¿Existe algún MMO "tremendamente difícil"?

Esto es mera curiosidad. No hablo de que haya muchos comandos, complejidad de builds...sino a que los enemigos sean realmente duros. Lo digo inspirado en un anime concreto. En la mayoría de ellos el prota está rotisimo y el resto es normalito, teniendo dificultades con enemigos corrientes. El anime del que hablo era la exageración absoluta, donde los goblins del principio eran increíblemente difíciles de matar, al punto de que solo 3 personas en la historia habían matado uno [+risas]

Obviamente, no CREO (nunca digas nunca con los asiáticos) que haya algo tan salvaje, pero no creo que sea tan loco pensar en un juego en que para matar a los primeros monstruos de nivel uno, o seas muy crack, o sea necesario que te juntes con un grupo de otros 3 nivel uno para poder vencer.

¿Sabéis de algo así?
A ese extremo que mencionas solo recuerdo el Everquest en su inicios allá por 1998-1999, en aquella época el juego era ridículamente difícil sin importar que clase eligieras ni en que pueblo comenzaras, los monstruos de nivel 1 te fulminaban, necesitabas hacer party con 3-4 jugadores casi obligatoriamente si querías ir a otro pueblo, para subir de nivel era aun mas jodido matar los bichos super fuertes y encima la experiencia se dividía entre todos los jugadores necesitando matar centenares solo para subir al nivel 2 y cuidadito con morir porque perdías la tan preciada y escasa experiencia...una mierda vamos, con los años eso se cambio reduciendo la dificultad pero en sus inicios ese juego fue así de jodido
Machinicle escribió:A ese extremo que mencionas solo recuerdo el Everquest en su inicios allá por 1998-1999, en aquella época el juego era ridículamente difícil sin importar que clase eligieras ni en que pueblo comenzaras, los monstruos de nivel 1 te fulminaban, necesitabas hacer party con 3-4 jugadores casi obligatoriamente si querías ir a otro pueblo, para subir de nivel era aun mas jodido matar los bichos super fuertes y encima la experiencia se dividía entre todos los jugadores necesitando matar centenares solo para subir al nivel 2 y cuidadito con morir porque perdías la tan preciada y escasa experiencia...una mierda vamos, con los años eso se cambio reduciendo la dificultad pero en sus inicios ese juego fue así de jodido


Pues yo creo que sin un grindeo extremo ni pérdida de progreso (aka experiencia al morir), suena bastante guapo, la verdad.

No se, se supone que los bichos atormentan a los ciudadanos, por eso aparecen aventureros, para protegerlos. Pero un novato no debería ser mucho más allá que un campesino. Si, es más épico ser un héroe capaz de arrasar ejércitos de goblins desde la segunda hora, pero veo más interesante un cambio de enfoque, especialmente el de que el mundo realmente parezca peligroso. Un juego más enfocado a las grandes alianzas para poder sobrevivir al mundo y los peligros que contiene, que uno donde grindear al mismo jefe 700 veces para conseguir un drop, y luego pegarte con otros jugadores. Imaginad reunir una caravana de 20 personas solo para ir al pueblo vecino
ElSrStinson escribió:
Machinicle escribió:A ese extremo que mencionas solo recuerdo el Everquest en su inicios allá por 1998-1999, en aquella época el juego era ridículamente difícil sin importar que clase eligieras ni en que pueblo comenzaras, los monstruos de nivel 1 te fulminaban, necesitabas hacer party con 3-4 jugadores casi obligatoriamente si querías ir a otro pueblo, para subir de nivel era aun mas jodido matar los bichos super fuertes y encima la experiencia se dividía entre todos los jugadores necesitando matar centenares solo para subir al nivel 2 y cuidadito con morir porque perdías la tan preciada y escasa experiencia...una mierda vamos, con los años eso se cambio reduciendo la dificultad pero en sus inicios ese juego fue así de jodido


Pues yo creo que sin un grindeo extremo ni pérdida de progreso (aka experiencia al morir), suena bastante guapo, la verdad.

No se, se supone que los bichos atormentan a los ciudadanos, por eso aparecen aventureros, para protegerlos. Pero un novato no debería ser mucho más allá que un campesino. Si, es más épico ser un héroe capaz de arrasar ejércitos de goblins desde la segunda hora, pero veo más interesante un cambio de enfoque, especialmente el de que el mundo realmente parezca peligroso. Un juego más enfocado a las grandes alianzas para poder sobrevivir al mundo y los peligros que contiene, que uno donde grindear al mismo jefe 700 veces para conseguir un drop, y luego pegarte con otros jugadores. Imaginad reunir una caravana de 20 personas solo para ir al pueblo vecino


Concuerdo totalmente xD. Estaría interesado en algo así.
Pues sí estaría bien, a mí los ""MMORPG"" de hoy día, que ni se les puede llamar así, me dan auténtico ascazo justo por hacer lo contrario desde hace mucho y por todo lo que ello implica.

