PHANTASIA escribió:No me seáis trolletes, no hay nada de ese nivel de detalle y animación ni en MD ni GBA.
SuperPadLand escribió:PHANTASIA escribió:No me seáis trolletes, no hay nada de ese nivel de detalle y animación ni en MD ni GBA.
No era troleo y si ese mismo argumento tuyo también se aplica a Saturn
PHANTASIA escribió:SuperPadLand escribió:PHANTASIA escribió:No me seáis trolletes, no hay nada de ese nivel de detalle y animación ni en MD ni GBA.
No era troleo y si ese mismo argumento tuyo también se aplica a Saturn
En Saturn si hay cosas parecidas e incluso puede que teóricamente superiores como los que indica @estoybien
- Blasphemous tiene unos gráficos parecidos a Castlevania SotN o Shinrei Jusatsushi Tarōmaru.
- Blazing chrome se podría decir que es del estilo de Wolfang.
- Y Fight n Rage tendría la contrapartida en...Guardian Heroes?
SuperPadLand escribió:@GValiente la GBA es un maquinón 2D que además usa su potencia para resolutiones 160p y se apoya en cartuchos lo que le da un acceso directo a los datos con todas las ventajas que eso supone para el 2D. En cualquier caso, va a tener los mismos problemas que SS para mover un indie 2D actual de calibre alto, que no es eso solo el arte gráfico bonito que te entra por los ojos, porque eso lo puede mostrar hasta un VHS de los 80, pero un juego es algo más que lo bonito. Jugué poco a Blasphemous, pero se ve claramente que sólo el personaje principal tiene más animaciones que cualquier 2D potentorro de SS o GBA, recordemos que la todopoderosa SS usando su RAM extra tiene ports 2D de arcades de la época donde todavía hubo reducir alguna animación de los luchadores y son juegos donde sólo se cargan las animaciones de 2 personajes en pantalla.
SuperPadLand escribió:@GValiente dudo mucho que sea posible poner "infinitas" animaciones por muy grande que sea la ROM.
SuperPadLand escribió:El concepto infinito o sin limitaciones en hardware no pega, además que esas animaciones necesitan apoysrse en la CPU. Si pones 4 animaciones con su fisica y hitbox la CPU tiene bastante menos cálculos que sl son 20, 30 o 1000. Y en un juego moderno las colisiones no son cuatro cajas grandes, pillaran la forma exacta del arma y personaje, que en estos juegos además puede estar cambiando de forma continuamente y por tanto también todo los cálculos, eso implica hacer unos cálculos de la hostia que además imagino que serán fórmulas con integrales.
SuperPadLand escribió:Y también habrá un límite de ROM que puede direccionar, límite de sprites (que los indies ya no usan sprites por muchos motivos también tecnicos), etc.
SuperPadLand escribió:¿Eras tú uno de ellos?
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AxelStone escribió:Me voy un poco por la tangente, y comento lo mismo que se dijo en un hilo similar. Como poder puede, pero serían títulos solo al alcance de estudios importantes. Las consolas modernas han traído kits de desarrollo muy accesibles para los pequeños equipos, de ahí la explosión de juegos indie.
SuperPadLand escribió:@GValiente vale, aceptemos que GBA puede recortando eso ¿Hay algo que MD o SNES no pudieran hacer para recibir ports de estos tirando de tamaño de ROM iliminado y buenos devs dedicados en cuerpo y alma a ello? Evidentemente reduciendo res, ponle si quieres 30fps y paleta de colores.
GValiente escribió:SuperPadLand escribió:@GValiente vale, aceptemos que GBA puede recortando eso ¿Hay algo que MD o SNES no pudieran hacer para recibir ports de estos tirando de tamaño de ROM iliminado y buenos devs dedicados en cuerpo y alma a ello? Evidentemente reduciendo res, ponle si quieres 30fps y paleta de colores.
Ni la MD ni la SNES pueden escribir toda la VRAM de los sprites en un único V-Blank, por lo que las animaciones tendrían que ser bastante más sencillas. También cuenta que el máximo tamaño de ROM sin bank switching también es bastante menor.
Tendrían más problemas para manejar las colisiones, sobre todo cuando hay rotaciones de por medio.
Otra ventaja que tiene la GBA sobre las dos consolas de 16bits en ese caso es que puede rotar muchos sprites por hardware, mientras que las consolas tienen que hacerlo por software.
También cuenta que la GBA puede trabajar con sprites de 256 colores, mientras que el tope de las consolas es de 16 colores por sprite.
Yo creo que los juegos mencionados perderían demasiado a 30FPS.
La GBA debería tener muchos menos problemas en mantener los 60FPS sin demasiados recortes.
