"Gurú Battle 2004" (John Carmack VS Tim Schafer)

Encuesta
¿Quien hizo más por el sector?
78%
43
22%
12
Hay 55 votos. La encuesta terminó el 30 jul 2004 03:01.
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El General de Otras Consolas se enorgullece en presentarles el "Gurú Battle 2004", se trata, como su nombre indica, de una competición entre los gurús más famosos de la industria (sólo creadores de juegos) en la que participarán 32 candidatos, sin importar a que compañía pertenecen ni para que plataforma programan, simplemente se valorará su aportación al mundo de los videojuegos. El ganador entrará a formar parte del Hall of fame de EOL

Al primer aviso que tengamos de que se han ido a pedir votos por ahí, automáticamente ese competidor quedará descalificado. Si el hilo de la votación se complica se cerrará y se contarán los votos hasta el momento o simplemente se cancelará esa votación y se pasará a la siguiente.

Por favor, no voteis por que os gusta más una consola o una compañía en la que programa o trabaja vuestro votado, votad al que creais que ha hecho más por la industria, sin importar fama, ventas y demás.



John Carmack VS Tim Schafer



John Carmack


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Nacido el 20 de Agosto de 1970, este estadounidense fue el co-fundador de ID-Software en 1991, su labor es sobretodo reconocida dentro del mundo gráfico ya que es alabado por sus engines revolucionarios, desde la saga Doom a la Quake pasando por Wolfenstein 3D, juegos cuyo motor gráfico fue usado en muchos otros videojuegos de gran éxito.

Esta es su respuesta a una pregunta sobre la historia de un juego:

"La historia en un videojuego es como la historia en una película porno, se espera que esté ahí, pero no es tan importante".

Algunos de sus juegos:

- Wolfenstein 3D
- Doom saga
- Quake saga



Tim Schafer


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Conocido sin duda por ser la mano derecha de Ron Gilbert en Lucas con el que hizo el Monkey Island (escribieron a medias el guión), Day of Tentacle o Indiana Jones and The Fate of Atlantis entre otros, y en solitario, un juego que levantó bastante expectación, Grim Fandango, en el año 2000 dejó Lucas para formar su propia compañía, y a día de hoy está trabajando en su próximo juego, Psychonauts para Xbox.

Algunos de sus juegos:

- Grim Fandango
- Day of tentacle
- Psychonauts
John Carmack...sin dudarlo.

(Primer XD)
John Carmack es John Carmack
"La historia en un videojuego es como la historia en una película porno, se espera que esté ahí, pero no es tan importante".

espero que nunca se dedique a los rpg xD
Dios, mira que me duele, porque considero Grim Fandango una obra maestra, argumento de novela negra y gráficos adelantados a su tiempo (y a muchos ordenadores de la época acostumbrados a tirar las aventuras gráficas con 486 incluso).


Pero Carmack es Carmack.

Sólo hay 2 eventos que produzcan una actualización masiva en los ordenadores de todo el mundo. Un nuevo Windows y un nuevo juego de ID.
Voto a Carmack

a dia de hoy aun sigo jugando por internet al quake2 XD
John Carmack por varias razones:

1º. No ha inventado los FPS (el placer es de Howard Delman), pero supo darles una vuelta de tuerca en su momento y cambiar por completo el genero, cosa que sigue haciendo cada vez que lanza un nuevo juego.

2º. Ir por delante del resto del mundo en la creación de engines y uso de la tecnología. Engines polivalentes y tremendamente eficientes que son capaces de llevar al limite a una maquina y explotarla al maximo de su capacidad. Engines que después explotar decenas de compañías para sus juegos. El uso de las últimas tecnicas graficas nunca antes vistas en su genero (FPS) en los videojuegos en general. Tecnología que con el tiempo se convertira en estandar, estandar que Johnny ha creado.

