Entrevista a Guerrilla (Killzone)

PSXnation ha entrevistado a los creadores de Killzone. En el texto podemos leer varias aclaraciones interesantes, como que el juego ha estado en desarrollo durante dos años sin contar otros dos de experimentación con los kits de desarrllo o que Killzone no utiliza las tan traidas y llevadas NURBS, sino un sistema que elimina detalle en las texturas de los objetos lejanos para aumentarlo en los más inmediatos al jugador (lo que permite maximizar el uso de la memoria)

Nota: La entrevista está en perfecto inglés.
de la entrevista:
Nos sentamos abajo con el equipo detrás de Killzone y hecho les las preguntas que usted ha estado muriendo para oír...
por - el vatio de Steve

(los 3:30PM) - como ha estado el caso el pasado pocos meses, que nosotros continúan siendo enamorados totalmente por la perspectiva traerá el título próximo PS2, Killzone de qué juegos del guerrilla, a la tabla proverbial en términos del immersiveness mind-blowing. Ahora es solamente una cuestión de días, hasta que usted consigue realmente la oportunidad de atestiguar el juego en el movimiento para ustedes mismos, y si usted piensa que el bombo detrás de este juego es grande ahora... usted no se ve nada todavía.

Continuando con nuestra cobertura extensa exclusiva, ahora le presentamos una entrevista brandnew con los juegos del guerrilla, los creador de Killzone, haciendo todas las preguntas que usted está muriendo para saber las respuestas a. También hemos ligado nuestra entrevista anterior que trata del guerrilla como casa del desarrollo, para los que pudieron haber faltado aquél la primera vez ' redondo. Algunas de las preguntas para esta sesión del Q&A vinimos para arriba con en nuestros los propios, y algunos, fueron sugeridos por nuestros miembros del foro.

PSXNation.com: ¿Dónde el diseño de los comandos de Helghast originó? Muchos gamers han notado una influencia directa del Anime Jin-Roh, entre otros.

Guerrilla: Es conocimiento común ahora que Killzone dibuja su inspiración de la batalla de los vigésimos teatros del siglo del comandante de la guerra. Continuando este tema, nuestro visualizador del plomo tomó los estilos visuales más fuertes de estas guerras y las combinó de una manera moderna de crear los caracteres llamativos en el juego. El símbolo más de gran alcance del soldado de Helghast es la mascarilla completa, inspirada por las caretas antigás de WW1.

PSXNation.com: ¿Cuanto tiempo Killzone ha estado en el desarrollo para el Playstation 2?

Guerrilla: El desarrollo en el juego apropiado comenzó al principio de 2002. Sin embargo, antes de ése pasamos alrededor 2 años con el PlayStation 2 kits del desarrollo que se concentraban en nuestro motor del juego, el alto concepto del juego y consiguiendo el la mayoría de la consola.

PSXNation.com: El nivel de la calidad visual para Killzone es claramente sin precedente en el PS2. ¿Cuál es exactamente su equipo que hace diferentemente para explicar un salto tan dramático en gráficos de sus competidores más cercanos del genre de FPS? ¿Díganoslo derecho... nunca son el guerrilla NURBS masa-que utiliza en un cierto nivel antes de alcanzado según lo divulgado previamente? ¿Si no, cómo en la tierra usted manejó tales representaciones visuales en el PS2?

Guerrilla: Contrario a la rumor popular del Internet, no estamos utilizando NURBS en el juego en todos. Pasando 2 años que investigaban el PlayStation 2 y que conseguían a los apretones con lo que puede hacernos han podido encontrar maneras alrededor de cualquier limitación y ahora nosotros son en una posición donde podemos realmente demostrar de lo que puede hacer la máquina. Estamos utilizando un sistema texturing de múltiples capas único que permita que demostremos de un nivel enorme del detalle en la gama cercana. Esto dibuja capas múltiples de las texturas minúsculas una encima de la otra. Para los artículos que están en el primero plano usted ve el grado completo de las texturas detalladas. Otros ausentes de los artículos no necesitan dibujar en todas las capas pues esos artículos son menos visibles. Esto permite que hagamos el la mayoría de la memoria PS2.

