Hablemos de... Koudelka (1999)

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Koudelka se anunció y vendió como un Survival Horror-RPG y para variar, discrepo con esta clasificación. Si ya a Galerians le costaba encajar y dar miedo, directamente Kouldelka no asustaría a nadie. El juego es un RPG con una temática e historia oscura y por supuesto el diseño de muchos enemigos es tétrico, pero al final como en todo RPG lo que haces es caminar hasta que saltaba un combate aleatorio con su tiempo de carga y mecánica de combate por turnos usando ataques físicos o mágias, puntos de vida, mana, etc.
No es que quiera ser tiquismiquis, pero si alguien que busca un juego retro de terror le recomiendas Kouldelka te lo tira a la cara, del mismo modo que si alguien que quiere un RPG le recomiendas Dragon Valor.

Lo que sí tiene Kouldeka es una historia interesante, aunque para variar mal contada en mi opinión, básicamente daréis vueltas por un monasterio donde hay muchos monstruos, espíritus cabreados y muchos cadáveres sin saber porqué la protagonista ha ido hasta allí ni que pretende, los mismo sucede con sus dos acompañantes que deciden formar equipo para pasear juntos como amigos porque patata. Y esto será así hasta el tercer CD, es entonces cuando veremos varias charlas entre los personajes y con alguno secundario que te desvelan su pasado y motivos para estar en ese monasterio, que leches pasó en ese Monasterio y que debemos hacer para arreglar la situación. También se conocerá información secundaria sobre algún suceso o personaje no principal.
Pese a que "dos discos" sin saber bien que está pasando puede sonar desalentador para jugarlo, en este caso no es así porque pese a ser un RPG formado por cuatro CD, lo cierto es que es un juego relativamente corto y muy lineal sin prácticamente nada secundario que realizar. Kouldelka abarca más tiempo de juego por su batallas aleatorias que no por su contenido o exploración.
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Las batallas serán el plato principal del juego, cada pocos pasos tendremos una y su desarrollo será demasiado lento y poco vistoso a nivel visual. Al cargarse una batalla los personajes y enemigos aparecerán en un trozo de suelo cuadrado (sin fondo) subdivido en cuadricula también, el combate nos permitirá atacar por turnos con magias o ataques físicos, así como desplazarnos por dicho tablero. Según el arma física que usemos deberemos estar posicionados en el tablero de forma adecuada (armas cortas bastará con estar en un cuadrado adyacente, las lanzas habrá que estar a dos cuadros de distancia y las armas de fuego desde cualquier lado). En realidad todo lo anterior puede parecer que es un juego con unos combates muy tácticos, pero lo cierto es que al final la estrategia es prácticamente siempre la misma: el personaje físicamente fuerte delante para pegar hostias físicas y recibirlas mientras los magos atrasados desde lejos curan y atacan con magia ya que esta puede lanzarse a cualquier distancia también. Lo poco estratégico que queda, es descubrir a que tipo de magia es débil los enemigos.
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La progresión de los personajes sí que es algo realmente novedoso dentro de los RPG de consola de esta generación, cada vez que subamos de nivel nuestros atributos mejorarán y a mayores podremos repartir 4 puntos a nuestro gusto entre los tipos de estadísticas que gustemos. Esto permite a la larga configurar que tipo de "oficio" queremos que desempeñen nuestros personajes, personalmente he creado un personaje con mucho ataque y defensa física y dos magos con mucho ataque y defensa mágica. Luego a mayores he buscado que todos tuvieran mucha agilidad para tener más turnos de ataque que los enemigos (no por nada, pero quería pasar rápido el juego) y como leí por ahí que el atributo suerte no funciona me animé a probar a subirlo bastante también (esto lo hice en el tercer CD activando un cheat de vida infinita que me permitía no subir puntos de vitalidad y dedicarlos a suerte). Pues bien, os confirmo que el atributo suerte sí funciona, al menos en lo de encontrarse con menos combates aleatorios, a partir de un atributo 38-40 he llegado a recorrerme varias salas del juego del tirón sin luchar.

