Recluta_Patoso escribió:URTYK escribió:Todas las Steam Machines que saldrán en Noviembre montan 8GB de RAM DDR3, estos de Microsoft no saben que hacían hace ya 1 año y 5 meses...
Los modelos basicos ( 450$ el mas barato) ni uno monta 8GB, solo 4GB.
clio16maxi escribió:Recluta_Patoso escribió:URTYK escribió:Todas las Steam Machines que saldrán en Noviembre montan 8GB de RAM DDR3, estos de Microsoft no saben que hacían hace ya 1 año y 5 meses...
Los modelos basicos ( 450$ el mas barato) ni uno monta 8GB, solo 4GB.
no entiendo este comentario,ni la cita,a esos 8 gb ddr3 hay que sumar la memoria de la gpu,que pueden ser 2,3,4 o hasta 6 gb gddr5 de una titan,al igual que la ida de olla de los precios que se han fijado para ellas.
cjdiez escribió:clio16maxi escribió:Recluta_Patoso escribió:Todas las Steam Machines que saldrán en Noviembre montan 8GB de RAM DDR3, estos de Microsoft no saben que hacían hace ya 1 año y 5 meses...
Los modelos basicos ( 450$ el mas barato) ni uno monta 8GB, solo 4GB.
no entiendo este comentario,ni la cita,a esos 8 gb ddr3 hay que sumar la memoria de la gpu,que pueden ser 2,3,4 o hasta 6 gb gddr5 de una titan,al igual que la ida de olla de los precios que se han fijado para ellas.
URTYK escribió:Lo de la memoria RAM lo decía por que les han puesto DDR3 y no DDR5, con toda la movida que hubo de comparaciones hace pocos meses.
URTYK escribió:Lo de la memoria RAM lo decía por que les han puesto DDR3 y no DDR5, con toda la movida que hubo de comparaciones hace pocos meses.
Zokormazo escribió:URTYK escribió:Lo de la memoria RAM lo decía por que les han puesto DDR3 y no DDR5, con toda la movida que hubo de comparaciones hace pocos meses.
Normal que la ram del sistema sea ddr y no gddr. No se que hay de raro en ello
clio16maxi escribió:es que ningún sistema esta usando gddr5 ,todos los pc usan ddr3 para el sistema operativo de ram ,y luego a parte cada tarjeta grafica lleva su v-ram de gddr5,allgunas 2 otras 3 , o 4 o 6 gb,las steam machines son simples pc con el steam os en vez de usar el Windows de toda la vida,solo eso,pc simples y corrientes aunque algunos de gama alta muy inflados de precio.
clio16maxi escribió:esta hablando de steam machines,que son pcs al uso,no tiene nada que ver con una ps 4,los pc pasaran a usar la ddr4 puede que el año que viene o cuando la industria de el paso.Lo que en este hilo se hablo en su dia era si las nuevas graficas de amd podrían usar en sus nuevos modelos la configuración de one montando v-ram ddr3 y sram,como ya han montado algunas apus de amd.
RCMax escribió:clio16maxi escribió:esta hablando de steam machines,que son pcs al uso,no tiene nada que ver con una ps 4,los pc pasaran a usar la ddr4 puede que el año que viene o cuando la industria de el paso.Lo que en este hilo se hablo en su dia era si las nuevas graficas de amd podrían usar en sus nuevos modelos la configuración de one montando v-ram ddr3 y sram,como ya han montado algunas apus de amd.
Sí,está hablando de las steam machines,pero haciendo referencia a la polémica que hubo con cual era la mejor solución,GDDR5 o DDR3/SRAM.
clio16maxi escribió:la one a querido por diferentes motivos innovar y salir de lo común
Absolute Terror escribió:clio16maxi escribió:la one a querido por diferentes motivos innovar y salir de lo común
Los motivos es que el DDR3 era una apuesta mas barata y menos arriesgada que el GDDR5.
Morepawer escribió:Absolute Terror escribió:clio16maxi escribió:la one a querido por diferentes motivos innovar y salir de lo común
Los motivos es que el DDR3 era una apuesta mas barata y menos arriesgada que el GDDR5.
Quien te ha contado esa historia?
URTYK escribió:Nuevo post de Wardell.
Xbox One and DirectX 12
I get a lot of Xbox One questions. I'm not a console guy but I am a hardware guy in general. So take this with that in mind:
It is easier to get good perf on the PS4 than the XBO because the PS4 uses DDR5. On the XBO you absolutely must use the esram to get decent performance. But using the eSRAM effectively takes some effort and some trial and error. This is, imo, the ultimate cause of "resolution gate".
This is where DirectX 12 comes in. First, they're redoing the APIs to deal with eSRAM based on developer feedback. Second, they have a wonderful tool called "Pix" that now has a feature (or will very soon) that lets developers try out different strategies in using eSRAM and see how it performs without having to rebuild the project (i.e. they can simulate it in the tool). This too is huge.
