En escala de grises (GB/GBC/GBA)

Bienvenidos a una nueva edición de detalles y curiosidades, es el último hilo que me faltaba por traer, no tengo muchos aportes en la recámara pero ya iré poniendo sobre la marcha o si alguien quiere aportar cualquier cosa [oki]

Mucha información la he ido contrastando pero no estoy tan especializado como en otros sistemas, así que ya iré corrigiendo si hay algo mal.

Empezamos con la primera Gameboy, es mejor que mi calculadora Casio que me regalaron en la comunión? Bueno vamos por partes.
Imagen

PANTALLA
La consola tiene una pantalla monocroma de color verdoso sin iluminación, una resolución de 160x144 (al igual que Gamegear), sin embargo una paleta muy simple de 2bits, 4 tonalidades, veamos un ejemplo de como se compara con una consola de sobremesa de la época.

Aún con la diferencia de resoluciones Donkey Kong Land conserva el tamaño original del suelo de Snes, quizás para facilitar la visibilidad del mono en la pequeña pantalla.
Imagen

* La pantalla no se puede apagar fuera del V-Blank, Nintendo rechazó cualquier juego que no cumpliera este requisito, pues puede dañar el hardware.

SPRITES
Puede mostrar un total de 40 sprites simultáneos, si bien es una limitación del tamaño de la memoria de atributo de objetos, se podrían emplear truquillos para mostrar más.

Hay 2 tamaños de sprites, de 8x8 preferiblemente para proyectiles o pequeñas piezas y 8x16 para cosas como personajes, se pueden juntar varios sprites para montar uno más grande, pero deben ser todos del mismo tamaño.

Permite un total de 10 sprites por linea, lo cual nos da 80 pixels de dibujado, un 50% de la pantalla horizontalmente, pero primero veamos una imagen, respetando las specs originales, Wario nos toma 6 sprites de 8x16, siendo de un más que respetable tamaño de 24x32.
Imagen

Los sprites solo pueden mostrar 3 tonalidades, 1 color se reserva para hacer la transparencia, así pues nos queda el color oscuro para la silueta, el color claro para el interior y el color intermedio para el sombreado, se pueden alterar estas tonalidades para conseguir diferentes resultados o detalles (en realidad hay 2 paletas disponibles de 4 colores idénticos, una podría usarse para animar luces, cascadas y otros detalles), el funcionamiento de Gameboy no es muy diferente al de NES.
Imagen

Diseño VS visibilidad, uno de los problemas a la hora de diseñar escenarios es que si quedan visualmente muy detallados podríamos ver poco nuestro personaje, eso es algo que también pasa en escenarios oscuros, dibujar una silueta blanca alrededor del personaje es un recurso muy utilizado, en este caso en Wario land 2.
Imagen

Enemigos compuestos con muchos sprites:
Krang (32x112) = 28 sprites
Imagen

Que nos quedamos cortos de sprites? Se puede ayudar del plano de scroll para crear bosses gigantes, sin ningún tipo de problema para mover un scroll multidireccional y animado, hacer desplazamiento por lineas y conseguir efectos como este, los tiles cambian al vuelo mientras el efecto está en activo.
Imagen

Sobre los planos de scroll, aquí tenemos un doble combo, excelente música y scroll animado de fondo sobre el plano principal, una especie de animación por tiles.
https://www.youtube.com/watch?v=lzPMd2AcarY

Un ejemplo del número de animaciones que usa DKL en comparación con DKC, teniendo en cuenta que generalmente se usaban 3 o 4 frames para andar en no está nada mal.
Imagen

Y hablando de Rare, nada mal el efecto de Spiderman.
Imagen

CPU
En este vídeo se explica en profundidad como funciona la CPU (hay algunos errores que corrige en posteriores vídeos)
https://www.youtube.com/watch?v=RZUDEaLa5Nw

CARTUCHO POR DENTRO
Tenemos 2 tipos de cartucho, los que guardan partida y los que no, el primero lleva un conjunto de chips para la gestión de memoria, el segundo es mucho más simple con una placa más pequeña.
Imagen

Diseccionado en componentes, imagen cortesía de insidegadgets.
Imagen

ROM - Donde se guarda la información del cartucho, juegos muy sencillos como Missile Command nos tomarían 32KB, mientras que los últimos cartuchos lanzados en la maquina como Wario land II serían de 1MB.
SRAM - Chip donde se guarda la información de la partida, también pueden ser de distinto tamaño.
MBC - Controlador de banco de memoria, permite elegir diferentes bancos de memoria dentro de la ROM, porqué no aparece SRAM en uno de los cartuchos ? Los modelos más avanzados de MBC llevan la SRAM integrada para ahorrar costes.
MM1134 - Un controlador que decide cuando la SRAM debe alimentarse de la batería o del cartucho (cuando la GB está encendida)
Batería - Y por último la pieza más obvia, con una fecha estimada de vida de 25 años, en mi caso he llegado a ver morir la batería de la Gameboy Camera y Super Mario Land 2.

El cartucho consta de 32 pines de conexión, 16 pines de información, 8 adicionales para controlar el banco de memoria en el que trabajamos, 1 pin a tierra, otro controla el reset (start+select+a+b), otro proporciona energía al circuito, otros acceden a SRAM, etc.

Missile Command un juego muy entretenido que cabría en la irrisoria memoria del Controller pak de N64
Imagen

Sabías que?... Hay cartuchos que vienen con múltiples juegos, pero no traen menú alguno para seleccionarlos, rotan de banco de memoria cada vez que se resetea la consola, algunos juegos traen un botón de selección en la parte del cartucho..

Esos cartuchos piratillas de la época
Imagen

Otros eran oficiales y no llevaban botón, pero en su lugar una batería que guardaba el último juego que habías jugado, cuando reiniciabas se elegía el siguiente, cabe decir que esto era un dolor cuando dejaban de ir bien.

CONSUMO
Imagen

Gameboy consume picos de 70-80mAh según datos oficiales (0,7W), requiere 4 pilas AA de 1.5V conectadas en serie para dar 6V, algo menos podría dar problemas como con algunas pilas recargables, cuando salió había pilas con capacidades de 650mAh de media, 10 horas según el caso, aunque en general podían oscilar entre 15 a 30 dependiendo del juego.