Gráficamente el juego apuesta por la formula fondos 2D con personajes 3D que me produce dos sensaciones enfrentadas, me parece que el apartado artístico está bien y logran crear ese monasterio frío y oscuro; pero los fondos tienen una calidad pésima comparados con, por ejemplo, los de RE2. Y es que incluso a 320x240 muchas veces no lograba diferenciar donde estaban las puertas o discernir que era determinado objeto, ya ni os cuento si se agranda la imagen, he terminado jugando a 480x360 para ver bien el escenario. Y sí, esto en una tele de tubo seguramente no pase; pero resulta que RE2 lo emulas a 1024x768 estirando los fondos y deben tener un mejor bitrate o lo que sea, las cosas del escenario se conocen perfectmente, las puertas son puertas que no se confunden,etc.
El apartado sonoro tiene unas melodías que por si sueltas no están mal, el problema es que absolutamente todos los combates normales y con jefes finales usan la misma música y terminas hasta los cojones (excepto el del boss final que gastaron unos euros más supongo e hicieron un tema aparte). O sea, haceros a la idea de "muchos combates continuos que cargan y se desarrollan muy lento en una cuadrado idéntico en un fondo negro y con la misma música durante 15-20h que dura el juego, podéis terminar tan zumbados de la cabeza como para poneros a jugar el fullset de PSX.
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Con todo, Koudelka no es un mal juego y el trasfondo que presenta fue suficiente para que la saga continuase en PS2 con otras tres entregas. Si le perdonas sus defectos es un RPG más a tener en cuenta en la consola, no es un Wild Arms, Chrono Cross, Xenogears o Final Fantasy; pero se diferencia lo necesario a nivel ambientación e historia para formar parte de la selección de RPG recomendables al hablar del sistema. Además y a diferencia de los anteriores, sino recuerdo mal, tiene tres finales diferentes aunque para conseguir dos de ellos haya que conseguir un objeto cuya descripción muestra un agujero en la historia del copón que dejo en spoiler por si alguien me lo puede aclarar:
Al enfrentarse a Elaine si no hemos recogido el pendiente en la fuente del jardín, el grupo muere y es el final más malo posible. Pues bien este pendiente si se examina en el inventario en su descripción dice que es un pendiente que un gitano regaló a Koudelka en su niñez. Vale ¿Cómo ha llegado dicho pendiente al jardín antes de que la protagonista reciba la llamada de Elaine y se dirija al monasterio? Es que sólo se me ocurre que:
-Koudelka ya estuviera antes allí y no lo recuerde: Le dice a Edward que vendió su cuerpo por comida ¿Fue una de las prostitutas que usaba Patrick como sacrificio en el ritual y que escapó?
-Que cuando vivía abandonada y sola, vendiese o perdiese el pendiente, y su nuevo dueño terminase en dicho monasterio por puro azar. Esto explicaría el tema, pero es demasiado rebuscado para que no tenga ninguna explicación a mayores.


(Dios menudo tocho y eso que quería escribir algo rápido nada más).
Todos mis respetos a este juego. No lo jugué en su día, pero si me sirvió para conocer la que a día de hoy es mi saga favorita de J-rpg que son esas joyas conocidas como Shadow Hearts.
Opino igual que me llevo a Shadow Hearts,
que es un juegazo y de primera hornada en mi opinión mucho más vicio que el pasillo futurista de ffx 10, y Aruze también eran ex empleados de squaresoft.
gadesx escribió:Opino igual que me llevo a Shadow Hearts,
que es un juegazo y de primera hornada en mi opinión mucho más vicio que el pasillo futurista de ffx 10, y Aruze también eran ex empleados de squaresoft.



Una putada que saliese prácticamente una semana antes que este último, el cual lo eclipso totalmente...
Que paso con @Calculinho? Ya que ahora su Usuario aparece con numeros y simbolos ?? #273800#
Dante_Sparta16 escribió:Que paso con @Calculinho? Ya que ahora su Usuario aparece con numeros y simbolos ?? #273800#



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