Zabbah escribió:He leído las últimas 50 páginas pero no me queda clara una cosa... ¿DX12 significa que Xbox One ofrecerá mejores framerates y resolución que PS4 en un futuro a medio plazo en juegos multiplataforma? En mi opinión, veo muy difícil que las third party gasten tanto tiempo en realizar estas optimizaciones para DX12... Si el problema es el método de renderizado, ¿creeis que se va a utilizar en cada plataforma el que más rendiemiento le saque a la máquina?
darksch escribió:Creo que para poner textura siempre hará falta la ROP, en la eSRAM la almacenas y es de acceso más rápido pero para ponerla en el pixel necesitarás la ROP.
La idea más bien iría por lanzar hilos de cosas que sabes no deberían colisionar o usen partes diferentes y que ya se reparta a través de esa dualidad multi-contexto. Por ejemplo lanzar 3 hilos con z-pass, color-pass y computación, y que se reparta como se pueda entre lo que haya libre que, sin esa dualidad, estaría pillado aunque esté en desuso.
darksch escribió:Creo que para poner textura siempre hará falta la ROP, en la eSRAM la almacenas y es de acceso más rápido pero para ponerla en el pixel necesitarás la ROP.
La idea más bien iría por lanzar hilos de cosas que sabes no deberían colisionar o usen partes diferentes y que ya se reparta a través de esa dualidad multi-contexto. Por ejemplo lanzar 3 hilos con z-pass, color-pass y computación, y que se reparta como se pueda entre lo que haya libre que, sin esa dualidad, estaría pillado aunque esté en desuso.
eloskuro escribió:http://gamingbolt.com/directx-12-and-mantle-have-draw-call-performance-of-7-5-times-of-directx-11
AMD recently held a presentation in Singapore talking about the future of GPU technologies. The event was titled Future of Compute and it was attended by the industry’s top developers. During the event, Futuremark’s Oliver Baltuch took center stage to gauge the differences between DirectX 12, DirectX 11 and Mantle.
Futuremark’s provides PC and mobile benchmark tools which includes 3DMark. Using 3D Mark, Oliver showcased the difference between DirectX 12 and Mantle. Surprisingly the performance of draw calls on both the API is similar but when one compares it to DX 11, it’s almost 7.5 times greater.
Draw Call is one of the performance parameter which is an indication of how many objects can be drawn on the screen and it seems like DX12 and Mantle have the same capacity. Now we are not sure whether this will hold true in case of practical implementation as AMD’s Mantle is still being adopted by developers and DX 12 is still a year away.
Other advantages of DX12 include 50% reduction in CPU cycles and bottlenecks in a dual GPU configuration. It should possibly benefit the Xbox One as well since it uses an API which is similar to DirectX.
-----
Más del amigo oliver
“We were very happy when Microsoft chose 3DMark to show some of the benefits of DirectX 12,” explains Oliver. “In their demo, they showed two major improvements over DirectX 11 – a 50% improvement in CPU utilization, and better distribution of work among threads.”
“With DirectX 12 game developers will be able to create richer scenes with more objects. DirectX 12 also introduces a set of new rendering features that will improve the efficiency of algorithms used in rendering and collision detection.” However he thinks it’s too early to deliver a final verdict about its benefits since it is still more than year away from launch. “It’s too early to know the exact performance gains, but when DirectX 12 is ready we’ll be there with a 3DMark benchmark that shows the new possibilities,” he added.
Given that Futuremark are deep into bench-marking, we asked Oliver’s thoughts about Microsoft’s claim of making the Xbox One more powerful using the cloud. Oliver’s response was positive.
“It does look promising, doesn’t it? I imagine the challenge will be to use it in such a way that gameplay isn’t compromised if the console is offline, or has a poor connection. It will be interesting to see how developers make use of it,” he said.
Bundles are a small list of commands that are recorded once, yet reused multiple times. They can be reused across frames or in a single frame, there are no restrictions on reuse. Bundles can be created on any thread and used an unlimited amount of times. But the bundles are not tied to the PSO state. Meaning the PSO can update the descriptor table then when the bundle is run again with the different bindings the game gets a different result. Like a formula in an Excel spreadsheet, the math is always the same, but the result is different based on the source data. To ensure the driver can implement bundles efficiently certain restrictions exist. Specifically no commands that change the render target, but that still leaves quite a lot of commands that can be recorded and played back.
Phellan_Wolf escribió:Yo creo que microsoft se ha equivocado en el sentido de sacar el hardware antes que el software.