3º Ser capaz de que empresas fabricantes de hardare grafico cambien sus planes de diseño de sus ultimos productos por que Jonnhy asi lo cree necesario y conveniente para la evolución de la tecnologia. Tremendo esto.

4º. Ser el pionero en la creación de modos multijugador via red/inet en los FPS.

Podría seguir hasta cansarme, pero con estos motivos hay de sobra.

Mi voto pues, para John Carmack.

EDITADO:

Shondark escribió:Sólo hay 2 eventos que produzcan una actualización masiva en los ordenadores de todo el mundo. Un nuevo Windows y un nuevo juego de ID.


MUY BUENA ESA [idea]
Me ha dolido mucho, pero mi voto a Carmack, maneja la industria casi a su antojo, pero es que en frente tenía al autor de algunos de los mejores diálogos del mundo de los videojuegos :(. Pa la próxima vez, no estaría mal hacer un sistema con cabezas de serie, que serían los más votados en la previa, así nos evitamos duelos "aburridos" y otros difíciles en primera ronda.

PD: Baek has puesto la imagen del duelo anterior XD.
John Carmack

Existe Pcero que no conozca Quake o Doom?
Carmack. Lo siento por Schafer pero Carmack ha hecho muchisimo mas!
Baek escribió:Esta es su respuesta a una pregunta sobre la historia de un juego:

"La historia en un videojuego es como la historia en una película porno, se espera que esté ahí, pero no es tan importante".


Oooh

La verdad es que viendo sus juegos empiezo a entender algunas cosas XD...aunq me esperaba esa respuesta mas de Tim Sweeney pero bueno.

de todos modos, mi voto va a carmack y no especialmente por ser el principal causante de los empujones al desarrollo del hardware grafico de PC desde los medios 90s, sino por crear y definir (junto con su hermano Adrian y con John Romero) el genero de los FPS, primero con Catacomb Abyss 3D y mas adelante, con Wolfenstein y con Doom, que convirtio a lo que era un genero minoritario en el motor de la industria que es hoy.

Saludos cordiales.

pd. a baek. lista incompleta. deberias añadir: Commander Keen (Saga), Hovertank y Catacomb Abyss 3D...si...son castañas de juegos, pero son las castañas de juegos con las que empezo XD, y commander keen vendio mas de 1 millon de copias en los USA, con NES y Genesis ya en la calle (es una saga de juegos de plataformas).

ppd. a epidemia, cual es el juego de delman? no vaya a ser un juego a pantallazos (q no cuentan como FPS)
[tadoramo] Tim Schafer [tadoramo]

PD: soy el primero ke lo vota :O

PD2: [ayay]
Me duele decirlo, pero he votado por John Carmack....

No podría ir Tim Schafer de reserva, o algo para la siguiente ronda??? [tomaaa] [tomaaa]

[bye] [bye]
Doom sera Dios... al igual que Quake... pero que quereis que os diga a mi como el Grim Fandango no me ha llenado casi ningun juego (por no decir ninguno [ayay])

Lastima que Tim Schafer vaya a perder tan pronto :(

Bueno mi voto para el ;)

Un Saludo [+furioso]
Voto a Carmack por lo que ya se ha dicho anteriormente, maneja el mercado de las gráficas como el quiere.
Por cierto, veo que Will no ha pasado roda, a caso se ha considerado nula la anterior votación? O se está haciendo un segundo recuento de votos? :Ð
John Carmack por el BSP.
carmack ha hecho más por la industria q casi el resto de participantes de este concurso, si no es el que más ha hecho.

Ha inventado técnicas, ha creado los motores más estables, refinados y sencillos de la industria, no necesita de aplicaciones externas para su codigo (cosas como havok), y se lo curra todo el nucleo el solito...

inventor del BSP, "re-descubridor" de la "sombra invertida de carmack" con el Doom 3... redefinidor de un genero, inventor del middleware...
... y en sus tiempos libres se dedica a programar el piloto automático de un cohete q girara por la atmósfera, tras por supuesto, haber diseñado el cohete...


quien coño ha hecho más por esta industria q el?
shadow land escribió:... y en sus tiempos libres se dedica a programar el piloto automático de un cohete q girara por la atmósfera, tras por supuesto, haber diseñado el cohete...


quien coño ha hecho más por esta industria q el?