PSXNation.com: ¿Los screenshots alto-high-res son revelados por la cantidad real del en-juego de Sony?

Guerrilla: Todo que usted ha visto hasta ahora es en tiempo real y no tomado de una secuencia pre-rendida.

PSXNation.com: Aunque se espera que las representaciones visuales sean mind-blowing en el movimiento, las preocupaciones del framerate han sido levantadas por el pocos que han visto el juego en la acción. ¿Con 12 meses rumoreados todavía dejados en el ciclo de desarrollo, es usted confidente estas ediciones será tratado de antes de que vaya el juego oro? ¿Cuál es el framerate de la blanco para que su equipo alcance?

Guerrilla: Aparte de la representación, ha habido optimización muy pequeña del código hasta ahora, esto es algo que trataremos el excedente los meses que vienen, tan allí es porciones de sitio para la mejora. En el momento que cualquier interferencia en framerate es causada raycasting, no por el detalle gráfico. Estamos apuntando para un alto framerate constante en esta etapa, y somos confidentes que podemos alcanzar esto sin la necesidad de sacrificar representaciones visuales.

PSXNation.com: ¿Era una decisión consciente para apuntar para un alto nivel del excedente del realismo una experiencia fantasi'a-llenada? ¿Puede usted entrar el detalle en cómo vino éste alrededor?

Guerrilla: Deseamos hacer a un primer tirador de la persona que era lleno de acción y de drama para el jugador. En el curso de nuestra investigación exploramos cargas de batallas y de acontecimientos de varias vigésimas guerras del siglo. No deseamos ser restringidos reproduciendo apenas uno de estas guerras, tan en lugar de otro nosotros utilizamos estas batallas dramáticas como inspiración para nuestro juego. Para hacer este believable nos necesitamos crear nuestra propia guerra, basada en nuestro propio universo. El ajuste es levemente futurista, pero deseamos dar al juego una sensación del realismo arenoso para dar al jugador una experiencia immersive más creíble. Esta sensación o realismo se refleja muy bien en nuestra opción de armas. Deseamos utilizar las armas que son fáciles para que el jugador entienda y utilice. Nuestros armas tienen un sólido, convenciendo la sensación que enciende balas verdaderas más bien que los lasers y las gotas.

PSXNation.com: ¿Habrá vehículos playable en el solo jugador o los modos multiplayer? Si no, podría usted explicar por favor esa decisión.

Guerrilla: No habrá vehículos playable en Killzone. Era siempre nuestra intención hacer primer a un tirador puro, arenoso, realista de la persona. Sin embargo usted encontrará una variedad de vehículos de Helghast en el juego como caen en tropas adicionales para montar otros ataques contra sus fuerzas de ISA. Usted podrá atacar e inmovilizar los vehículos enemigos en el campo de batalla usando algo de la potencia de fuego explosiva disponible para usted.

PSXNation.com: ¿Cada uno sabe que los tableros del mensaje es una fuente excelente de la regeneración para un revelador que busca la entrada, usted ha tomado en cualquier cosa en detalle de la afluencia reciente de la discusión de Killzone que entra encendido en nuestros foros que puedan tener un efecto en el juego final?

Guerrilla: La cantidad enorme de zumbido del foro que rodeaba Killzone no ha ido inadvertida aquí en el HQ del guerrilla, y la atención nos adulamos ciertamente que hemos estado recibiendo. Mientras que es poco una demasiado atrasada en el día para hacer cualesquiera cambios o adición importantes al juego basado en lo que vemos en los foros, es siempre útil tomar preferencias de los gamers en cuenta al pellizcar métodos de control u otras características.

PSXNation.com: ¿Es el plan para revelar el juego en el movimiento al público en la experiencia próxima de Playstation de Sony?