SuperPadLand escribió:Vale y ya para acabar PS1 y SS? No meto N64 porque usando ROM de 32 megas y una CPU más bruta que un arado entiendo que irá por encima de GBA incluso. Pero las otras dos tienen el hándicap de usar CD y de tener que tener todo precargado siempre en RAM, en un juego de lucha da el pase, pero por ejemplo en Dragon Force en las batallas de 100vs100 entre ejércitos los NPC básicos son todos iguales y creo que sino hay variedad es porque la RAM no era suficiente para meter mucha variedad con diferentes animaciones.
GValiente escribió:SuperPadLand escribió:Vale y ya para acabar PS1 y SS? No meto N64 porque usando ROM de 32 megas y una CPU más bruta que un arado entiendo que irá por encima de GBA incluso. Pero las otras dos tienen el hándicap de usar CD y de tener que tener todo precargado siempre en RAM, en un juego de lucha da el pase, pero por ejemplo en Dragon Force en las batallas de 100vs100 entre ejércitos los NPC básicos son todos iguales y creo que sino hay variedad es porque la RAM no era suficiente para meter mucha variedad con diferentes animaciones.
Como dices, la falta de RAM es lo que igual obliga en la PSX y en la SS a meter más pantallas de carga o a quitar fotogramas en animaciones.
Por lo demás, no debería haber problema en hacer conversiones para ellas teniendo en cuenta el tema de la resolución.
Dany ROD escribió:¿Saturn no es la que suele utiliza un cartucho de apoyo?
urko74 escribió:Molaria que se hiciera un port del Sonic Mania adaptado a Saturn,estaria chulo.
SuperPadLand escribió:urko74 escribió:Molaria que se hiciera un port del Sonic Mania adaptado a Saturn,estaria chulo.
Tras lo explicado en este hilo no me cabe duda de que es más que posible, de hecho me parece raro que los de la comunidad de Sonic (que es grande y activa) no lo hayan hecho ya, ni siquiera para DC que va incluso más sobrada que Saturn y es más fácil.
SuperPadLand escribió:@nevat Port no lo veo, pero sí algo desde cero. Tampoco digo el juego entero, media fase de Sonic Mania, un boss de Blasphemous, etc.
Al menos en DCnevat escribió:SuperPadLand escribió:@nevat Port no lo veo, pero sí algo desde cero. Tampoco digo el juego entero, media fase de Sonic Mania, un boss de Blasphemous, etc.
Pues quien esta al mando del port (creo que fue el mismo quien decompiló el motor) si que lo veAl menos en DC
https://www.twitch.tv/videos/1825909884
Puedes ver (01:53:00) como el juego funciona, lento y con fallos gráficos, pero juega unos minutos a Oil Ocean (02:14:00) para comprobar que las físicas funcionan correctamente.
estoybien escribió:Ahora no hay limitaciones, no se optimizan juegos que es obvio que podrían ir con muchísimo menos y tienen opciones como rebobinado que despilfarran recursos a tutiplen. Es triste con lo que se hacía antaño ver juegos tan simples como candy crush calentar un octacore. O eso o minan bitcoins en segundo plano, porque sino no me lo explico.
El juego, como ocurre en los juegos del OP no es ningún portento ni una locura de show de efectos y malabares con muchos sprites, son de hecho bastante simples. Lo que no me gusta en sonic manía es el diseño, se esfuerza en parecerse a los de 16bits en lugar de darle un lavado estético que lo haría lucir estupendo (tampoco el diseño de los niveles es nada del otro jueves, por mucho que se abuse de la palabra 'esencia').
En saturn portear una cosa así es inviable, lo mejor es readaptarlo y reconstruirlo con sprites y tiles que para eso está hecha la máquina, claro que es muy laborioso tener que hacerlo desde cero. Pero si vemos el juego no deja de ser un juego de megadrive más cargado, con mayor colorido, muchas animaciones y algunos efectos modernos que se podrían simular en saturn. Hasta las fases de bonus parecen hechas para un hipotético sonic en saturn con 3d en baja resolución y un plano a lo vpd2.
El mayor problema es que es un juego diseñado para 16:9, así que si lo van a hacer a 4:3 habrá que tenerlo en cuenta para ajustar los focos, rutinas y todo, o poner scroll en los enemigos finales.
cristus escribió:estoybien escribió:perdón por la pregunta, es que no entiendo mucho el tema técnico, pero en saturn se podría sacar una herramienta que facilite trabajar en ella sacando el máximo rendimiento? ese que nunca vimos
tengo entendido que en dreamcast es muy fácil de programar aunque ninguna empresa chica llego hacer un juego al nivel de un sonic adventure o shenmue(hablo de graficos)