Todo lo anterior no te lo discuto, pero que tendrá que ver que envie sondas al espacio sideral para contribuir a la industria del videojuego?
Saludos. [bye]
Len Tao escribió:PD: Baek has puesto la imagen del duelo anterior XD.

Eso es cosa de Urashima, que se encuentra desde ayer un poco ocupado y que cuando pueda ya la actualizará.
GXY escribió:pd. a baek. lista incompleta. deberias añadir: Commander Keen (Saga), Hovertank y Catacomb Abyss 3D...si...son castañas de juegos, pero son las castañas de juegos con las que empezo , y commander keen vendio mas de 1 millon de copias en los USA, con NES y Genesis ya en la calle (es una saga de juegos de plataformas).

Ya, pero a las 3 de la mañana y a toda prisa puse esos, y creo no estar equivocado al decir que son con los que pasó a la historia.

salu2.
GXY escribió:ppd. a epidemia, cual es el juego de delman? no vaya a ser un juego a pantallazos (q no cuentan como FPS)


Battlezone.

shadow land escribió:inventor del BSP


Shadow, ilústrame. ¿ Que es el BSP ?
EPiDEMiA escribió:

Shadow, ilústrame. ¿ Que es el BSP ?


si no recuerdo mal, son los mapas de iluminación y sombreado estático, usados si no recuerdo mal desde el primer doom, pero llevado al extremo desde el inicio de las 3D reales.

ourumov o zhul lo podran explicar mucho mejor.

pero basicamente, es un fichero que va junto (o dentro de...) el mapa de un nivel (o lo que sea), el cual es compilado teniendo en cuenta los puntos de luz puestos en el editor, así, se generan los arboles de iluminación, sombreado, etc, evitando que se tengan que calcular en tiempo real, y ganando un tiempo precioso de calculo empleandolo para otras cosas.

el primero y único juego que ha dia de hoy elimina los bsp tal como se usan habitualmente es doom 3, calculando todo dinámicamente, todo esta iluminado en tiempo real, y no hay absolutamente nada pre-calculado de antemano.
Carmack: Schaffer hizo GRANDISIMOS juegos pero parece que se ha quedado en un callejon sin salida...
Otra votacion interesante....

No he dudado, carmack [bye]
shadow land escribió:quien coño ha hecho más por esta industria q el?


poniendome un poco baek, los que levantaron esta industria, que cuando carmack se puso a ello la industria ya existia...pequeño detalle sin importancia, jejeje [jaja]

Epidemia escribió:Battlezone.


battlezone no es un FPS, ni ningun juego en el que se gobiernen tanques, jeeps, o cualquier vehiculo terrestre, marino, aereo o espacial. Los juegos en los que se gobiernan vehiculos son esencialmente simuladores de los vehiculos, y no FPS's (la definicion no es mia).

Actualmente hay FPS en los que se manejan vehiculos, pero el componente principal no es manejar vehiculos (tal como pasa en halo, far cry, etc).

Otro tema es este juego que anda pululando por ahi...no recuerdo el nombre...q manejas un vehiculo armado y esta definido por muchos como un FPS, aunque en terminos "exactos" no lo es.

es como el hecho de llamar juegos de rol a juegos que son de aventura...los generos se solapan pero sigue habiendo cierta "tradicion".

de hecho, recordando recordando me he acordado de DARK SIDE de incentive software, que si se podria clasificar como un antecesor de los FPS's...te mueves en un entorno 3D, disparas...el pequeño detalle de dark side es que disparar solo sirve para activar determinados objetos, la chicha del juego no estaba en "shoot n'kill everything that moves" [sonrisa]