Guerrilla: Cualquier decisión para demostrar una versión parcial de programa o un código playable del balanceo será tomada en última instancia por SCEE. En este momento no podemos confirmar cuando éste va a ser.

PSXNation.com: ¿Puede usted verter luz en sus planes para los modos multiplayer? Si usted nos dice el juego en línea del tonel a través del solo jugador que el juego está en los trabajos, nosotros comprará las copias una docena ahora.

Guerrilla: Tenemos un equipo difícilmente en el trabajo que desarrolla el lado en línea del juego. No estamos revelando en esta etapa ninguna detalles.

PSXNation.com: ¿Planes para incorporar la ayuda de la impulsión de disco duro?

Guerrilla: No.

PSXNation.com: ¿Quién escribió la historia para Killzone?

Guerrilla: La historia es una colaboración entre Sony, el guerrilla y los escritores externos de la escritura.

PSXNation.com: ¿Cuáles son las probabilidades que Killzone apoyará 5.1 rodea el en-juego de los sonidos? Cualquiera Digital Dolby (ala MGS3) or DTS?

Guerrilla: Killzone apoyará Prologic Dolby 2

PSXNation.com: ¿Quién es responsable de la banda de sonido? Hemos oído que incorpora muchos aspectos orchestral épicos.

Guerrilla: El guerrilla muy posee a compositor, Joris de Man es responsable de crear en efectos sonoros del juego y de la cuenta musical para el juego. La cuenta musical será registrada por una orquesta, que demostrará de la pista de sonidos en su mejor. Incidentemente, Joris hablará en este mismo asunto en el GDCE próximo.

PSXNation.com: ¿Palabra en cómo la comunicación de voz se puede integrar en la experiencia de single/multiplayer? Creemos que serían una parte enorme del factor de la inmersión que usted está apuntando tan pesadamente para.

Guerrilla: Una vez más somos duros en el trabajo sobre las varias características en línea, pero no deseamos revelar ninguna detalles en el momento.

PSXNation.com: ¿Usted hace un sistema del daños poner en ejecucio'n? ¿Si es así apenas etiqueta-se basa u ofrece la deformación real de la geometría, o el algo más? ¿Esto también se aplica a los caracteres y a los vehículos en el juego, IE, además de los ambientes?

Guerrilla: Hay paisaje destructible específico, pero nada en la escala de geo-MOD, pues no vemos que las ventajas gameplay pesan para arriba contra el trabajo adicional, los apremios técnicos y la carencia del control sobre diseño llano. También, preferimos centrarnos en lugar de otro en el AI (también en términos de la energía de proceso), que nos sentimos somos un componente lejos más importante de FPS satisfactorio gameplay.

PSXNation.com: ¿Killzone apoyará Scan/HDTV progresivo?

Guerrilla: Poner la exploración en ejecucio'n progresiva significaría una reducción severa en memoria de la textura. Sería imposible que apoyemos la exploración progresiva mientras que guardaba nuestro alto nivel del detalle gráfico.

PSXNation.com: ¿Qué clase de estrategias equipo-basadas del combate el Helghast utilizará contra usted? ¿Podría usted darnos algunos ejemplos?

Guerrilla: La cooperación hace una parte grande en el AI. Encuentran a los enemigos típicamente en escuadrillas, que está en armonía con el estilo militar del juego. La escuadrilla trabaja junta para realizar maniobras, para comunicar amenazas, para distribuir sectores de responsabilidad y para considerar la escuadrilla separada y la formación al moverse y colocando. La ventaja al juego es que el AI es más que apenas los enemigos individuales que hacen su cosa; el jugador está luchando contra una unidad de ejército de funcionamiento.

PSXNation.com: Afile las referencias el hecho de que no será la mayoría extensa de acontecimientos en el juego scripted, ellas ocurrirá algo en el tiempo real basado en el sistema dado de circunstancias. ¿Podría usted explicar cómo este sistema complejo trabaja exactamente? Creemos es este mismo elemento que permitirá que Killzone esté parado aparte de la muchedumbre en el genre de FPS y que le elogie en él a propósito.