El "Final Fantasy XI" en la versión original en un servidor privado se puede acercar un poco a lo que buscas (como Eden, Nasomi, Wings...). No llega a ser tan exagerado, puedes matar al bicho más débil que hay al principio sin problema, pero tampoco se aleja mucho. Además lo que puedes matar tampoco es que se considere "peligroso" por la población, los peligrosos ya te van a dar problemas. El "Ragnarok Online" clásico tambien empezaba durillo, aunque no he visto servidores privados que realmente sean el Ragnarok clásico que yo jugué en aquel entonces, aunque haya algunos que se definen como clásicos son más modernos.
ElSrStinson escribió:
Machinicle escribió:A ese extremo que mencionas solo recuerdo el Everquest en su inicios allá por 1998-1999, en aquella época el juego era ridículamente difícil sin importar que clase eligieras ni en que pueblo comenzaras, los monstruos de nivel 1 te fulminaban, necesitabas hacer party con 3-4 jugadores casi obligatoriamente si querías ir a otro pueblo, para subir de nivel era aun mas jodido matar los bichos super fuertes y encima la experiencia se dividía entre todos los jugadores necesitando matar centenares solo para subir al nivel 2 y cuidadito con morir porque perdías la tan preciada y escasa experiencia...una mierda vamos, con los años eso se cambio reduciendo la dificultad pero en sus inicios ese juego fue así de jodido


Pues yo creo que sin un grindeo extremo ni pérdida de progreso (aka experiencia al morir), suena bastante guapo, la verdad.

No se, se supone que los bichos atormentan a los ciudadanos, por eso aparecen aventureros, para protegerlos. Pero un novato no debería ser mucho más allá que un campesino. Si, es más épico ser un héroe capaz de arrasar ejércitos de goblins desde la segunda hora, pero veo más interesante un cambio de enfoque, especialmente el de que el mundo realmente parezca peligroso. Un juego más enfocado a las grandes alianzas para poder sobrevivir al mundo y los peligros que contiene, que uno donde grindear al mismo jefe 700 veces para conseguir un drop, y luego pegarte con otros jugadores. Imaginad reunir una caravana de 20 personas solo para ir al pueblo vecino


Everquest en sus inicios se planteaba desde la base de dificultad>superación>recompensa no tenía ningún problema en marcar unas reglas en el mundo primando la realidad creada por ellos por encima del acomodo del jugador medio, lo que se buscaba en el juego es que fuera tan hostil que obligara a buscar ayuda en los otros jugadores para así crear vinculos entre ellos por encima del jugador autista autosuficiente de mmo nacido post 2000.

Por ponerte un par de ejemplos de lo duro que era su mundo, tu puedes hacerte una clase mago que es mucho más fuerte que las clases guerreras pero por contra te puteaban los inicios hasta el punto que cuando debes recuperar mana para lanzar hechizos debes sentarte y abrir un libro sin poder ver nada del juego salvo el chat, recuperar ese mana igual tardaba varios minutos [+risas]

O que cada raza tuviera su propio idioma y que tú no entendieras lo que dicen por el chat al estar hablandolo xD

Everquest en sus inicios era una experiencia única, mi juego preferido con diferencia.
@ionesteraX Joder, eso suena maravillosamente cabron.

Lo que no entiendo es, como con un mercado sobresaturado de MMOs todos clonicos con la misma premisa, no surge algo como lo que digo. Que seguramente exista, y uno moderno, pero será un titulo ultra nicho koreano o japones...
@ElSrStinson Falta mercado para ello, los costes de producción son demasiado altos para salirte del estandar establecido, lo del everquest no se repetirá nunca, hablamos de que si pillabas una raza que no tenía visión nocturan por las noches fuera de una ciudad y sin antorcha no veías nada... tu pantalla de ordenador estaba en negro xD

Pero bueno eran otros tiempos, apenas empezaba internet, no había webs especializadas ni nada de info, eramos cuatro gatos jugando online y pagando 100 pesetas la hora por ello ocupando la linea de tlf con modems de 14k [qmparto]
ionesteraX escribió:@ElSrStinson Falta mercado para ello, los costes de producción son demasiado altos para salirte del estandar establecido, lo del everquest no se repetirá nunca, hablamos de que si pillabas una raza que no tenía visión nocturan por las noches fuera de una ciudad y sin antorcha no veías nada... tu pantalla de ordenador estaba en negro xD

Pero bueno eran otros tiempos, apenas empezaba internet, no había webs especializadas ni nada de info, eramos cuatro gatos jugando online y pagando 100 pesetas la hora por ello ocupando la linea de tlf con modems de 14k [qmparto]


Más bien es un mercado no explotado vs uno sobresaturado. Está claro que un MMO es un proyecto titánico, pero merece la pena intentarlo
ElSrStinson escribió:Más bien es un mercado no explotado vs uno sobresaturado. Está claro que un MMO es un proyecto titánico, pero merece la pena intentarlo


Es fácil decir que vale la pena intentar hacer algo cuando no eres tú quién va a pagarlo.