Las pilas Jupiter de los 20 duros a mediados/finales de los 90 podían durar entre 10 y 20 horas jugando a DKL.
Imagen

Factores que intervienen en el consumo?

El cartucho, vamos a enseñar un cartucho todavía más simple y que venía con casi todas las Gameboy, eso es, el Tetris.
Imagen

Espera un momento.. éste no lleva chip MBC? El Tetris cabe en 32KB de rom y Gameboy solo puede direccionar un total de 64KB de información, aquí no es necesario cambiar de banco, pero sí a partir de 64KB pues también se utiliza ese bus de para gestionar otras cosas.

Con la fiebre del Tamagotchi se lanzó una versión para Gameboy, la versión V3 del juego vino acompañada de un cartucho especial con RTC (reloj en tiempo real) y un altavoz con sonidos, ambas cosas funcionan con la Gameboy apagada y se alimentan de la batería, por ello está a mano para poder cambiarla.
Imagen

Pokemon Pinball usa un motor para vibración, obviamente alimentado por una pila externa.
Imagen

Sin embargo Gameboy Camera se alimenta de la consola.
Imagen

Otros factores que intervienen en la duración de la batería
- Usar los altavoces externos, de todas formas solo obtenemos sonido estéreo con cascos o...

Con expansiones como altavoces, sabiendo las pedazo bandas sonoras que se casca Sunsoft podemos fiarnos de esto no? (pilas se venden por separado)
Imagen

Pero lo que de verdad marca la diferencia es el tipo de juego y como se programaba, en el vídeo de la CPU se habla de la instrucción HALT, la cual puede ahorrar como mínimo un 5%, pero generalmente porcentajes más altos.

- Desactivando el sonido se puede ahorrar hasta un 16%, la mayoría de juegos ya lo hacen cuando no suena nada.

SONIDO
- 4 canales en estéreo, 1 pin extra en el cartucho para expandir sonido, justo como hace Famicom, tendría que revisar si hacen uso.
- Cada canal de sonido puede sonar por la izquierda, la derecha, en los 2 lados a la vez o en ninguno, esto sirve para crear efectos de reverb o darle profundidad a las canciones.
- 2 generadores de pulsos en los 2 primeros canales, parecido a la onda cuadrada, pero la forma de la onda es modulada por ciclos, esto vienen a ser los timbres, los sonidos que crean las melodías, vienen en 4 formas (12.5%, 25%, 50%, 75%) al igual que NES, con control del volumen, deslizamiento por hardware, etc.
- El tercer canal es una tabla wav de 4bit con 32 pasos programables, es decir se le pueden cargar diferentes tipos de onda, puede ser una onda cuadrada para apoyar a los 2 primeros canales y sonar como suena una Gamegear, usar onda triangular para bajos y sonar parecido a una NES, cargar samples reales a 11khz, etc
- El cuarto es un canal de ruido, con 128 periodos disponibles, a usar en beats, explosiones, olas, cualquier tipo de efecto similar.

Gameboy tuvo diferentes revisiones de CPU, eso modifica muy ligeramente el voltaje y los DACs son muy sensibles a cambios para generar las ondas, pues funcionan por ciclos, así que de una Gameboy a otra pueden haber diferencias en como suenan, hay modelos que sacan mejor calidad que otros, como puede ser volumen, potencia de bajos, ruido de fondo, etc, puede revisarse en estudio de la calidad de las ondas en este enlace

Como se compara Gameboy con Gamegear en cuanto a sonido?

Gameboy tiene un sonido más avanzado, el chip de sonido de Gamegear está basado en el PSG de Master System, el SN76489 con una actualización para sacar estéreo, son 4 canales estéreo al igual que Gameboy, pero 3 ondas cuadradas iguales y un canal de ruido.

Las notas no pueden ser tan altas ni tan bajas, ni tiene diferentes ciclos de trabajo para crear timbres más variados, ni una tabla wav, el generador de ruidos es mucho más básico y genera menos muestras, además para un mayor control del mismo hay que desactivar el canal 3.

Y como se compara con NES?

Son similares, NES no tiene soporte para estéreo, pero puede crear ondas más suaves, el canal triangular y el DPCM van separados, son 5 canales, en Gameboy a duras penas se usan samples como voces o instrumentos reales como si hace NES, que mete unas sobradas brutales en ese campo.

Veamos unas muestras de sonido..

Las ost del Kirby siempre me ponen la piel de gallina, son nostalgia pura
https://www.youtube.com/watch?v=7Lj1aw4J8ZA

Como 4 canales pueden crear melodías tan míticas (Super Mario Land II)
https://www.youtube.com/watch?v=EmD9WnLYR5I

Una muestra del sonido estéreo de la consola con Castlevania II, más notable en el 1:02
https://www.youtube.com/watch?v=CHLsolltIJ8

Tema exploración de Metroid II
https://www.youtube.com/watch?v=GnG59KbZEfA

Uso de arpegios en Robocop
https://www.youtube.com/watch?v=w9Ez3OHnrcw

Sunsoft haciendo uso de la onda triangular y sonando parecido a una NES en Batman: Return of the Joker
https://www.youtube.com/watch?v=lW7FLS0NHm0

En el primer Batman se decantaron por un sonido más particular
https://www.youtube.com/watch?v=gppJ8K5CWgs

Trip World otro título de Sunsoft que suena como NES, se marcaban unas magníficas OST
https://www.youtube.com/watch?v=0ThLS_aCk_g

Estas son de un compositor español que trabajó en Bit Managers, también compuso para MSX o Spectrum aquí podemos leer una entrevista, son canciones con mucha fuerza, sonido similar a SID o C64 en este caso.
https://www.youtube.com/watch?v=gVpkon8oOSA
https://www.youtube.com/watch?v=z6QZQJv9wpc
https://www.youtube.com/watch?v=st4aSeFzEBA

REPRODUCCIÓN DE VOCES
Como lo hacen?

Para reproducir samples/voces, conviertes el sample a 4bit, lo sincronizas y ordenas para que cada banco se reproduzca después del siguiente, con un buffer para ir actualizando los bancos y el contenido de esa onda es en realidad un sonido digitalizado, pero es CPU intensivo, de ahí que GB normal no lo use tanto.