Guerrilla: Scripting en el juego. Sin embargo, el scripting es hecho en un de alto nivel, dando a escuadrillas órdenes militares del estilo (e.g. defienda esta área, ataque esa localización). La escuadrilla AI entonces realiza estos comandos, repartiendo órdenes a los individuos en la escuadrilla (por ejemplo levántese, atacan, proporcionan el fuego de la cubierta). Un individuo realiza sus órdenes tan bién como posible, tomando las decisiones del nivel bajo (tales como qué posición exacta del ataque a elegir) por se. El individuo y la escuadrilla realizan sus órdenes tomando la situación actual en cuenta. Un individuo determina la situación por su propia opinión (audiencia y el ver). Los individuos también comunican su opinión de la situación (las localizaciones de amenazas, del etc.) a los otros miembros de la escuadrilla. En nuestro acercamiento, la escritura llana de los diseñadores el flujo total del encuentro. El AI toma cuidado fexiblemente de ejecutar el plan basado en la situación real, que puede variar basado en cómo el jugador juega el nivel. La ventaja de esto es que podemos historia-haber conducido encuentro con interesar el comportamiento del AI para cualquier manera que el jugador desee jugar el juego.

PSXNation.com: Y pasado, por favor díganos que poder contar con efectos interactivos del agua de ICO-like. Porque en el extremo... que el agua bonita hace que nos sentimos interior todo caliente y borroso, algo nosotros va a necesitar para ésos
" Guerrilla: Contrario a la rumor popular del Internet, no estamos utilizando NURBS en el juego en todos. Pasando 2 años que investigaban el PlayStation 2 y que conseguían a los apretones con lo que puede hacernos han podido encontrar maneras alrededor de cualquier limitación y ahora nosotros son en una posición donde podemos realmente demostrar de lo que puede hacer la máquina. "

2 años estudiando el hard [flipa] haber si aprenden algunos por ahi que a estas alturas sacan basura grafica.

"Guerrilla: Todo que usted ha visto hasta ahora es en tiempo real y no tomado de una secuencia pre-rendida. "

Si la traduccion esta bien hecha esto es increible [flipa] esteremos ante el mejor juego graficamente hablando de los últimos tiempos?

No sigo sacando más conclusiones, la verdad me lleno de ansias por tener unque sea un demo.
Saludos.
Hau. Yo querer juego cual bombo grande detras de mi. Espero no tener apretones y jugar de la propiamente como debe ser [burla2].
Era broma!!!, se te agradece que lo hayas puesto traducido. [oki] . Lo mio traducido: "este juelo moooooooola, lo quieroooooooooooo" [babas]
a mi me ha molado lo de....

"si usamos progressive scan, la PS2 se nos caga"


juas juas, para q diga eso una 2nd partie... manda huevos.

Salu2
Escrito originalmente por shadow land
a mi me ha molado lo de....

"si usamos progressive scan, la PS2 se nos caga"


juas juas, para q diga eso una 2nd partie... manda huevos.

Salu2

Shadow Land tanto tiempo sin saludarte..[beer]
En vista que eres un defensor de la verde,y siendo un buen conocedor del tema grafico y sin comparaciones con otra consola,sería posible decirme que quisiste decir con tu mensaje?
Gracias y saludos genio. [oki]
Si la traduccion esta bien hecha esto es increible [flipa] esteremos ante el mejor juego graficamente hablando de los últimos tiempos?


Viendo los juegos ke van a salir entre finales de este año y el siguiente, dudo ke lo sea, de wen rollo ^^U.

Atte
Evil Vega
Escrito originalmente por marvicdigital

Si la traduccion esta bien hecha esto es increible [flipa] esteremos ante el mejor juego graficamente hablando de los últimos tiempos?



