Gamasutra: The Arc System Work Interview

En la web de gamasutra, han hecho una interesante entrevista sobre Arc System Work Winning-The arc System Work Inteview, que la he leido gracias a la traducción automática de google; de la que saco aquí un extracto sobre los aspectos que más me han llamado la atención:


Debe ser realmente difícil hacer sprites 2D en alta resolución. La mayoría de las empresas han abandonado por completo ese tipo de cosas. Por ejemplo, en Konami Igarashi dijo que pensó en hacer uno en alta resolución 2D de Castelvania, pero decidió que no podia hacerlo...

SNK Playmore parece que también estaban trabajando en algo para arcades (antes de KoF XII), pero fue dejado de lado...

En términos de negocio, cuesta más dinero y tiempo.

Entrevistador: Yo diría que por lo general, los gráficos 3D con una jugabilidad 2D no funcionan muy bien (Pregunta: ¿Por qué? ¿que alternativa hay mejor que los gráficos 2.5D, si como aternativa a los sprites o bitmaps 2D, los modelados poligonales con scroll 2D, no funcionan muy bien?)

A diferencia de KoF XII, los sprites de Blaz Blue están más cerca de ser dibujados a mano, solo se usan gráficos 3D, como un esbozo. En KoF XII, hacen todas las sombras y sombreados en 3D y a continuación, los convierten en sprites 2D, pero en Blaz Blue, se dibujan los sprites a mano. (Aunuqe no entiendo todavía bien las diferencias entre ambos, yo creia que Blaz Blue tenia fondos o escenarios poligonales 3D, a diferencia de KoF XII...)

Al hacer un juego de combates hoy en 2D en estos días, la gente tiende a hacer casi todo el trabajo, utilizando modelos 3D, que por lo general termina con ellos diciendo: "Bueno por que no hacer todo el juego en 3D, entonces?"

Deben referirse a cuando los fondos están modelados en 3D, mientras que los personajes siguen siendo sprites bidimensionales.

No obstante, se trata de sprites prerenderizados a partir de modelos tridimensionales (técnica que data de la época de las consolas de 16 bits y que tan buenos resultados ha dado a lo largo de la historia). Por ello, todo el juego tiene un aspecto tridimensional y un desarrollo bidimensional. Un curioso híbrido, sin duda.

Algunas personas argumentan, que Hacer sprites es mas laborioso... pero bien hecho queda infinitamente mejor que modelos 3D (en juegos de lucha)Ahora y siempre. Un modelo 3D por muy detallado que lo hagas, o por mil efectos que uses no da el mismo resultado que un sprite 2D por temas de profundidad y perspectiva, o de animación.

Porcierto, ¿Habeis visto el Shounen Fighter que prepara Konami para la PSP, en la web de Kotaku? Se ve muy bien y algunas pantallas parecen dibujadas con sprites 2D más que modelados poligonales 3D..., es mejor que Tatsunoko Vs Capcom, Batle Fantasía y el Street Fighter IV, según parece. :)

¿Les habría quedado tan chulo a los de SNKP el KoF XII con fondos poligonales 3D y sprites HD, como el KoF XI o los remakes 98 Unlimited Match y 2002 Ultmate Match? .. Ya podían aplicar esto de los fondos o escenaios, 3D y sprites HD a otros arcades como Metal Slug. ¿Y si lo hubieran hecho todo con modelados poligonales en 2.5D, y les ubiera quedado tan bueno como el Shounen Sunday Vs Magazine de Konami para la PSP de Sony?.

Por último también dice que los juegos de lucha contra (o 1 Vs 1), se acercan a una especie de callejón sin salida, pues solo se busca un mayor equilibrio entre luchadores y mejorar los gráficos...
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