kanyero escribió:Con esta perspectiva me gusta más.
Ahora solo le hace falta incluir un parche FASTROM para eliminar las posibles realentizaciones con muchos contrincantes y el mini mapa (estilo f-zero) para saber dónde estás para ser casi perfecto.
Me alegro de que te guste más, pero recuerda que ahora tienes las dos cámaras para elegir en cualquier momento de la carrera. 👍🏻
Te respondo a lo que sugieres:
• Super Mario Kart
ya utiliza el modo FastROM. Tanto en la ROM vanilla como en la v2.0, el bit 4 (0x10) de la cabecera está activo, indicando HiROM + FastROM (3,58 MHz). Además, las tres ROMs habilitan FastROM durante el arranque. Este modo acelera los accesos a la ROM, pero no reduce el tiempo que necesita la CPU para ejecutar la lógica del juego.
• Las ralentizaciones que se han medido coinciden con las del juego original. En las pruebas comparativas de Bowser Castle 1, la ROM USA original, la v1.5 y la v2.0 presentan el mismo comportamiento en 11.640 de los 12.000 tics medidos. En Bowser Castle 3, la comparación entre la v1.5 y la v2.0 también muestra resultados similares.
En los escenarios comprobados, la v2.0 no introduce ralentizaciones adicionales medibles. Además, incluye reducción de ciclos en distintas rutinas de renderizado y gestión de sprites, DMA y escalado, sin modificar directamente las rutinas de IA de los rivales ni las físicas.
• Lo del
minimapa estilo F-Zero, me lo han pedido más veces, pero es más una petición para el genio de la lámpara. 😄 Para implementar la pantalla completa hubo que quitar el mapa, no quedaba otra. Intenté añadirlo en un modo pausa, pero daba muchos problemas y no tenía mucho sentido ponerlo ahí. El modo 2P original tampoco tiene mapa, a pesar de que la visión es muy limitada, y no pasa nada. Implementar un mapa flotante como el de F-Zero supondría desarrollar una función extra del copón.
——————————————————————@MrNutz En BSNES y SNES9X va perfecto, pero he probado Mesen y ahí sí he visto esa línea.
Pongo capturas de varios estados la línea con varias longitudes (aunque no se note la diferencia):

Voy a intentar localizar el origen. De momento, he tenido que frenar en seco a la IA porque ya se iba a cargar la mitad del trabajo tras olvidar que el Player 1 utiliza parcialmente la lógica del Player 2 (coordenadas, rotación, colisiones, etc.). Creyó haber descubierto América y que ahí estaba el origen del problema. 😆🤦🏻
——————————————————————gjfjf escribió:@psicopompo habia pensado que tal vez este hack quedaria mejor poniendo los sprites de los personajes de la version de game boy advance
No pienses, hombre, que me haces currar. 😂
Ahora en serio. Mi idea es mantener el juego lo más fiel posible al original, pese a los cambios en la cámara, que se hacían necesarios para la pantalla completa. Además, los
sprites del Mario Kart: Super Circuit a mí, personalmente, no me gustan. Son renders 3D prerenderizados convertidos en imágenes 2D; prefiero el pixel art.
——————————————————————@Kim Hwan Gracias a ti. 🤜🏻🤛🏻