión GC, está igualmente roto en Xbox y PS2. Probablemente solo la versión de PC se salve.
Yoshi's escribió:
Vamos a ver, si en SNES te agachas con el B, golpeas con Y y saltas con el A... En GameCube puede hacerse exactamente igual, agachándose con A, golpeando con B y saltando con X (o incluso con Y).


Efectivamente, pero no lo configuraron así.

Entiendo que pensaron que al ser un juego de plataformas 3D, el boton A debería ser el de salto (como en el resto de juegos de plataformas 3D). De todas maneras, aun con la configuracion que has dicho, tendrias problemas para hacer otras combinaciones por el prominente A.

En los juegos Third-Party, que no fueron desarrollados con GC en mente, la disposición de los botones puede ser un problema cuando hay varias combinaciones en un mismo juego.

Los que solo tuvimos GC en la era de 128 bits, lo sufrimos, no es el fin del mundo, pero oye, una alternativa (un mando normal) habría sido genial.

De hecho yo siempre fui detrás de los mandos de HORI (como me arrepiento de no haberlos comprado en su día) por que su cruceta a lo SNES me parece una maravilla y la cruceta de GC es otro de sus puntos flojos, pero claro, eso es un mal menor porque muchos juegos ni la usan o la usan para opciones (aunque si te gustan los juegos de lucha, lo sufres algo más).
Skullomartin escribió:
Yoshi's escribió:
Vamos a ver, si en SNES te agachas con el B, golpeas con Y y saltas con el A... En GameCube puede hacerse exactamente igual, agachándose con A, golpeando con B y saltando con X (o incluso con Y).


Efectivamente, pero no lo configuraron así.


Entonces no es un problema del mando, sino de los desarrolladores se equivocaron al mapear los botones.


Skullomartin escribió:Entiendo que pensaron que al ser un juego de plataformas 3D, el boton A debería ser el de salto


Es el que el A debe ser el de salto, exactamente igual que en PS2 el X debe ser el de salto, y según lo escribes, en este juego los desarrolladores pusieron saltar con el círculo y agacharse con el X, lo cual es un engendro de control se mire como se mire.

Insisto, el gatillo para agacharse es la única alternativa, pero para todas las consolas, no solo para GC.


Skullomartin escribió:Los que solo tuvimos GC en la era de 128 bits, lo sufrimos, no es el fin del mundo, pero oye, una alternativa (un mando normal) habría sido genial.


Siento decírtelo 20 años después, pero en 2002 salió un adaptador de mando de PS2 a GC, por lo que esta alternativa siempre existió. Lo que nunca existió (o yo no encontré) fue al revés, al tener el de GC un gatillo menos (el ZL).
Yoshi's escribió:
Entonces no es un problema del mando, sino de los desarrolladores se equivocaron al mapear los botones.



En el momento en el cual un juego tiene más de una combinación de diferentes botones, se encontraron con un problema en GC que no existia en las demás consolas.

El hecho de que Nintendo volviese al esquema de 4 botones de SNES en las consolas posteriores a Gamecube debe ser por algo, vamos que no creo que lo hayan hecho por mi.


Yoshi's escribió:Siento decírtelo 20 años después, pero en 2002 salió un adaptador de mando de PS2 a GC, por lo que esta alternativa siempre existió.


Lo tengo desde hace años, pero me "jode" tener que usar un adaptador y el mando de otra consola para jugar a un juego de Gamecube, que además es mucho más cómodo para las manos.

Tal y como dije solo habían dos opciones al problema, "joderse" o usar el mando de otra consola.
En el momento en el cual un juego tiene más de una combinación de diferentes botones, se encontraron con un problema en GC que no existia en las demás consolas.


No, si tú haces el siguiente mapeo:

cuadrado - B
aspa - A
triángulo - Y
círculo - X

Todos los juegos de PS2 se pueden jugar con mando de GC con esta combinación, el 99% funcionan igual de bien y el 1% restante es simplemente jugable. De hecho, yo uso un mando de GC con un emulador de PS1 y esa configuración y todos los juegos me funcionan. (es cierto que mi mando de GC tiene ambos gatillos ZL y ZR, importante puntualización, jejeje).

Insisto que el problema del Pitfall Lost Expedition fue un problema de programación porque pusieron saltar con el A cuando haciendo un mapeo directo PS2-GC tocaba agacharse con el A. Punto.


El hecho de que Nintendo volviese al esquema de 4 botones de SNES en las consolas posteriores a Gamecube debe ser por algo, vamos que no creo que lo hayan hecho por mi.


Ninguna consola posterior a SNES ha vuelto al esquema de 4 botones. N64 no, GC no, Wii solamente tiene 2 botones en su Wiimote, jugando con nunchaku hay un botón A grande que recuerda al de GC (nada de 4 botones), Wii U igual (recordemos que el mando principal de Wii U es el Wiimote Plus). Solo las portátiles como DS y 3DS volvieron al esquema de 4 botones, y no porque fuera mejor, sino porque en una portátil no caben botones más grandes ni de otra forma. Switch, pues en un joycon obviamente no se pueden poner botones de otros tamaños, y menos aún si el joycon debe ser girado para jugar de lado.

Pero no creo que nadie en Nintendo diga que los botones iguales son mejores. ¿Por qué generación tras generación, en Wii, Wii U y Switch se siguen reeditando mandos de GC? ¿A que el de N64 no se ha reeditado ni una vez? ¿A que Sony no reedita mandos de PS2 para la PS4? Pues eso. Una redición solo tiene sentido si mejora el mando original en algún aspecto. Y la única mejora que tiene el mando de GC frente al Pro de Switch es la forma de los botones, que lo hacen muchísimo más cómodo para juegos como Mario Kart, Smash Bros, Mario Tennis y casi cualquier multijugador, al tener un botón A más grande y mejor situado. De hecho, en todos los demás aspectos, el mando de GC es peor (peor cruceta, peor stick derecho, botón Z de mierda, le falta Select), la ÚNICA VENTAJA del mando de GC es la forma de los botones y la gente lo adora por eso. Incluso a la gente que lo usa solo en el Smash, adora que en el Smash tener unos botones A y B, tan cómodos, intuitivos, rápidos de pulsar y de diferente tamaño.

De hecho, yo TODOS los juegos de Switch que usan stick, los juego con el mando PowerA con forma de GC. Con el mapeo arriba indicado.
@Yoshi's

Ya hemos expuesto cada uno nuestro punto de vista, con ejemplos, soluciones y vivencias, no creo que podamos aportar más a nuestra charla y estaría bien que el hilo no se desvirtuase más, ya que basicamente nos lo hemos cargado.
A mi lo de la ergonomía no me molesta, lo que estaría bien saber es un distribuidor europeo, sin tener que pedir a Amazon USA o tiendas de allí.
@Skullomartin la posición relativa de los cuatro botones es la misma que en SNES. Es cuestión de acostumbrarse.

Como han dicho antes, más interesante hubiera sido hacerlo inalámbrico, que queremos las cosas buenas del retro, no las malas.
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