Todo cambio conlleva un tiempo y habria sido mas rebtable y mejor algo mas traducional porque para cuando se empiece a hacer uso de la arquitectura de one como se debiera ya estar xbox2. Vamos algo similar a Sony con Ps3
f5inet escribió:* MOVBE: instruccion destinada a mover/transponer datos Bigendian a Littleendian y viceversa. Esto, que parece una patochada, toma sentido cuando se sabe que los procesadores X86 son LittleEndian y los procesadores PowerPC son BigEndian y que en caso de querer hacer un 'emulador' de PPC, se pierde de media un 20% de la potencia en 'transponer' los datos. (retrocompatibilidad en proceso...)
laleshe escribió:Phellan_Wolf escribió:Yo creo que microsoft se ha equivocado en el sentido de sacar el hardware antes que el software.
Todo cambio conlleva un tiempo y habria sido mas rebtable y mejor algo mas traducional porque para cuando se empiece a hacer uso de la arquitectura de one como se debiera ya estar xbox2. Vamos algo similar a Sony con Ps3
Hizo exactamente lo mismo con la 360 (sacar hardware avanzado) y no le fue nada mal.
Phellan_Wolf escribió:Yo creo que microsoft se ha equivocado en el sentido de sacar el hardware antes que el software.
Todo cambio conlleva un tiempo y habria sido mas rebtable y mejor algo mas traducional porque para cuando se empiece a hacer uso de la arquitectura de one como se debiera ya estar xbox2. Vamos algo similar a Sony con Ps3
Hookun escribió:laleshe escribió:Phellan_Wolf escribió:Yo creo que microsoft se ha equivocado en el sentido de sacar el hardware antes que el software.
Todo cambio conlleva un tiempo y habria sido mas rebtable y mejor algo mas traducional porque para cuando se empiece a hacer uso de la arquitectura de one como se debiera ya estar xbox2. Vamos algo similar a Sony con Ps3
Hizo exactamente lo mismo con la 360 (sacar hardware avanzado) y no le fue nada mal.
La ventaja fue que PS3 no salio hasta mas tarde.Así mientras iban aprendiendo nuevas tecnicas le iban pillando el truco a los shaders unificados.Si hubieran salido a la vez quizás no hubiera cantado tanto puesto que por aquella época aun estaban con los shaders y vertex shaders por otro lado. Pero ya sabemos que paso cuando salio la PS3 con su mega resistance y se encontró al gears con el UE basado en la arquitectura de 360...![]()
![]()
Si parecía eso otra gen!!!!
darksch escribió:Se comunica con el mando por wifi. Por eso puede transmitir el audio en buen calidad, al tener más ancho que el Bluetooth.
El adaptador no hace nada, no es receptor, sólo adapta clavija como su nombre indica.
Hookun escribió:laleshe escribió:Phellan_Wolf escribió:Yo creo que microsoft se ha equivocado en el sentido de sacar el hardware antes que el software.
Todo cambio conlleva un tiempo y habria sido mas rebtable y mejor algo mas traducional porque para cuando se empiece a hacer uso de la arquitectura de one como se debiera ya estar xbox2. Vamos algo similar a Sony con Ps3
Hizo exactamente lo mismo con la 360 (sacar hardware avanzado) y no le fue nada mal.
La ventaja fue que PS3 no salio hasta mas tarde.Así mientras iban aprendiendo nuevas tecnicas le iban pillando el truco a los shaders unificados.Si hubieran salido a la vez quizás no hubiera cantado tanto puesto que por aquella época aun estaban con los shaders y vertex shaders por otro lado. Pero ya sabemos que paso cuando salio la PS3 con su mega resistance y se encontró al gears con el UE basado en la arquitectura de 360...![]()
![]()
Si parecía eso otra gen!!!!
KinderRey escribió:
Eso confirma que DX12 no aportará nada a Xbox One, ves que pone Windows 10 y no Xbox One, ¿ves, ves?
Cómo va a aportar algo si la One tiene reservada el 50% de la GPU a mostrar apps acopladas (Polyteres dixit)
ahona escribió:No, lo que esta es flameando y de seguir por ese camino, todos sabemos como va a terminar.
ahona escribió:No, lo que esta es flameando y de seguir por ese camino, todos sabemos como va a terminar.
eloskuro escribió:http://www.fudzilla.com/home/item/36492-amd-next-gen-graphics-are-caribbean-islands
Más especulación ^__^
What we basically do today in games is render a frame and then apply a bunch of post-process effects to it. In a DirectX 12 / Mantle world we’ll render images the same way they did CGI in the past. With a modern CPU + GPU combo with DirectX 12 you could do parts of the Battle of Helms Deep from LOTR in real-time. Keep a very close eye on Unreal 4, Frostbite, Crytek and of course Nitrous.
Bottom line: In DirectX 11 this frame took almost 9ms to render. In DirectX 12, it took about 4ms.
darksch escribió:Aleluya que esto estaba ya muerto.
Se te ha olvidado mencionar:
e) La "otra" hace todo eso mismo más y mejor.
f) LOTR es un petardo porque no es de "otra" Pictures.