Lastly DirectX 12 eliminates the serialization that was in DirectX 11. Now, don't get too excited about this yet because this will likely become a bigger deal long term. Right now the ONLY 3D engine I'm aware of that has a fully asynchronous scheduler is Nitrous (and hence, why Oxide/Stardock have been getting so much attention in recent months in the graphics scene). This means we fill the GPU from all CPU cores simultaneously. Now, Unreal, Crytek and Frostbite (in terms of "high perf" engines -- I love Unity btw) are working on amazing stuff and their engineers are awesome. But in terms of being able to show the benefits of mass parallelism right now, Nitrous and the Ashe of the Singularity demo are the best way to see it and Nitrous isn't
... dicanio1 escribió:URTYK escribió:Nuevo post de Wardell.
Xbox One and DirectX 12
I get a lot of Xbox One questions. I'm not a console guy but I am a hardware guy in general. So take this with that in mind:
It is easier to get good perf on the PS4 than the XBO because the PS4 uses DDR5. On the XBO you absolutely must use the esram to get decent performance. But using the eSRAM effectively takes some effort and some trial and error. This is, imo, the ultimate cause of "resolution gate".
This is where DirectX 12 comes in. First, they're redoing the APIs to deal with eSRAM based on developer feedback. Second, they have a wonderful tool called "Pix" that now has a feature (or will very soon) that lets developers try out different strategies in using eSRAM and see how it performs without having to rebuild the project (i.e. they can simulate it in the tool). This too is huge.
Lastly DirectX 12 eliminates the serialization that was in DirectX 11. Now, don't get too excited about this yet because this will likely become a bigger deal long term. Right now the ONLY 3D engine I'm aware of that has a fully asynchronous scheduler is Nitrous (and hence, why Oxide/Stardock have been getting so much attention in recent months in the graphics scene). This means we fill the GPU from all CPU cores simultaneously. Now, Unreal, Crytek and Frostbite (in terms of "high perf" engines -- I love Unity btw) are working on amazing stuff and their engineers are awesome. But in terms of being able to show the benefits of mass parallelism right now, Nitrous and the Ashe of the Singularity demo are the best way to see it and Nitrous isn't
Hoy ya e leído en algunas web las bondades de la nueva herramienta llamada PIX,,,pero exactamente que aporta esa nueva herramienta,, porque parece algo importante.
Parece que con los nuevos motores y con los juegos que ya utilicen 100% DX12,vamos a quedarnos asi...
pspaj escribió:El secreto de las steam machine será el software, un sistema operativo orientado 100x100 a videojuegos. Llevando toda la potencia a los juegos.
Windows, Linux, os..., son sistemas operativos de propósito general, y dedican muchos recursos a gestión de software y control de hardware.
Habrá que ver y comparar, eso sí, Windows 10 parece ser que gestiona muy bien la multitarea , múltiples nucleos, y por fin los 64bits, cosa que hasta ahora estaba totalmente desaprovechado.
papatuelo escribió:Nuevo cuello de botella detectado!!!
Usando DX12 saturas el PCIe.
Id pensando en usar dos graficas gama media pinchadas en dos PCI al menos 8X en lugar de una pepino. Y si es una pepino mínimo pci 16X. Bueno, o eso creo, supongo que los anchos de banda de los PCI se suman. Si no es así por favor, corregidme.
Alguien recuerda el X.D.M.A en el X.D.K, vaya que casualidad...
Dos cuellos de botella, uno en los command y otro el PCIe.
Zokormazo escribió:pspaj escribió:El secreto de las steam machine será el software, un sistema operativo orientado 100x100 a videojuegos. Llevando toda la potencia a los juegos.
Windows, Linux, os..., son sistemas operativos de propósito general, y dedican muchos recursos a gestión de software y control de hardware.
Habrá que ver y comparar, eso sí, Windows 10 parece ser que gestiona muy bien la multitarea , múltiples nucleos, y por fin los 64bits, cosa que hasta ahora estaba totalmente desaprovechado.
Win10 "por fin los 64bits que hasta ahora estaban desaprovechados"? Sera en soft privativo (que tampoco) pero en soft libre se lleva sacando provecho a los 64bits (en x86) desde que salio el K8
Sled Hummer escribió:papatuelo escribió:Nuevo cuello de botella detectado!!!
Usando DX12 saturas el PCIe.
Id pensando en usar dos graficas gama media pinchadas en dos PCI al menos 8X en lugar de una pepino. Y si es una pepino mínimo pci 16X. Bueno, o eso creo, supongo que los anchos de banda de los PCI se suman. Si no es así por favor, corregidme.
Alguien recuerda el X.D.M.A en el X.D.K, vaya que casualidad...
Dos cuellos de botella, uno en los command y otro el PCIe.
Eso no es posible, sabes el ancho de banda que tiene el PCI 3.0 x16? Habria cuellos de botella en otras conexiones mucho antes que en esta.
La verdad es que no le veo sentido, podrías explicar de donde sale esta info y aclararlo un poco?
dicanio1 escribió:URTYK escribió:Nuevo post de Wardell.
Xbox One and DirectX 12
I get a lot of Xbox One questions. I'm not a console guy but I am a hardware guy in general. So take this with that in mind:
It is easier to get good perf on the PS4 than the XBO because the PS4 uses DDR5. On the XBO you absolutely must use the esram to get decent performance. But using the eSRAM effectively takes some effort and some trial and error. This is, imo, the ultimate cause of "resolution gate".