Gauntlet II en el 0:06
https://www.youtube.com/watch?v=h5mqL6j9CFI

El más conocido "Pizza Time" del TMNT2 al pausar el juego
https://www.youtube.com/watch?v=gyOBaDncQKg

Por poner un ejemplo menos trillado, en Boxxle cuando se finaliza un puzzle se escucha un intento de ou yeah, min 1:05, escuchar voces mientras suena la música y corre el juego ya sería un poco más difícil de encontrar en la Gameboy original.
https://www.youtube.com/watch?v=qKkQxZKTLWQ

"Eat my shorts" o "Ay, caramba" cuando mueres en los Simpsons
https://www.youtube.com/watch?v=72SMtyMqwMM

Programa LSDJ reproduciendo 4 canales a la vez, además de uno para samples, con beats cortos.
https://www.youtube.com/watch?v=69rFgaQpnqU

Shin'en hizo un driver de sonido para Gameboy (GHX) al igual que Factor5 con el Musyx para diferentes plataformas, irónicamente los juegos que hacen uso son muy simplones y no le sacan todo el partido.

Dentro de sus especificaciones destacan el que solo use un 5% de la CPU o que pueda reproducir PCM a 16KHz (no especifican si ese es el consumo máximo al reproducir PCM):
- Wavetableing, Vibrato, flexible Arpeggio, complex Performance-lists.
- Only 5% CPU-consumption in CGB Mode.
- Compatible with Game Boy®, Game Boy® Pocket, Super Game Boy® and Game Boy® Color.
- Up to one hour playtime with just a single 16Kb bank.
- Up to 256 subsongs in a single memory bank.
- Sequenced PCM-samples (up to 16kHz) & music playback simultaneously.


CURIOSIDADES
La encarnizada batalla de Sega y Nintendo en aquellos años..
Imagen

Ojo que regalan las pilas, siempre me quedé con las ganas de saber como de practico era esto.
Imagen

DMG
En muchos accesorios, pegatinas y componentes internos de la Gameboy veremos las siglas DMG, es el nombre en clave de la consola antes de producirse en masa : Dot Matrix Game, podemos ver parte de ese texto en la parte superior de la pantalla.

Solo DMG-03? Cualquier cargador que respete las especificaciones de la consola sirve, no es necesario el oficial.
Imagen

A PRUEBA DE BOMBAS
Gameboy rivaliza contra Nokia 3310 en tests de dureza.
Imagen

El logo de Nintendo, al arrancar la consola nos sale el particular logo que cae del cielo sonando "cling", en realidad es un test de verificación, se comprueba que el logo esté representando correctamente y diga Nintendo con tal de evitar piratería, en muchos casos un cartucho sucio se leerá mal y saldrá un bloque negro o corrupto, es muy probable que en ese caso el juego no pase de esa pantalla de arranque.
Imagen

EL BOTÓN DE ENCENDIDO
Imagen

Hay una especie de seguro cuando se enciende la consola que atrapa al cartucho y no lo deja salir hasta que no la apagamos.

Si por algún casual conseguimos retirar el juego con la consola encendida el programa quedará congelado y la consola en bucle, con comportamiento imprevisible, llenando la pantalla de 0 y 1, con la frecuencia de sonido justo en el momento del cuelgue y podría dañarse el hardware.

Otra de sus funciones es no permitir que los juegos exclusivos de Gameboy Color puedan encenderse, pues el plástico del cartucho viene cubierto y no deja que el botón se deslice, Gameboy Pocket no trae ésta protección y simplemente nos advertirá que el juego no es compatible.
Una de las consolas que mas se han exprimido a nivel hardware y sin dudas mi portátil preferida de todos los tiempos (aunque os resulte extraño la he descubierto a través de emuladores bien entrados los 2000 jaja).

Vamos que por una cuestión de edad no pude vivir la GB en su momento y la he conocido emulándola en la PSP pero joder que pedazo de juegos tiene!! En mi opinión juegos como Link's Awakening superan a lo visto en NES... es una consola con juegos mas "avanzados" en muchos aspectos.

Pero bueno, igual me equivoco, se que el no haberle vivido en su momento me resta mucha capacidad de análisis, pero creo que GB no tiene nada que envidiar a las sobremesa de 8 bits... al menos a mi nunca me ha parecido estar jugando con una maquina "inferior" o un reloj calculadora. :p (un Spectrum vitaminado quizás!)
jonscafe91 escribió:Una de las consolas que mas se han exprimido a nivel hardware y sin dudas mi portátil preferida de todos los tiempos (aunque os resulte extraño la he descubierto a través de emuladores bien entrados los 2000 jaja).

Vamos que por una cuestión de edad no pude vivir la GB en su momento y la he conocido emulándola en la PSP pero joder que pedazo de juegos tiene!! En mi opinión juegos como Link's Awakening superan a lo visto en NES... es una consola con juegos mas "avanzados" en muchos aspectos.

Pero bueno, igual me equivoco, se que el no haberle vivido en su momento me resta mucha capacidad de análisis, pero creo que GB no tiene nada que envidiar a las sobremesa de 8 bits... al menos a mi nunca me ha parecido estar jugando con una maquina "inferior" o un reloj calculadora. :p (un Spectrum vitaminado quizás!)


Capacidad de análisis no te tiene por qué restar (igual hasta puedes ser incluso más objetivo, al no estar "contaminado" por la nostalgia), pero de lo que sí estoy seguro es que el nivel de emoción y sensaciones no debe ser el mismo ahora, más que acostumbrados a miles de dispositivos y consolas portátiles, que antes, cuando sólo conocíamos las Game & Watch e imitaciones, y veíamos por primera vez esa maquinota con cartuchos. El simple hecho de cambiar de juego te fascinaba, alucinando al ver que funcionaba como una de sobremesa, pero portable y con sus cartuchos pequeñitos. y luego ver los juegos en las tiendas, como una consola más... pero portátil. Era muy impactante en su momento, y despertaba unas sensaciones muy especiales, al menos en mi caso.
Me ha encantado el articulo.

Una curiosidad.
BMBx64 escribió:Otros factores que intervienen en la duración de la batería
- Usar los altavoces externos, de todas formas solo obtenemos sonido estéreo con cascos o...