Soñar es gratis [jaja]
Quienes decian que los graficos no importaban??? [jaja]
El juego pinta muy bien, pero no cre que vaya a estar a la altura de los grandes del genero.
Salu2
Escrito originalmente por Play adicto


Soñar es gratis [jaja]
Quienes decian que los graficos no importaban??? [jaja]
El juego pinta muy bien, pero no cre que vaya a estar a la altura de los grandes del genero.
Salu2


esta lejos de los q apareceran exclusivos a fin de año para la Xbox, y ya no pongo en medio a HAlf Life 2 en PC...

Salu2
Estaba claro de que lo de las NURBS no iba a ninguna parte...
Escrito originalmente por marvicdigital

Shadow Land tanto tiempo sin saludarte..[beer]
En vista que eres un defensor de la verde,y siendo un buen conocedor del tema grafico y sin comparaciones con otra consola,sería posible decirme que quisiste decir con tu mensaje?
Gracias y saludos genio. [oki]


primero, me extraña que una "second partie" (estudio de desarrollo adquirido total o parcialmente por sony, pero que no es uno montado internamente por sony) diga que la PS2 esta limitada por todos lados en cuanto a gráficos se refiere, cunado toda sony se empeña en decir lo contrario, en incluso kutaragi ha ido mucho más allá de eso comparandola con Xbox (gran estupidez, por cierto).


Ese mensaje quiere decir, que Kill Zone, viene en baja resolución, con texturas en baja resolución y una dirección artística muy cuidada para tapar todas las carencias de la consola. Y usar progressive scan, vendria a ser cualquier juego de DreamCast (el 95% del catalogo funcionaba en progressive scan a 640x480) o de Xbox. Y eso no supone un aumento de las necesidades de memoria como tal (muy poco para generar el buffer de salida), pero si aumentaria el uso de ancho de banda. Vamos, que los chicos de guerrilla dicen entre lineas, que en otro plataforma el juego sería mucho más espectacular, nada más.

off-topic: Ah, y yo no soy un gran defensor de la X, solo me senti vilmente estafado por Sony en su momento, nada más (y lo sigo sintiendo, principalmente por venderme un hard a precio de oro (incluso hoy) muy inferior al de los PC's de la misma epoca de lanzamiento de la PS2 en Japón). Y lo dejamos aquí, no me apetece que os cierren el hilo.

Salu2
Shadow por tu aclaracion muy respetable.
En fin por lo menos Yo no me he sentido estafado por el precio del hard que me vendio Sony,pues han sido muchas horas de entretenimiento con muchos juegos buenos en la jugabilidad que me han ahorrado mucha pasta.
Y para el que haya sacado a relusir lo de los temas graficos solo fue una pregunta y se referia solo a eso, por que falta la jugabilidad que pueda tener y eso para mí tiene más valor que unos lindos graficos.
Saludos y buen rollo.
Escrito originalmente por marvicdigital

Y para el que haya sacado a relusir lo de los temas graficos solo fue una pregunta y se referia solo a eso, por que falta la jugabilidad que pueda tener y eso para mí tiene más valor que unos lindos graficos.


No lo decia por ti exactamente, pero con este juego muchos decian que si los Xboxer llorariamos viendo estos graficos, que si NURBS que si tal, que si Halo Killer...
Sale este año no?
Salu2
no hay problema,hay muchos que exageraron con lo de "halo killer" tiene que ser una jugabilidad y musica muy superiores y eso lo veo algo dudoso por que ni modo de hablar de los graficos ya sabemos cual gana...
Supuestamente sale a principios del 2004.
Saludos.
Kill Zone, viene en baja resolución, con texturas en baja resolución y una dirección artística muy cuidada para tapar todas las carencias de la consola

Ahí le has dado Shadow Land, precisamente a eso es a lo q me refiero en muchos posts en los q se habla de la potencia técnica de xbox/ps2

hay juegos, como GT3 o aún mas, GT4, por lo q he visto por ahora, se hacen verdaderas virguerías artísticas para conseguir disimular la falta de potencia de la máquina, cosas tales como escenarios que aparentan millones de polígonos, y que son imágenes 2D bien colocadas, texturas repetidas en muchos elementos distintos del escenario sin que parezca irreal....son trucos artísticos pero a su vez técnicos, es decir, que si por ejemplo repites una textura 100 veces, primero tienes q tener en cuenta la composición artística de la misma para que no resulte repetitiva ni desagradable, y luego vigilar que ocupe poco para no consumir demasiados recursos...

