¿ hackear capacidad de juegos de Super FX?

¡Buenas!

Viendo este video: https://www.youtube.com/watch?v=P5PknJvplKg

Hay una parte donde dice que no metieron más cosas porque el espacio era el que era. Encima el coste no ayudó, es el segundo juego más caro de SNES, solo superado por el Yoshi's Island, ya que tiene lo mismo que el Doom con una batería.

Los juegos SuperFX tienen limitaciones de espacio (8Mb para Super FX y 16 para Super FX 2), si se pudiera aumentar o hackear ese límite podríamos tener un Doom de SNES con los niveles y texturas que faltan. Le escribí para saber como de loca era la idea y me respondió que un emulador podría tragar ROMs más grandes de juegos SuperFX. ¿Alguien sabe si se puede o se ha hecho?

¡Gracias!

PD: Lo iba a añadir en un foro de programación pero no lo veo... Moverlo si este no es su sitio.
@KAISER-77 supongo que si se lo preguntas a Vilela te podrá dar una mejor respuesta, pero tanto en SNES como en otros sistemas ya se han superado varias veces los límites originales del tamaño físico tanto oficialmente como después para traducciones. Supongo que con poner varias ROM del tamaño máximo que soporta el SFX con un mapeador que alterne entre ellas estaría.
@SuperPadLand

ROMs de muchos MB he visto, la cuestión es que aquí la limitación está en el chip, no sé si eso se puede tocar.

La solución que das es lo que yo pensé como obvia, en vez de un ROM de X MB con todos los niveles de ultimate doom, doom 2 y mapas propios de otros sistemas en SNES, pones X ROMs de uno o dos con cada capítulo o/y niveles y que vaya cargando. Lo que lo desconozco es si eso se puede hacer porque el chip FX es un poco así y sobre todo, si se ha hecho antes.
Lo del mapeador no se podría programar como un reseteo un nuevo juego de forma transparente al usuario?
No soy un entendido del tema, pero si se ha podido añadir compatibilidad con el chip MSU-1 a otras roms, quizas se pueda usar para los juegos de Super-FX, creo que incluso se ha hecho para mapear musica y mejorar el rendimiento en algunos parches del StarFox, y este chip permite hasta 4gb de información extra.
Fartis escribió:y este chip permite hasta 4gb de información extra.


Qué narices pensaban meter en la SNES con esa capacidad?
KAISER-77 escribió:
Fartis escribió:y este chip permite hasta 4gb de información extra.


Qué narices pensaban meter en la SNES con esa capacidad?


No es un chip oficial, es un chip "virtual" que se utilizo en emuladores para aumentar las posibilidades de las roms, pero que se ha portado a FPGA en algunos everdrives/flashcarts.
Fartis escribió:No soy un entendido del tema, pero si se ha podido añadir compatibilidad con el chip MSU-1 a otras roms, quizas se pueda usar para los juegos de Super-FX, creo que incluso se ha hecho para mapear musica y mejorar el rendimiento en algunos parches del StarFox, y este chip permite hasta 4gb de información extra.


El diseño de SD2SNES no permite usar el chip MSU1 (el de 4GB) al mismo tiempo que otro chip de apoyo, la FPGA del flashcard no tiene capacidad suficiente para replicar más de un chip simultáneamente y de diseñar uno que pudiera hablaríamos de una buena subida de precio, de los 90-100€ actuales a tranquilamente a los 200.

KAISER-77 escribió:
Fartis escribió:y este chip permite hasta 4gb de información extra.


Qué narices pensaban meter en la SNES con esa capacidad?


El chip MSU1, creo que lo diseñó Byuu (RIP), y parte de imaginarse como hubiera sido una SNES de haber recibido un addon CD que aumentase la capacidad del soporte físico para juegos, a diferencia de otros conceptos similares como el MegaCD o el MMX-0 de NES, sólo permite ampliar el soporte físico, no mejora nada más como RAM o CPU, etc.