Con expansiones como altavoces, sabiendo las pedazo bandas sonoras que se casca Sunsoft podemos fiarnos de esto no? (pilas se venden por separado)
Imagen

¿Sabéis que este cacharro venía con sus pilas, y que esas pilas tiene un serigrafiado del Super Mario World?
gynion escribió:Capacidad de análisis no te tiene por qué restar (igual hasta puedes ser incluso más objetivo, al no estar "contaminado" por la nostalgia), pero de lo que sí estoy seguro es que el nivel de emoción y sensaciones no debe ser el mismo ahora, más que acostumbrados a miles de dispositivos y consolas portátiles, que antes, cuando sólo conocíamos las Game & Watch e imitaciones, y veíamos por primera vez esa maquinota con cartuchos. El simple hecho de cambiar de juego te fascinaba, alucinando al ver que funcionaba como una de sobremesa, pero portable y con sus cartuchos pequeñitos. y luego ver los juegos en las tiendas, como una consola más... por portátil. Era muy impactante en su momento, y despertaba unas sensaciones muy especiales, al menos en mi caso.


Joder lo has explicado perfectamente, ese "impacto" yo me lo he perdido y sólo puedo imaginármelo por eso tengo cierta desventaja y puedo decir una tontería.

Por ejemplo, un aspecto que me parece importante y yo no me había percatado hasta hace mas bien poco es que GB ha durado muchísimo, ha durado mas que cualquier 8 bits de sobremesa... hay juegos de GB que son del '97 o '98... vamos que el mundo del videojuego de aquel entonces ya era totalmente diferente al de fines de lo 80s.

Por ejemplo, el Link's Awakening que he mencionado antes, se parece mucho mas a un Zelda de SNES que a un Zelda de NES. Es un juego "avanzado", no es algo primigenio, tiene olor a 16bits.

Y coño cuándo miras el año en cual ha salido al mercado Link's Awakening pues entiendes el porqué de ese sabor 16bits: el Link's Awakening es de finales de 1993!!! En el '93 la NES ya casi había pasado de moda y la SNES estaba a tope... vamos, que la GB ha atravesao 3 generaciones de sobremesa (NES, SNES y N64).

La GB es como un tío que nació en 1901 y vivió a pleno las 2 guerras mundiales y la guerra fría... es una consola testigo de 3 mundos videojueguiles muy diferentes y creo que esa longevidad se nota en su catalogo (un catalogo con fundamento oye). [looco]
CristianCG escribió:¿Sabéis que este cacharro venía con sus pilas, y que esas pilas tiene un serigrafiado del Super Mario World?


Sí, yo tengo un par y son muy chulas.

Buen artículo, felicidades.
Lo que más me sorprende es que es superior a la NES en temas de manejo de sprites y de fondos. Gran articulo si señor.
Genial analisis. Como siempre.
jonscafe91 escribió:
Joder lo has explicado perfectamente, ese "impacto" yo me lo he perdido y sólo puedo imaginármelo por eso tengo cierta desventaja y puedo decir una tontería.

Por ejemplo, un aspecto que me parece importante y yo no me había percatado hasta hace mas bien poco es que GB ha durado muchísimo, ha durado mas que cualquier 8 bits de sobremesa... hay juegos de GB que son del '97 o '98... vamos que el mundo del videojuego de aquel entonces ya era totalmente diferente al de fines de lo 80s.

Por ejemplo, el Link's Awakening que he mencionado antes, se parece mucho mas a un Zelda de SNES que a un Zelda de NES. Es un juego "avanzado", no es algo primigenio, tiene olor a 16bits.

Y coño cuándo miras el año en cual ha salido al mercado Link's Awakening pues entiendes el porqué de ese sabor 16bits: el Link's Awakening es de finales de 1993!!! En el '93 la NES ya casi había pasado de moda y la SNES estaba a tope... vamos, que la GB ha atravesao 3 generaciones de sobremesa (NES, SNES y N64).

La GB es como un tío que nació en 1901 y vivió a pleno las 2 guerras mundiales y la guerra fría... es una consola testigo de 3 mundos videojueguiles muy diferentes y creo que esa longevidad se nota en su catalogo (un catalogo con fundamento oye). [looco]


Sobre ese Zelda, no pocos comentan que les parece el mejor, y casi todo el mundo lo considera uno de los mejores Zelda.

Sí que aguantó muy bien el tipo la consola. Es que además su sustituta directa (GBC) no se distanciaba mucho de ella, y muchos de los juegos eran compartidos. También tuvo la suerte de apenas tener competencia y recibir el fenómeno Pokémon, y claro... [carcajad]
Diseccionando la gameboy [360º]

Gracias por tomarte las molestias de escribir estas cosas [beer]
Genial, no sabía que el altavoz de Sunsoft viniera con pilas del Super Mario [360º]

Vamos con más cosillas [hallow]

EFECTOS GRÁFICOS
Unos cuantos gifs y vídeos con efectos gráficos en Gameboy.

Contra - The Alien wars
Un port de la mano de Factor 5 con efectos bastante interesantes, como movimiento de diferentes planos de scroll, multitud de objetos en pantalla.
Imagen

Ninja Gaiden Shadow
En Ninja Gaiden también hay planos a distinta velocidad y además animados, como el agua, a destacar lo limpio y definido que se ve a pesar de ser bastante detallado.
Imagen

Asterix
En los 2 casos anteriores las diferentes regiones de scroll van separadas, en Asterix conviven múltiples planos de scroll en una misma zona, hasta el suelo tiene diferentes capas de velocidad.
Imagen

Chikyuu Kaihou Gun
Un shooter con efectos espectaculares para Gameboy, en este gif se usan 2 capas de scroll completos, pero además en uno de ellos se está aplicando deformación, todo ello mientras mete gran cantidad de sprites, a deducir usan algún truquillo para mostrar más de 40.
Imagen

Vídeo para verlo en acción
https://www.youtube.com/watch?v=skzu3VL7_38

Batman: Return of the Joker
Hablando de deformación también tenemos el agua que sube y baja en este nivel.
Imagen

Batman
En el primer Batman de Sunsoft en cada inicio de fase hay una redimensión del plano de scroll, lo reduce, le da la vuelta y lo vuelve a estirar.
Imagen

Days of thunder
Aquí se aplica una especie de escalado en el logo.
Imagen

Además usa wireframes para representar una especie de pista en 3D
Imagen

Race Drivin
Aquí en lugar de usar wireframes se rellenan las superficies de color en algunos casos.
Imagen