This is where DirectX 12 comes in. First, they're redoing the APIs to deal with eSRAM based on developer feedback. Second, they have a wonderful tool called "Pix" that now has a feature (or will very soon) that lets developers try out different strategies in using eSRAM and see how it performs without having to rebuild the project (i.e. they can simulate it in the tool). This too is huge.
Lastly DirectX 12 eliminates the serialization that was in DirectX 11. Now, don't get too excited about this yet because this will likely become a bigger deal long term. Right now the ONLY 3D engine I'm aware of that has a fully asynchronous scheduler is Nitrous (and hence, why Oxide/Stardock have been getting so much attention in recent months in the graphics scene). This means we fill the GPU from all CPU cores simultaneously. Now, Unreal, Crytek and Frostbite (in terms of "high perf" engines -- I love Unity btw) are working on amazing stuff and their engineers are awesome. But in terms of being able to show the benefits of mass parallelism right now, Nitrous and the Ashe of the Singularity demo are the best way to see it and Nitrous isn't
Hoy ya e leído en algunas web las bondades de la nueva herramienta llamada PIX,,,pero exactamente que aporta esa nueva herramienta,, porque parece algo importante.
Parece que con los nuevos motores y con los juegos que ya utilicen 100% DX12,vamos a quedarnos asi...
Zokormazo escribió:pspaj escribió:El secreto de las steam machine será el software, un sistema operativo orientado 100x100 a videojuegos. Llevando toda la potencia a los juegos.
Windows, Linux, os..., son sistemas operativos de propósito general, y dedican muchos recursos a gestión de software y control de hardware.
Habrá que ver y comparar, eso sí, Windows 10 parece ser que gestiona muy bien la multitarea , múltiples nucleos, y por fin los 64bits, cosa que hasta ahora estaba totalmente desaprovechado.
Win10 "por fin los 64bits que hasta ahora estaban desaprovechados"? Sera en soft privativo (que tampoco) pero en soft libre se lleva sacando provecho a los 64bits (en x86) desde que salio el K8
eloskuro escribió:Hay un curioso videodel gdc donde hay una demostracion de ray tracing con xbox one. Interesante cuanto menos.


Szasz escribió:Sled Hummer escribió:papatuelo escribió:Nuevo cuello de botella detectado!!!
Usando DX12 saturas el PCIe.
Id pensando en usar dos graficas gama media pinchadas en dos PCI al menos 8X en lugar de una pepino. Y si es una pepino mínimo pci 16X. Bueno, o eso creo, supongo que los anchos de banda de los PCI se suman. Si no es así por favor, corregidme.
Alguien recuerda el X.D.M.A en el X.D.K, vaya que casualidad...
Dos cuellos de botella, uno en los command y otro el PCIe.
Eso no es posible, sabes el ancho de banda que tiene el PCI 3.0 x16? Habria cuellos de botella en otras conexiones mucho antes que en esta.
La verdad es que no le veo sentido, podrías explicar de donde sale esta info y aclararlo un poco?
¿Estas seguro?
http://www.dualshockers.com/2015/03/05/ ... irectx-11/
Como bien indicas, hay otros cuellos de botella y yo m se de unos q ya los conocían.
papatuelo escribió:Curiosamente el mismo video salía en la excursión que hicieron los de engadget en 2013 al laboratorio de silicio de la XBOX ONE, que curiso y eso que XBOX se empezó a desarrollar hace tanto tiempo que no sabían nada de DX12.
[url]http://channel9.msdn.com/Events/GDC/GDC-2015/Solve-the-Tough-Graphics-Problems-with-your-Game-Using-DirectX-Tools
[/url]
RCMax escribió:papatuelo escribió:Curiosamente el mismo video salía en la excursión que hicieron los de engadget en 2013 al laboratorio de silicio de la XBOX ONE, que curiso y eso que XBOX se empezó a desarrollar hace tanto tiempo que no sabían nada de DX12.
Es brutal como lo mueve.Es en el minuto 36.
papatuelo escribió:RCMax escribió:papatuelo escribió:Curiosamente el mismo video salía en la excursión que hicieron los de engadget en 2013 al laboratorio de silicio de la XBOX ONE, que curiso y eso que XBOX se empezó a desarrollar hace tanto tiempo que no sabían nada de DX12.
Es brutal como lo mueve.Es en el minuto 36.
Es una demo de XBOX ONE, pero supongo que en la presentación de DX12 lo está moviendo un PC.
Pero vamos que llevan trabajando en ella en XBOX one desde 2013 mínimo.
Sled Hummer escribió:Eso no es posible, sabes el ancho de banda que tiene el PCI 3.0 x16? Habria cuellos de botella en otras conexiones mucho antes que en esta.
Horizonte de sucesos escribió:Si aplican el RT a los juegos DX12 vamos a volvernos locos, será uno de los mayores saltos tecnológicos en la industria del videojuego desde hace años.
El poder computacional para hacer eso tiene que ser muy bruto, si ONE lo aplica a los juegos es un monstruo de consola.