Es a lo que me sonaba este kill zone, realmente es un logro mas artístico que técnico, porque usar tantas texturas repetidas sin que te de la sensación de agobio ni de pobreza gráfica tiene mucho mérito, y llega a la altura de otros juegos, los cuales, debido a la plataforma en la que sale (xbox o GC) tienen la posibilidad de usar muchas mas texturas y modelos pero quedan realmente pobres porque no se cuidan lo suficiente.

Este kill zone, al igual q GT4, utilizan motores gráficos que son una verdadera maravilla, ya que hacen una grán cantidad de operaciones y representaciones precalculadas, que sin embargo, parecen totalmente en tiempo real (cosa que sería imposible dada las características técnicas de PS2 y su complejidad)

Muchas veces mas les valdría vigilar mas este tipo de aspectos estéticos que no fijarse solo en el x número de polígonos por segundo, nurbs, reflexiones y historias que para lo q realmente sirven es para representar las cualidades artísticas del título.
Matemáticamente quizás quede mas bonito y este mas valorado un motor gráfico de un tipo que otro, pero cuando tu estas jugando a un juego, no ves ese código máquina, a ti lo q te interesa es ver bien toda la historia del juego y que esta no tenga altibajos, ya se ha demostrado muchas veces que no estan relacionados motores gráficos con mil historias si luego el juego no hace buen uso de todas ellas.

Menuda rallada, espero q me hayáis entendido xD

Un saludo
tomando en cuenta que poca gente tiene tv con PS [360º]

(420p, 720p o 1080p)



la DC con PS [qmparto]


acaso Halo no se ve bien en una TV normal? [tomaaa]
Escrito originalmente por Astarot
tomando en cuenta que poca gente tiene tv con PS [360º]

(420p, 720p o 1080p)


fuera de españa a millares




Escrito originalmente por Astarot
la DC con PS [qmparto]


para obtener VGA tienes q realizar Progressive Scan. Que diablos te crees q es la HDtv salvo el VGA llevado a las Tv?


Escrito originalmente por Astarot
acaso Halo no se ve bien en una TV normal? [tomaaa]


si, pero se ve mucho mejor en HDTv a 480p o en un VGA con 480p

Salu2
a mi me ha molado lo de....
Ese mensaje quiere decir, que Kill Zone, viene en baja resolución, con texturas en baja resolución y una dirección artística muy cuidada para tapar todas las carencias de la consola. Y usar progressive scan, vendria a ser cualquier juego de DreamCast (el 95% del catalogo funcionaba en progressive scan a 640x480) o de Xbox. Y eso no supone un aumento de las necesidades de memoria como tal (muy poco para generar el buffer de salida), pero si aumentaria el uso de ancho de banda. Vamos, que los chicos de guerrilla dicen entre lineas, que en otro plataforma el juego sería mucho más espectacular, nada más.

Yo lo que he entendido es que el frame buffer que usan no es de 640*480, sino exactamente la mitad en vertical (640*240) para funcionar en un dispositivo entrelazado.
Lo cuál no significa que tengan peores o mejores texturas, sino menos píxeles por framebuffer.
Con lo que el tamaño de memoria ganado por hacer esto puede ser ridículo...
Hay muchos juegos con gráficos muy buenos en PS2 que utilizan precisamente resolucióin interna (leáse framebuffer) de 640*480 y como tales soportan PS. Sin ir más lejos, el Primal o el Sh3 mismo.
Primal no es nada de alla (a mi no me lo parece...) y SH3... esta muy bien echo, pero sigue siendo un tanto "cuadriculado" y simplon en algúnas cosas...