X
Pero uno de los mejores efectos 3D es éste, usa vectores para generar las imágenes (en lugar de polígonos), a destacar que uno de sus programadores trabajó en el cancelado Starfox 2 de SNES o incluso en Starfox 64.
https://www.youtube.com/watch?v=AyjU4MtonZM

Habéis escuchado esa canción del vídeo de X? Hubo un remix en Super Smash Bros Brawl
https://www.youtube.com/watch?v=B-2AX6xhguM

Battletoads
Iba a sacar gifs pero veo cada nivel tiene un manejo distinto del scroll, en realidad hay muchos juegos en GB que hacen cosas parecidas, regiones a distinta velocidad, pseudo planos, rotaciones usando cuerdas, sprites grandes, etc.
https://www.youtube.com/watch?v=4g-BHtojGO0

Tech demos
Está vez si, voces reales y melodía simultáneamente, además de otras cosillas.
https://www.youtube.com/watch?v=yOxdOqCuzhQ

En esta pasa de todo así que es mejor verla sin más.
https://www.youtube.com/watch?v=q770r965BoY

SUPER GAMEBOY
Imagen

- Lleva el SOC de la Gameboy dentro, esto es la CPU, el vídeo y el sonido se procesan dentro del cartucho como si fuera una Gameboy.
- La información generada en el cartucho se envía a la PPU de SNES mediante DMA, 160x144x2bits = cerca de 6KB a cada frame, los juegos de Gameboy Color no son compatibles porque el ancho de banda sería 8 veces mayor y SNES no podría pasar toda esa información 60 veces por segundo.
- Hay varios modos de funcionamiento:

Super Gameboy es capaz de detectar juegos antiguos y seleccionar por ellos paletas adecuadas, algunos ejemplos son Tetris, Tennis, Alleyway, Metroid, Super Mario Land 1,2,3, etc..

En este tipo de juegos hay una paleta única de 4 colores durante todo el juego, además tenemos 30 paletas adicionales para elegir y se puede hacer una personalizada.
Imagen

En juegos optimizados para el Super Gameboy el juego puede ir cambiando de paleta según se requiera, escenario de lava? Paleta roja, nevado ? Paleta azul y así, siempre respetando el límite de 4 colores.
Imagen

Peeero no es la única ventaja, también se puede cambiar la paleta de cada tile de 8x8, en forma de bloques para aumentar de forma virtual el límite de colores en pantalla, esto se hace sobre la imagen creada, es decir tanto sprites como tiles que caigan en esa área van a verse afectados, así que la mejor solución es usarlo en imágenes estáticas, con diseños a conciencia, el mejor ejemplo lo tiene Donkey Kong 94 que suma algo más de 9 colores en pantalla.
Imagen

También se puede usar en juegos con movimiento, para barras de vida, trozos de cielo a donde no llega el personaje y pueden ser de distinto color, etc.

- Soporte para marcos, dado que la resolución de pantalla de GB es menor a la de Snes se puede decorar la parte vacía con algunos marcos predefinidos que vienen en el cartucho, se puede dejar en negro o cargar algunos personalizados que vienen dentro del cartucho, esa área la renderiza SNES, no tiene nada que ver con GB, aunque el cartucho trae la información de los tiles.
Imagen

Toda una gama de marcos que traen los distintos juegos.
Imagen

- Expansiones de sonido, los juegos adaptados para el Super GB pueden traer samples de SNES dentro del cartucho, hay algunos como la adaptación del Contra III a GB, en el 2:32 se puede escuchar al público aplaudiendo, los samples de explosiones durante el juego, etc. (quizás éste es el uso del pin extra de sonido del cartucho?)
https://www.youtube.com/watch?v=ksHirSih4XU

Pero además hay juegos como el Animaniacs donde vienen 2 bandas sonoras, la original en modo GB y una especial para SNES mientras usamos el Super GB.
https://www.youtube.com/watch?v=a-i5cQNQz7Y

- Roms de SNES dentro de cartuchos de Gameboy, el Space invaders trae varios modos de juego, el modo extendido una vez cargado en memoria corre como un juego de SNES nativo.
https://www.youtube.com/watch?v=rR5NY8vYWg4

- Algunos juegos de peleas en modo Super permiten usar los 2 mandos de SNES ya que no es necesario el GB Link para poder funcionar.

- Los juegos de Gameboy corren a 60hz indistintamente de la región, eso es algo a tener en cuenta al usar un Super Gameboy PAL que trae una adaptación interna para remediar el problema, por otro lado y como era de esperar un Super GB JAP parece que no puede correr en una consola PAL.
Imagen

- Diferencias de velocidad, Super GB funciona cerca de un 2% más rápido que la Gameboy original (4.295 MHz), lo cual afecta al sonido, al tiempo de juego, entre otras cosas, se debe a falta de precisión a la hora de establecer a que velocidad corre la CPU dentro del cartucho determinada por una división del clock del bus de SNES.

- Además trae todo tipo de herramientas para pintar o trastear con el segundo mando mientras otro está jugando.
Y ojito a este chico que está desarrollando cartuchos nuevos de Game Boy con un co-procesador para potenciar la maquina.

Proyecto WOLF: http://www.happydaze.se/wolf/

Imagen

Imagen

Imagen

Atención a la demo de Wolferstein 3D:
https://www.youtube.com/watch?v=Ro5VBl8i4OI

Y más cosas:
https://www.youtube.com/watch?v=dV-W23lONI4
Ese wolfenstein es una barbaridad, ¿como es posible que rinda tan bien como el de la megadrive o snes? xD
Extraordinario post. Gracias, @BMBx64

Sin duda esta es la primera puerta que muchos pasamos para introducirnos en el apasionante mundo de los videojuegos.
Como extra a lo dicho por BMBx64 sobre el Super Game Boy, el 30 de Enero de 1998 salio solo para Japon el Super Game Boy 2, el cual arregla el fallo del reloj del Super Game Boy original y añade un conector de cable link coo respuesta a las quejas de aquellos jugadores japoneses que solo tenian un Super Game Boy y no podian intercambiar pokemon.

Imagen


Este Super Game Boy 2 tiene sus propios bordes para juegos sin borde de Super Game Boy, aparte de los bordes originales del propio Super Game Boy.

Tambien se añadio la posibilidad de que en funcion de que Super Game Boy usaras los juegos mostrasen un borde u otro, siendo Tetris DX el unico juego conocido en hacerlo.

