Plate escribió:.@katatsumuri No creo que la cantidad de juegos clónicos sea una de las razones, juegos clónicos ha habido toda la vida y seguirá habiendo, lo que pasa es que mientras antes salían 5 juegos clónicos al mes ahora salen 20 por el volumen tan grande de juegos que acaban saliendo, y en un futuro saldrán 30, pero eso no quita para que sigan saliendo obras maestras como Expedition 33 por ejemplo, o seguramente Hollow Knight Silksong dentro de dos semanas, siempre van a salir juegazos. Con lo de los precios nada que decir, estoy totalmente de acuerdo.
El problema es que las empresas grandes hacen juegos clónicos, obviando las pequeñas, y no mejoran nada que no sea a nivel visual, y además de eso no saben hacer un buen equilibrio. En la época de 360 y PS3 era un no parar de nuevas IPs con nuevas experiencias, lo que existía antes, pues mejorado y con nuevos aires.
Las coberturas dinámicas de Gears of War, cientos de zombies en pantalla en Dead Rising y poder agarrar todo lo del escenario, las posibilidades escalables de Assassins creed, mundos abiertos sandbox muy vivos y visualmente alucinantes, ambientaciones brutales que gustan (subacuática con Bioshock, terror espacial con dead space), el boom del ARPG en consolas.
Lo anterior mejorado, en cambio esta generación parece que solo ha habido update gráfico, digamos que muy pocos han mejorado cosas de la generación anterior, y es hacer lo mismo, con una nueva historia pero mejorando cosas clave, e incluso innovar o intentar sorprender con algo.
TLOU2 agarró el sigilo táctico de MGS V y lo convirtió en un sigilo de acción, le dio tiempo de reacción y emociones a los enemigos, diseñó una cuerda con físicas para momentos puntuales del juego y aunque parezca una chorrada eso le dio un caché al juego porque nunca antes habíamos visto eso de lanzar una cuerda.
La época de PS4 y ONE estuvo también bien en cierta manera, aunque fue como una pseudo continuación de la época anterior, pero es que esta entre que no hay ni juegos y los que salen parecen DLCs...
Plate escribió:También los indies son más innovadores, los Triples AAA son casi todos mundos abiertos, la gente se cansa de mapeados gigantes y prefiere juegos más contenidos pero que todo sea divertido, nada de pateos de una lado para otro, todo su contenido es interesante y sin relleno
El problema del mundo abierto no es precisamente que sea grande o cueste patear, porque los pateos se pueden arreglar con atajos como viajes rápidos, el problema es que parece que se han quedado estancados y que ninguno puede copar la calidad de vida de un Skyrim o el sandbox de un GTA V o RDR1
Un mundo abierto siempre será de gusto si está bien hecho y plantea innovación, pero es que tampoco he visto semi mundos abiertos bordarlo, mundos más pequeños, por no hablar que echo en falta más juegos realistas al estilo de Rockstar como Bully, con personas normales y sin mucha fantasía, es que vivimos un excedente de juegos de alta magia entre souls y RPG por turnos o sin turnos, o juegos del corte GTA como los hubo en PS2 con The Getway, true crime, etc...
Y lo que dices del indie, en el mundo indie mantenerse y triunfar no es fácil, solo triunfan cuatro por cada un millón, es un mercado muy grande, y en los indies hay mucha paja y mucho juego clon.
Otro problema es el alargamiento para lanzar juegos, por ejemplo, DAYZ ya tiene más de 10 años y es un juego mediocre a más no poder, y ahí siguen estirando el chicle en vez de decir "mira, ya lo hemos estirado mucho, por honor vamos a lanzar otra versión que sea una mejora sustancial y vamos a dejar de estirar tanto el chicle, que esta gente igual se nos muere hoy y no disfrutan de ver el juego a otro nivel".
Otra cosa que odio es la maldita moda de los juegos interactivos basados en decisiones, vale que en la época de PS3 estuvo bien con Quantic y Telltale, pero después de Life is Strange la fórmula se ha quedado estanca y se han quedado en películas interactivas mediocres cuando podrían ser juegos brutales si le diesen un toque a lo aventura gráfica point n click y hubiera más posibilidad de moverse entre los escenarios, volver atrás y cosas de esas en vez de ser pelijuegos lineales solo basados en la narrativa.