ese troncho de datos es una chorrada
primero hablas de millones de polígonos por segundo cuando es una cifra que no vale para nada. Los polígonos hay que situarlos, colorearlos, sombrearlos, iluminarlos...
segundo, hablas de xenox como si fuese la gráfica definitiva y en fuerza bruta es peor que el rsx. Que sí, que al final es mejor por ser programable y flexible pero en potencia bruta no va más allá de una x1650pro. No hay tanta diferencia como se hace creer. Yo creo que hay más diferencia entre cell y xenon que entre rsx y xenox. Y el micro de la 360 no es cojo ni mucho menos.
Pero todas esas paridas de que la ps3 es menos potente que la 360 son un bobada. No hay más que ver que el UT3 es tan bueno gráficamente com gears of war pero con escenarios mucho más grandes o el video de londres del GT5 prologue
Luego dices que el rsx es dx9 y el xenox es dx10. Mentira. La ps3 se programa en opengl. Y el xenox es dx9+ que viene a ser una versión algo mejorada del dx9.0c de pc de toda la vida, pero lejos del dx10. Y no señor, la arquitectura flexible no hace que una gráfica sea dx10. Solo hace que el programador puede elegir que parte de la gráfica utiliza para pixel shaders y que parte para vertex shaders. Y esta flexibilidad hace que el xenox, a pesar de ser algo más lento que RSX sea algo mejor.
por cierto, la gran ventaja del xenox son sus 10 megas de memoria "embeded" que hacen que pueda utilizar AAx2 a 720p sin perder rendimiento pero eso se puede hacer con alguno de los spus del cell.
y otra cosa, hablas del aa de alguno de los ports pero no dices que el killzone utilizará AAx4 (si, de 4 samples, no de 2) a pantalla completa gracias al cell... Y el hecho de que muchos de los ports se vean con jaggies en ps3 es por el hecho de que solo utilizan el núcleo principal de cell. Esto cambiara para el año que viene. Con más de 10 millones de ps3 en la calle y más experiencia los programadores comenzarán (ya lo han hecho, mira oblivion o dirt) a programar mejor para ps3