Imagen Imagen
Super Game Boy VS Super Game Boy 2


La paelta de colores tampoco es la misma en ambos casos, aunque casi no cambian...

Imagen


La empresa HORI lanzo el mando SGB Commander

Imagen
Señor Ventura escribió:Ese wolfenstein es una barbaridad, ¿como es posible que rinda tan bien como el de la megadrive o snes? xD


Como bien he dicho, funciona bajo un cartucho con un CO-PROCESADOR que esta creando ese chico.
Diskover escribió:
Señor Ventura escribió:Ese wolfenstein es una barbaridad, ¿como es posible que rinda tan bien como el de la megadrive o snes? xD


Como bien he dicho, funciona bajo un cartucho con un CO-PROCESADOR que esta creando ese chico.


Las prisas, que malas son xD
¿Y que tal la duracion de las pilas en la GBC con co-procesador? cuando krikzz estaba con el EverDrive GB era un problema ya que si le metia muchas cosas al cartucho las pilas duraban un suspiro...
ALCAMJI escribió:¿Y que tal la duracion de las pilas en la GBC con co-procesador? cuando krikzz estaba con el EverDrive GB era un problema ya que si le metia muchas cosas al cartucho las pilas duraban un suspiro...


Ni idea, pero esta claro que es un mero desarrollo que desde mi punto de vista no es más allá que experimental.
Buenos aportes [oki] , ese Wolfestein va como un rayo.

GAMEBOY COLOR
Imagen

Diferencias con el modelo original
- La CPU funciona al doble de velocidad (8 MHz), pero también puede hacerlo a velocidad simple para ahorrar batería.
- El doble de VRAM (16KB vs 8KB) lo cual permite animaciones mucho más suaves, 4 veces más de memoria principal (32KB vs 8KB), programas más complejos, sin embargo hay que recordar que GB ya tiene expansión de memoria en los cartuchos.
- Una paleta de 15bits (32768 colores), la normal es de 2bits (4 colores).
- 8 paletas para escenarios y 8 paletas para sprites, cada paleta puede usar 4 colores en escenarios, 3 en total para sprites, uno de ellos es transparante al igual que NES, la normal tiene 2 paletas para sprites en la cual solo cambia el orden de sus 4 únicos colores.
- 32 colores para escenario y 24 para sprites, un total de 56 en pantalla, pero en el barrido horizontal puede actualizarse para poner más, en imágenes estáticas o posiciones fijas donde sea práctico, como se verá más adelante.
- Nuevos atributos para los tiles del scroll, ahora se pueden girar vertical y horizontalmente.
- 2 canales DMA extra.
- Infrarrojos de serie.
- Consumo estimado en 70-80mAh, algo menos que una Gameboy Pocket (ambas a 2 pilas).

Diferencias con NES
Éstas diferencias también están presentes en el modelo original de Gameboy.
- Tiene un contador de scanlines para saber la posición exacta del renderizado de pantalla, lo cual le permite hacer todo tipo de efectos como deformaciones.
- Tiene una región window para usar como contadores en pantalla sin control de interrupción o para hacer efectos de scroll con IRQ.
- Se puede escribir en VRAM en cada barrido horizontal y en otros registros, esto permite cambiar cosas al vuelo, pintar tiles sobre el plano en juegos de vista isométrica, poner más sprites en pantalla, combinar diferentes tamaños a la vez y otros detalles interesantes.
- Puede desactivar la PPU en cada scanline para conseguir más ancho de banda.
- Son 10 sprites por linea de 8x16 en lugar de 8.

Super Mario Bros DX
Con todas las mejoras ya se pueden ver ports directos de NES como Super Mario Bros DX, se ve y suena similar al original, salvo por la resolución donde hace scroll, pero Gameboy Color puede dar mucho más de sí, SMB no deja de ser un juego de lanzamiento en NES.
https://www.youtube.com/watch?v=c6Bm_jexH0I

Toy Story Racer
Un invento raro para simular 3D, el camino es predefinido, movemos el personaje para evitar los obstáculos o salirnos del trayecto, pero la cámara no cambia.
https://www.youtube.com/watch?v=Z8nLpO-WaUs

The Fish Files
Podría pasar por un juego de GBA, buen uso de los colores, escenarios detallados y sprites grandes.
https://www.youtube.com/watch?v=ygRdQ5kAMdQ

Tarzan
Usa samples y voces en las melodías, en el 0:53 se puede ver una pequeña FMV.
https://www.youtube.com/watch?v=G3Fp0tqEsT0

Cannon Fodder
Tiene una de las FMV de mayor duración y calidad, empieza a partir del 0:20, no es de extrañar que la rom ocupe 4MB, la música no suena así en Gameboy Color, fue extraída de la rom y ligeramente mejorada para el vídeo.
https://www.youtube.com/watch?v=dKjTCSikTus

Dragon's Lair
También usa 4MB para todo el tema de las animaciones.
Imagen

Alone in the dark
Es algo más sofisticado, escenarios prerenderizados que hacen buen uso de la paleta global, se usan diferentes sprites en perspectiva y escalados para dar impresión de movimiento 3D, hay sonido de ambiente basado en samples (usa musyx de Factor 5), sin embargo todo eso forma parte de la exploración donde apenas sale algo más que el personaje, en los combates pasa a una vista aérea mucho más simple.
https://www.youtube.com/watch?v=JCEG1ZHXhDQ

Vamos a analizar un poco el uso de los colores..

En las intros varía, en esta hay 94 colores, bastante por encima de los 32 de las especificaciones.
Imagen

En esta 129 colores.
Imagen

Y en esta 258, teniendo en cuenta que no está usando el 100% de la pantalla.
Imagen

Parece que cada imagen tiene una composición modificando las paletas cada varios scanlines, con un tratamiento distinto, la imagen original es más simple, pero cuando se combina con las diferentes paletas le da un efecto atmosférico concreto, 348 colores en esta, en este gif se muestra el truco del cambio de paletas por detrás (el color de fondo)
Imagen

Hablando de musyx, aquí hay un sample realizado por un miembro del equipo, supongo que se usaría para muestra de sus capacidades.
https://www.youtube.com/watch?v=891AOGs1BT4

Resident Evil 1
En cuanto a juegos de este tipo era más avanzado el port cancelado del Resident Evil 1, que ponía a varios enemigos con zoom y tendrían que seguir unos patrones para moverse por esa especie de escenarios pseudo 3D, Resident ivool (sonido walkie talkie).
https://www.youtube.com/watch?v=PRCd2VVmLXw

SPRITES, ANIMACIONES, GAMEGEAR Y MÁS
Vale ahora que ya tenemos un poco de color podemos compararla con Gamegear.