El frameBuffer es "poca" memoria si solo cuentas la imagen final, añade las texturas correspondientes a sombras, fillrate (se reduce brutalmente) y "detallitos" varios... es más de lo q parece, y no se queda en ahorrarse simplemente 1MB de RAM (si llega a un MB entre todo). Reducir la resolución, aplica directamente un aumento del rendimiento, ya deberías saberlo ;)

Salu2
En un framebuffer de entrelazado, dónde a una mitad van las linias impares y a la otra las pares, las texturas necesarias son casi las mismas (por no decir LAS MISMAS). El espacio que ganas es ridículo.
Además que al GS poco le importa si son 640*480 que 640*240 pues el fillrate es MUY rápido.
halo2 está baneado por "utilizar clon para saltase baneo"
es más de lo q parece, y no se queda en ahorrarse simplemente 1MB de RAM (si llega a un MB entre todo). Reducir la resolución, aplica directamente un aumento del rendimiento, ya deberías saberlo


el caso contrario seria como si jugaramos a mallor resolucion mas tendra que dibujar y el rendimiento sera menor (no solo esto) , eso se entiende XD


pues el fillrate es MUY rápido.




1.2 gigatexels/s y esto solo con una textura y eso que no hablamos de multitexturas
Escrito originalmente por ourumov
En un framebuffer de entrelazado, dónde a una mitad van las linias impares y a la otra las pares, las texturas necesarias son casi las mismas (por no decir LAS MISMAS). El espacio que ganas es ridículo.
Además que al GS poco le importa si son 640*480 que 640*240 pues el fillrate es MUY rápido.


El FillRate de PS2 es "muy rapido" en la VRAM, fuera de ella (el caso desde el segundo kit de programación de PS2... como quien dice, y las "cutre ampliaciones" de juegos en plan psx como RR V con cuatro texturas sin sobrepasar casi los 4MB) el fillrate no es ninguna maravilla, y se divide por cada capa de textura q le metes.


ourumov, has la prueba en un PC, lo que cuenta e sla resolución a la q se crea la imagen... si usas 640x240, estas ganando velocidad de dibujado... mucha para una consola actual... bueno, para un aactual no, para un aPS2 si, el resto de consolas de esta generación estan diseñadas para 640x480.

Salu2
A ver, hablabamos de fillrate o de espacio ??? Lo que yo comentaba es que el hecho de que se esté usando un framebuffer de la mitad no implica que las texturas que vayan a usar sean de menos calidad de las que se usarían en un framebuffer de el doble (de 480 lineas para ser exactos). Con lo que me basaba en esto para decir que el espacio que ganas puede ser ridículo.
Sin ir más lejos. Comparemos el GT3 con el Gt3 concept. El GT3 usa un framebuffer de 640*240 mientras que el Concept lo usa de 640*240. Las texturas son las mismas no ???

Pero la resolución de salida (en una TV sin PS) será la misma que usando un full frame buffer pues tenemos que entrelazar 240 lineas pares con 240 impares. Sólo que en el caso de usar un full framebuffer tendremos que descomponerlo antes de sacarlo.
Escrito originalmente por ourumov
A ver, hablabamos de fillrate o de espacio ??? Lo que yo comentaba es que el hecho de que se esté usando un framebuffer de la mitad no implica que las texturas que vayan a usar sean de menos calidad de las que se usarían en un framebuffer de el doble (de 480 lineas para ser exactos). Con lo que me basaba en esto para decir que el espacio que ganas puede ser ridículo.
Sin ir más lejos. Comparemos el GT3 con el Gt3 concept. El GT3 usa un framebuffer de 640*240 mientras que el Concept lo usa de 640*240. Las texturas son las mismas no ???

Pero la resolución de salida (en una TV sin PS) será la misma que usando un full frame buffer pues tenemos que entrelazar 240 lineas pares con 240 impares. Sólo que en el caso de usar un full framebuffer tendremos que descomponerlo antes de sacarlo.



podrías usar perfectamente texturas con la mitad de resolución vertical.

Salu2
24 respuestas