Lo difícil se suele confundir con lo tedioso. Además, se le suele dar mucho romanticismo a lo maravilloso que era jugar a eso, y muchas veces la realidad está empañada por la nostalgia.

Crear un proyecto tan costoso como es un mmo, aún no siendo mainstream, debe apuntar a un conjunto de gente que pueda mantener el proyecto.

Las personas que reclaman cosas tan difíciles (o tediosas) son muy poquitas, y de esas pocas, a ver cuantos descubren que a día de hoy ya no les gusta tanto.
Colen escribió:
ElSrStinson escribió:Más bien es un mercado no explotado vs uno sobresaturado. Está claro que un MMO es un proyecto titánico, pero merece la pena intentarlo


Es fácil decir que vale la pena intentar hacer algo cuando no eres tú quién no va a pagarlo.

Lo difícil se suele confundir con lo tedioso. Además, se le suele dar mucho romanticismo a lo maravilloso que era jugar a eso, y muchas veces la realidad está empañada por la nostalgia.

Crear un proyecto tan costoso como es un mmo, aún no siendo mainstream, debe apuntar a un conjunto de gente que pueda mantener el proyecto.

Las personas que reclaman cosas tan difíciles (o tediosas) son muy poquitas, y de esas pocas, a ver cuantos descubren que a día de hoy ya no les gusta tanto.


Pues eso, que como pago yo, yo decido [carcajad]

Los MMOs, no nos confundamos, son la definicion del tedio en su absoluta mayoria. La base de cualquier MMO es repetir misiones hasta conseguir un drop concreto ultrarraro cuando ya estas en el nivel maximo, que es donde cualquiera de estos ya asentados suele tener a su gran base de jugadores, sus "parroquianos". Y hasta entonces, unos primeros 10-15 niveles que subias a la velocidad del rayo, y luego subidas ultralentas que requieren de un grindeo de experiencia exagerado.

Comunidad, yo creo que habría de sobra. Podrías recoger a todos los jugadores de la franquicia souls, que buscan juegos que les toquen los cojones, y por otra parte tienes influencers y streamers, que seguramente darian cantidades ingentes de promocion y jugadores. Dark souls no se habría comido media mierda de no ser por el furor que causaba por twitch
Un MMO enfocado claramente al target hardcore no triunfaría. Como bien indican las siglas es algo "masivo" en cuanto a gente... Y enfocando eso a un target hardcore no lo vas a lograr.

Por no hablar además que la gran mayoría de ingresos que hacen los MMO es de gente casual y/o semi-hardcore.

Por otro lado tirar de influencers y demás no siempre es la panacea, ahí están miles de juegos que lo han intentado y bueno todo muy bonito los primeros días.. luego ya se desinfla y a otra cosa.
Yo participe en el 2006 en un proyecto que tiraba por esa linea y poco a poco fue variando su target ya que no les era rentable el nicho de mercado que comentais, el proyecto era de 30m de euros y financiado por microsoft, la cual salto del mismo en la última fase por falta de fe tras sus testeos internos del producto.

Simplemente no es lo que la gente busca y es dificil sacar rentablidad saliendote de lo establecido en un tipo de producto que lleva 15 años sin moverse un milimetro.
De siempre me han gustado bastante las experiencias mmo donde te sientes un soldado más y no un elegido reventando lobos a su paso (valle de alterac en wow, 12v12 en guild wars...). Y esto está bien cuando está encapsulado en un modo (generalmente pvp), pero no tiene mucho sentido hacerlo la base del juego entero.

Que sentido tendría desarrollar contendo para niveles 1 al 80 cuando ni el 20% de tu base de jugadores van a poder superar el nivel 30? Esto no es comparable a Dark Souls. Dark Souls al final te lo pasas. En una tarde es fácil hacer aunque sea un mínimo de progreso, y en 40 horas te has finiquitado al jefe final. Aunque sea un juego difícil, esta hecho para que un jugador promedio pueda superar todo su contenido en lo que tardaría en completar cualquier otro juego de su género.

Quizá en un juego donde podría funcionar sea en algo más PvP/Roleo, un juego digamos mitad WoW mitad Stardew Valley donde el combate sea solo una parte de la experiencia que si te interesa la haces y si no, pues tienes otras cosas, ser granjero, mercader, contratar aventureros para que te escolten... Pero claro, entonces ya no estamos hablando de un MMO difícil en su conjunto, sino en una sola de sus partes

Los MMO tienen mucho de tedio, sí. Pero si cada vez intentan hacerlos más accesibles, será por algo
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