Sobre el papel las diferencias no quedan demasiado claras, un ejemplo: Deep Duck Trouble en el caso de GG, probablemente uno de los mejores juegos gráficamente y Shantae en el caso de GBC.

La diferencia en números no es tanta, Donald usa 8 colores y Shantae 6, pero sí lo es el como se están utilizando esos colores, GG al tener una paleta unificada de 16 colores puede mostrar 15 en todos los sprites, eso incluye reutilizar colores para dar diferentes detalles por todo el personaje y lo más importante, diferentes niveles de sombreado.

En el caso de GBC disponemos de 3 colores y otra gran pega, la falta de iluminación en la pantalla, así que es necesario definir con una linea negra nuestro personaje para resaltarlo del fondo, con lo cual nos quedan 2 colores útiles, tenemos rojo, negro, transparente para el pantalón y no están usando un nivel de sombra porque en esa paleta va incluido también el color carne para no desperdiciar otra paleta entera de las 8 disponibles en esos detalles.
Imagen

Vaya pues se ve mucho más detallado no? He hecho un edit chungo para demostrar como suelen pintarse, Gamegear al igual que consolas de 16 bits como SNES y Megadrive puede poner 16 colores, con lo cual si el sprite está trabajado y es grande se aproxima a ellas, perooo solo tiene 1 única paleta, si usamos en Donald los 16 colores disponibles todos los sprites que aparezcan a lo largo del juego estarían obligados a usar esos mismos, por eso solo usan 8 y reservan otros 8.

Generalmente cuando se escoge un color, va seguido de una pequeña escala, en este caso he escogido 4 colores de lila para el pelo, 4 colores de piel y 4 colores extra para el resto del cuerpo, gracias a esto puedo poner color en la parte dorada del pantalón o darle silueta más suave sin usar tantos negros, además de un sombreado.
Imagen

Sin embargo el tema de los colores en los sprites es un mal menor, GBC puede poner muchos efectos de todo tipo simultáneos, dando unos resultados bastante potentes en general.
Imagen

Y que hay de las animaciones?

GBC usa animaciones complejas en la gran mayoría de juegos, con tiempos de animación de 2 ticks en muchos casos, como en los títulos de mayor fluidez en las consolas de 16bits.

Daffy Duck: Fowl Play
Animaciones realmente detalladas y en contexto, aunque solo de nuestro personaje principal, choques con paredes incluidos, menudo cebollazo le arrea no?
Imagen

He seguido jugando un poco y .... [sonrisa]
Imagen

Viendo ésta fase bien podrían ser colegas de Rare, durante el juego tenemos que usar dinamitas para derrotar enemigos en un ejercicio de puntería, nuestro personaje tiene más hambre que Goku y si no zampa comida cada cierto tiempo no avanzamos, rollo Adventure island.
Imagen

Toki Tori
Un gran ejemplo de profundidad de colores y scroll, animaciones cuidadas y suaves.
Imagen
Continuando con BMBx64, le toca el turno al Game Boy Color bootstrap ROM

Imagen


Su funcion es comprobar el hardware de la consola y comprueba el cartucho insertado en la consola.

En funcion del boton, o botones, que pulsemos durante su aparicion cambiaremos la paleta de colres para los juegos de GB que no estan en color, en total son 12 paletas diferentes.

Tambien lleva pregrabada las paletas de colores para diversos juegos de GB, en total hay 94 juegos con una paleta de colroes especifica si se ejecutan en una GBC.

Misteriosamente tiene 123 paletas de colores que no se usan en ningun juego ni se pueden seleccionar.

De normal los juegos compatibles con Super Game Boy se ven mejores en este que en la GBC

Imagen


Aunque hay excepciones de algunos juegos que al ser compatibles entre GB y GBC la version de SGB aunque se ve mejor que el original GBC gana de calle

Imagen Imagen
Izquierda Pokemon Plata en modo SGB, derecha el mismo juego en modo GBC.


Tambien comentar que salieron juegos que funcionaban tanto en GB como en GBC, pero algunos juegos solo funcionaban en GBC e incluian una imagen de avido si se utilizaban con un Super Game Boy o en una GB normal:

Imagen Imagen Imagen
Señor Ventura escribió:Ese wolfenstein es una barbaridad, ¿como es posible que rinda tan bien como el de la megadrive o snes? xD


Fácil, pq no lo hace la GB, está usando un custom chip.
Magnífico hilo. Se te echará de menos en el otro foro innombrable.
Yo no tuve Game Boy hasta la GBA y en su lugar me hice con la Game Gear en 1993 porque la Lynx estaba liquidada. Me ha llamado la atención lo del Deep Duck Trouble y su comparación con Shantae.

Igual la Game Gear con cartuchos con la capacidad de los de Game Boy Color hubiese conseguido cosas más brutas.
[beer]

Mientras miro que poner de GBA dejo una fumada [hallow]

BUGS EN SUPER MARIO LAND 2 Y 3
Este bug solo funciona en la versión 1.0 del cartucho de Super Mario Land 2 (hay 1.1 y 1.2 también), consiste en meterse dentro de una tubería y salir del nivel mientras estamos dentro, al entrar en cualquier otra fase en lugar de empezarla de forma normal saldremos disparados por debajo de la pantalla.

El juego tiene una mala costumbre y si hubieran delimitado barrancos no habría problema, resulta que cada fin de pantalla es un bloque de información que se lee del cartucho.

Si vamos al 2:12 del vídeo podremos ver como inicia el truco.

Al principio vemos zonas normales de pantalla, hasta que empieza a caer, pulsa hacia abajo en los momentos adecuados para hacer creer al juego que está colándose por una tubería y hacer los desplazamientos de memoria pertinentes.

Lo que vemos es una representación de los bytes de información en tiles de 8x8, la pantalla entera en si apunta a valores de memoria, algunos se ven pues quizás el tile número 15 sea un tocho, junto al número de tile se le da la funcionalidad, soy un tocho? Puedes destruirme, no solo eso, el juego es tan salvaje que escribe directamente en la memoria de las cosas a las que apunta, rompes el tocho, igual cambias el valor al que apunta.