Saludos cordiales.
Mi voto es para Tim Schafer, para mi ha hecho mucho más en el mundo de los videojuegos que Carmack

Saludos [bye]
El BSP es un sistema de particionado del espacio 3D. Organizando el espacio en Binary Space Partitioning Trees es fácil detectar que objetos son visibles y cuales no. De esta manera no pintamos cosas inútiles en la escena.
ourumov escribió:El BSP es un sistema de particionado del espacio 3D. Organizando el espacio en Binary Space Partitioning Trees es fácil detectar que objetos son visibles y cuales no. De esta manera no pintamos cosas inútiles en la escena.


eso taambién...
Carmack, aunque la competición es sobre directores creativos...
Carmack aunque me gusta mas el trabajo de schafer
Sacado de la documentacion de Mental Ray:

BSP Raytracing Acceleration

The BSP tree (binary space partitioning) method divides the scene into cubes to reduce the number of computations. It builds a hierarchical spatial data structure by recursively subdividing a bounding volume surrounding the entire scene.

The resulting binary tree consists of branch nodes that correspond to a subdivision of a bounding volume into two smaller volumes and leaf nodes that contain the geometric primitives (triangles).

Like everything else, The BSP settings are a trade-off, between using more memory versus accessing data faster.

You can set the BSP Max Depth to accelerate the renderer by limiting the level of space subdivision. The default for maximum depth is 40. In addition, you can adjust the rendering process more precisely to limit the number of triangles calculated in each cube by setting the Max size. The default is 20.

There is a trade-off between speed and memory consumption. Memory usage of the BSP tree algorithm depends on the parameters. An estimate of the amount of memory needed is not available before rendering begins.

Large leaf sizes and small tree depths can reduce memory usage, but they can increase rendering time because larger leaves need to be searched. Increasing the tree depth also slightly increases the preprocessing time required for building the acceleration data structure.


En cuanto a sus inventores, no fue Carmack, sino unos tales William C. Thibault y Bruce F. Naylor.
Voto al culpable que me hace comprar un ordenador nuevo cada vez que saca un juegecito, y lo peor es que adoro sus juegos.
No puedo pasar sin ellos.
Por cierto ya queda menos para cambiar de PC y disfrutar del
Doom 3 como se merece.
shadow land escribió:inventor del BSP, "re-descubridor" de la "sombra invertida de carmack" con el Doom 3... redefinidor de un genero, inventor del middleware...


A que te refieres con "inventor del middleware"?!? Eso es como decir "inventor del software"o "inventor del firmware"... no tiene sentido.

Supongo que querras decir que creo el primer middleware exitoso para videojuegos en 3D o algo asi...

salu2[bye]
Me duele mucho, pero hay que reconocer que los méritos de Carmack para esta votación son mayores que los de Schafer de largo :(

Saludos

P.D: "La lusesita deeel maaar, debes dejarla brillaaar, brillar y brillar" :__
sergiox escribió:
A que te refieres con "inventor del middleware"?!? Eso es como decir "inventor del software"o "inventor del firmware"... no tiene sentido.

Supongo que querras decir que creo el primer middleware exitoso para videojuegos en 3D o algo asi...

salu2[bye]


obviamente, es el "inventor" del middleware para videojuegos, al menos, como middleware completo, y no solo una parte del "todo" necesario
Buffff, Carmackde largo. Estoy con Shadow en que posiblemente, este tipo sea, dentro de los del torneo, el que mas ha hecho por la industria. Sin ir mas lejos, reinvento un genero (FPS) y lo potencio hasta convertirlo en el motor basico y casi unico que mueve la industria del videojuego en PC. AHi es nada. [tadoramo]
Llego tarde... :P

Sintiéndolo mucho por el genial Schaffer, voto a Carmack sin dudarlo. Ha dado tanto a la industria que no terminaría de enumerar.

