zebenzui escribió:dogboyz escribió:Esta claro que viendo la potencia de Ps4 es más o menos un 50 % más potente que Xbox One...Pero ese 50 % extra de potencia lo estan "malgastando" en poner más pixels en pantalla...¿Creeis que los futuros juego exclusivos iran a 720p o 1080p?,en los multis veo normal que vayan a 1080p,porque la Ps4 es capaz de moverlos y el mismo juego tiene que funcionar también en Xbox One...
En mi caso yo prefiero menores resoluciones y más detalle...¿no creeis que sería mejor un juego en 720p con buen antialiasing y mejores gráficos que uno a 1080p con los gráficos no tan buenos?
Madre mía, ¿eso de un 50% más potente de donde lo sacas?. En fin, que conste que yo tengo ya separadas las dos y pagadas, pero eso de decir que es un 50% más potente cuando solo hemos visto sus juegos me parece aventurarse demasiado.
En cualquier caso, yo creo que el tema de los 1080p se alcanzará sin problemas una vez que comience a caminar esta nueva generación y las herramientas de desarrollo de optimicen, otra cosa serán los 60 fps estables cosa que dudo mucho que se consiga por lo que veremos juegos a 1080p y 30 fps estables en la mayoría de los casos.
Ni que dijera una tonteria.
Los datos de ambas son publicos y es lo que hay, joda a quien joda, y punto.
La gpu de la one es una Amd 7770 y la de ps4 se trata de un modelo no comercializado entre la 7850 y la 7870
Ya solo con eso hay una diferencia bien gorda.
Luego a parte one tiene cuellos de botella por la dd3 y tener solo 32 mb con el ancho de banda necesario para la gpu.
Eso es asi y es lomque hay.
Luego lo digo en el foro de la one y TODO son respuestas del palo troll vuelve a tu cueva vienes aqui a flamear es que aqui la gente viene provocando etc etc

En cuanto al tema del post, vereis hacen falta mas o menos los 8 rops a la frecuencia que van en ps3 y 360 para la resolucion hd ready y ps3 estuvo previsto hasta el recorte de ultima hora que incluyera 16 rops, de ahi tanto bombo y platillo de parte de sony con que ellos traerian la full hd real y todo ese rollo y al final nada, por los recortes.
Tambien iba a tener otro bus con otro modulo de vram de 256 mb.
El recorte fue de bajar a la mitad la vram, ancho de banda y rops. O se auna salvajada que dejó a la gpu de por si menos eficiente por debajo claramente de la de 360 y necesitaron desviar la potencia del cell a apoyar ala gpu solo para compensar, quedando las consolas empatadas como dijo carmack en su dia.
En esta ocasion ademas de ir las gpus a mayor frecuencia traen una 16 y otra 32 (ps4) por lo que 1930x1080 no es en principio un problema.
La que si tiene problemas graves es la one debido a que a mayor resolucion, mayor peso de los bufers de imagen, que desbordan los 32 mb que tienen el ancho de banda necesario para la gpu, provocando una caida en picado del rendimiento al alojarlos en la ddr3 compartida (una memoria hecha para cpus)
Este problema es mucho mas grave en los juegos de renderizado en diferido, que usan muchos frame buffers, obligando a reducir su peso bajando la resolucion.
(Ryse reescala por software el backbuffer y luego le hace AA de postprocesado, asi la imagen es muy nitida)
En cambio la ps4 tiene ancho de banda de sobras aunque el conjunto de bufers de imagen vayan a full hd.
Por eso no necesitan bajar la resolucion, y al haber potencia de sobras en rops (rasterizadores) no necesitan "liberar" recursos.
Eso es la tworia. Por eso me pregunto que les ha pasado con battlefield 4.
Ademas los rops son los que hacen el MSAA clasico y el filtrado anisotrópico por lo que teniendo ps4 ancho de banda suficiente deberia poder hacer al menos MSAA X2 sin que este provoque una caida en el framerrate. Aunque si cae en las gpus de pc AMD GCN de 32 rops y similar ancho de banda, tambien cae en ps4.
El inconveniente en los juegos de renderizado en diferido (para muchas luces dinámicas simultáneas) es que el MSAA multiplica el peso de los framebufers por 2 o 4 segun sea MSAA x2 o x4, de nuevo acarrea una merma en el ancho de banda y aunque la gddr5 de ps4 va bien, tampoco es gigantesca en cuanto a ancho de banda como para ir haciendo MSAA x4 en juegos con renderizado en diferido.
El anisotropico, con 32 rops, deberia poder hacerse a x16 sin caida de frames.
Cuando si que liberarian recursos es si usaran postprocesado jodiddisimo supercomplejo, entonces bajando el peso de los bufer de imagen se liberarian recursos. Ahi es cuando tocaria usar la tecnica de ryse de aplicarle el AA de postprocesado al final, reescalando el penultimo bufer justo antes.
El postprocesado del primer Crysis era una burrada exagerada en consumo de recursos, y su HDR era de solo 64 bits... El Unreal Engine 3 en teoria soportaba incluso HDR de 128. Espero ver eso en esta generación...
http://www.psu.com/forums/showthread.ph ... 128BIT-HDREl hdr permite mostrar con mas precision la iluminacion. No es ni el efecto de adaptación del iris ni el bloom de deslumbramiento ni el glow del contorno de los objetos sobreiluminados.