Dicho chip se usó para portear Super Road Blaster de LaserDisc que había salido, entre otras, para MegaCD: https://www.youtube.com/watch?v=SwuCzOmOQws

Y otros sceners lo han usado para remasterizar algunos juegos en SNES metiendo banda sonoras calidad CD o cinemáticas FMV: https://youtu.be/8AKSoDFUSKA?t=184

Decir que para el flashcard de MD también hay ya MSU1 para modificar juegos originales con las mismas características, lo que no sé es si sigue el mismo concepto de darle cantidades grandes de datos directamente a MD o si está usando core de MegaCD para ello.
SuperPadLand escribió:El diseño de SD2SNES no permite usar el chip MSU1 (el de 4GB) al mismo tiempo que otro chip de apoyo, la FPGA del flashcard no tiene capacidad suficiente para replicar más de un chip simultáneamente y de diseñar uno que pudiera hablaríamos de una buena subida de precio, de los 90-100€ actuales a tranquilamente a los 200.

Eso ya lo hay desde hace años: El FXPAK PRO (aka SD2SNES PRO).

En cualquier caso, lo de los 4GB no es que puedan usarse como espacio de almacenamiento para el programa en sí, sino para material multimedia (vídeos, música) que puede transmitirse por streaming desde la microSD.
@Sceptre_JLRB pensaba que eran iguales, sólo que con distinto nombre para diferenciar el de Kirkzz del de código abierto.
SuperPadLand escribió:@Sceptre_JLRB pensaba que eran iguales, sólo que con distinto nombre para diferenciar el de Kirkzz del de código abierto.


Al SD2SNES se le tuvo que cambiar el nombre por una demanda del SD forum...
@josete2k yo este tipo de salseos me los pierdo [qmparto] Por cierto he estado mirando y fue un fallo mío, los SD2SNES soportan perfectamente MSU1+chip de apoyo, lo que no soportan es el modo save/load state si el juego usa MSU1 (desactiva los guardados automáticamente si detecta el MSU1)
SuperPadLand escribió:@josete2k yo este tipo de salseos me los pierdo [qmparto] Por cierto he estado mirando y fue un fallo mío, los SD2SNES soportan perfectamente MSU1+chip de apoyo, lo que no soportan es el modo save/load state si el juego usa MSU1 (desactiva los guardados automáticamente si detecta el MSU1)



No todos... El SA-1 + MSU creo que sólo la versión pro. Que por cierto se cambió porque el altera del normal ya no se fabrica.
@KAISER-77 Gracias por compartir ese video. Un grande Randy!
Yo pensaba que el mas caro seria el super mario RPG que llevaba mucha compresion o el Star Ocean
@Galdergalder

Es que si lleva compresión, entiendo que no genera un gasto adicional en hardware. Es decir, si bien puede ser "costoso" a nivel de desarrollo comprimir la información una vez que esta hecho el juego entra en la rom correspondiente (4, 8, 16, 32), como el caso de Mario rpg (aunque este lleva el chip SA1).

En cambio, la placa del chip sfx2 tiene un chip mas potente y entiendo que sería mas costoso por ello.

En este sentido incluso para dimensionar el costo de la memoria, al final salía mas barato poner un chip de compresión de la información en el cartucho que aumentar la memoria del juego, ahí tenemos el caso del Street fighter alpha 2.
@ChepoXX sí, pero normalmente cuando un juego usa compresión gorda es porque ya ha empleado por un tamaño de ROM superior al estándar y por tanto ya sube de precio, además según la compresión o el uso de varias ROM puede mapeador o chip de apoyó para descomprimir, etc encareciendo. El SFX es más caro que el SA1, pero para generar entornos poligonales mayormente planos no necesitas tanta ROM como un juego con montones de gráficos 2D como Mario RPG
No recuerdo ahora los detalles, pero el super fx podía direccionar mas de 16 megabits.
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