Sobre el BSP... google seguro que da mejores explicaciones que yo, pero se podría decir que es una estructura de datos en forma de árbol, de forma que cada hoja del árbol es una primitiva o plano.
La búsqueda en una estructura en árbol implica un aumento exponencial del rendimiento (para que os hagáis una idea, en un árbol de 1 millón de hojas o puntos terminales cualquier acceso implicaría un máximo de unas 20 consultas... mucha optimización).
Las principales ventajas de un BSP es que no se dibuja nada que no sea necesario, que es súmamente sencillo implementar colisiones precisas y eficientes, que la iluminación es precalculada... en resumen, que el hecho de que sea hoy en día la técnica masivamente predominante de representar mundos 3D en tiempo real me parece bastante representativo de su eficiencia y adaptabilidad.

Por cierto, M3D... ¿qué hace una definición de BSP en la documentación de un software como Mental Ray? Me parece muy curioso, porque el raytracing que pueda hacer un Mental Ray está a décadas del que se puede usar en un videojuego al uso.

Saludos.
Zhul escribió:Por cierto, M3D... ¿qué hace una definición de BSP en la documentación de un software como Mental Ray? Me parece muy curioso, porque el raytracing que pueda hacer un Mental Ray está a décadas del que se puede usar en un videojuego al uso.


quiza estoy diciendo una ignorantada pero...que yo sepa, hace tiempo que el render en TR y el render "clasico" parten de las mismas herramientas y procesos comunes...no?

es mas, la tendencia es a que se sigan aproximando.

Saludos cordiales.
GXY escribió:
quiza estoy diciendo una ignorantada pero...que yo sepa, hace tiempo que el render en TR y el render "clasico" parten de las mismas herramientas y procesos comunes...no?

es mas, la tendencia es a que se sigan aproximando.

Saludos cordiales.


las mismas herramientas, pero basicamente, ahí acaba lo común XD

el render en tiempo real esta todavía a años luz del render offline, especialmente en los temas de iluminación, que ahí es donde esta la clave de la calidad del render off line (amen de texturas de decenas y cientos de megas cada una...)
pero se estan acercando, y se continuaran acercando, y lo sabes, estimado shadow. [ginyo]

saludos.
Sí, raytracing es raytracing, del tipo que sea, pero supongo que habrá grandes diferencias entre un sistema de render que puede tardar horas en renderizar un frame y otro que lo hace unas cuantas decenas de veces por segundo.

No conozco los detalles exactos, pero para empezar, las luces en tiempo real son fuentes puntuales, mientras que en batch son voluminosas, con muchas más propiedades, refracción según los materiales...

Básicamente el raytracing se hace de forma similar, pero vuelvo a mi pregunta: ¿BSP?
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Buenoooo está claro quien gana xD
GXY escribió:pero se estan acercando, y se continuaran acercando, y lo sabes, estimado shadow. [ginyo]

saludos.


faltan muchos años para que todos los elementos de un escenario en tiempo real posesan indices diferentes refracción y reflexión, materiales y fuentes de luz que generan miles o millones de rayos de luz que inciden en cada objetos siguiendo unas leyes de "potencia", color, etc, etc...

faltan años... muchos.
puedo preguntar pq en el cuadro no estan los resultados de las votaciones?

en el campeonato de videojuegos del año pasado si estaban...

saludos!
doom es doom y doom 2 y final doom xD voto a carmack
GXY escribió:puedo preguntar pq en el cuadro no estan los resultados de las votaciones?

en el campeonato de videojuegos del año pasado si estaban...

saludos!

Más que nada porque es una tontería, pasa igual uno que gane por un voto que por cincuenta, y además, en el cuadro apenas hay sitio y quedarían mal.

salu2.
vale champion :-P

aunq serviria para ver los q han pasado "rozando el larguero" de los que han pasado con la gorra...pero bueno, tb se pueden revisar las votaciones para comprobar eso.

Saludos y buenas noches.
46 respuestas