Y si te aprendieras los patrones y pudieras navegar por ella como si de un editor hexadecimal se tratara?

Eso es lo que pasa en este vídeo, el juego va leyendo bloques de información indistintamente y a varios niveles.

- Primero lee lo que hay en la RAM (solo la parte correcta)
- Si la rebasas empieza a leer valores I/O de la consola
- Lee algunos bloques de la ROM
- Salta a la VRAM
- Finalmente llegamos a la SRAM, donde se almacena la información de progreso del juego.

Si en el proceso de navegación alteramos o visualizamos algunos valores concretos se colgará el juego o hasta hará petar el emulador (doy fe xD)

La navegación termina rompiendo el bloque A2D5 que corresponde a un valor de SRAM que indica que has completado el juego, sales del nivel, vuelves a entrar y bam.
https://www.youtube.com/watch?v=24XHkmOJebA

En Wario Land no corrigieron éste problema y podemos hacerlo de muchas maneras, una de ellas es activando el modo debug (16 veces select en pausa) y dándole cascos a Wario mientras saltamos, así saltamos más alto hasta que salimos por debajo de la pantalla, desmontando el puzzle.

O incluso hay niveles normales donde se olvidaron de poner paredes, como éste, el juego tiene al personaje atrapado en la pantalla, sales por un lado entras por el otro, pero en otra paginación de datos, a diferencia de SML2 aquí el tipo de tile no va ligado a su funcionamiento.

Por tanto nos caemos del nivel y entra en función el desplazamiento directo, caes de tal lado, se multiplica la posición para sacar una nueva dirección del mapa, caemos en uno que debería estar en movimiento, más adelante aparecen los fallos de scroll en cuanto nos movemos.
Imagen
Los juegos de Pokemon en GB/GBC son un nido de bugs, y aunque en europa nos llagaban casi todos los bugs parcheados, se quedaron bastantes, aqui por ejemplo fuerzan el juego a que saque como pokemon salvaje a mew

https://www.youtube.com/watch?v=1EDAyuWOriQ

En realidad haciendo este truco, en funcion de la estadistica especial del pokemon del entrenador rival forzamos a que el juego nos saque un pokemon u otro, o incluso entrenadores, pero el 99% de la gente lo usa para obtener a mew de forma "legal", o su otro uso curioso es poder luchar contra el profesor Oak.

https://www.youtube.com/watch?v=Yr1shVOzGfc

En los juegos originales se programa un combate contra oak tras derrotar a su nieto, pero al final lo desecharon, aunque con el truco anterior es posible forzarlo, al igual que su nieto, tiene siempre los mismos 5 pokemon, siendo en su caso el sexto el pokemon que ni tu ni su nieto cogisteis.

Tambien existe el entrenador ZZAZZ, el cual tiene pokemon por encima del nivel 100 y que los nuestros suban + 100 su nivel, suena bien ¿verdad? pues no, la medalla tierra que permite que "cualquier pokemon te obedezca, independientemente de su nivel" es falso, sol oafecta a pokemon hasta nivel 100 (limite real del juego), como nuestros pokemon ahora estan por encima casi nunca atacaran al rival y casi seguro perderemos, y no es lo peor, lo peor es que a partir de luchar contra ZZAZZ, cualquier entrenador y pokemon salvaje, se convierte en el , por lo que entramos en un bucle de muertes y reintentos a lo dark souls.

https://www.youtube.com/watch?v=D3iVFfKjklk
Buena info compi.
Gracias por compartirla :)
Esperaba este hilo, soy muy fan de esta maravillosa consolilla, y la verdad que se le exprimio a más no poder y salieron un monton de joyas de ella

Quiero dar mi aporte

Resident Evil 1 Cancelado

Un juego que prometia mucho, e impensado en 1999 ver el clasico de PSX en la pequeña gbc y aun asi los de hotgen studios lograron un trabajo bastante cercado al original en terminos de jugabilidad con respecto al original, y a diferencia del Alone in The Dark, en cancelado RE1 ofrecia unos efectos que ponian la maquina a tope.

Por ejemplo, a diferencia del AitD, RE si realizaba escalados y posicionamiento 3D real de los sprites en pantalla

aca se puede apreciar el spritesheet descomprimido de jill en sus frames frontales

Imagen

increible pensar como la GBC podia escalar un par de estos sprites con toda esa cantidad de frames, a la vez que checkeaba colisiones, AI, enmascaramientos de sprites, calculos matematicos de posicionamiento y controles antes de notar ralentizaciones injugables, he realizado pruebas y antes de volverse injugable, podia mover facilmente 3 de estos sprites compuestos a tamaño medio antes de que la taza de frames cayera a niveles injugables, y el motor del juego fue hecho para soportar hasta 8 sprites scalables y no esta para nada optimizado, asi que de haber sido terminado, podria haber corrido un poco mejor.

Y se ve que cada sprite tiene un tamaño fijo y son verticales todos, esto fue asi para optimizar el escalamiento, y que debido al limite de 10 sprites por scanline, no se podian permitir sprites muy anchos, por eso las animaciones de muertes son con los personajes de rodillas y no se alcanzó a implementar un sistema de flickering y cuando se superan los 40 sprites, tieneden a desaparecer partes de sprites cuando hay mucha carga en pantalla

Y en cuando a las similitudes con el original, el juego utiliza coliciones en cada habitacion muy similar a como lo hacia en psx

aca se puede ver en un editor del juego las coliciones del main hall

Imagen

y aca para comparar, las colisiones del main hall de la version original de psx

Imagen

son casi iguales, con la diferencia que en la GBC no maneja colisiones circulares

y como ya mensioné, el juego posiciona los sprites escalables calculando la proyeccion 3D de la camara en cada frame, aca se ve en el editor como se proyecta el sprite y los limites de la habitacion en la camara 0

Imagen

ah, y el juego contiene todos los fondos "prerenderizados" sin comprimir en tan solo 4MB

En fin, una pena que se haya cancelado, quiza por limite de colores y sprites no pueda haberse visto tan tetrico como el de psx, pero de haberse terminado y pulido, seguramente hubiera sido un port más que interesante teniendo encuentra la abismal diferencia tecnica entre versiones.
RE de GBC esta casi completado, y creo recordar que fue aqui mismo que alguien se curro un parche para poder jugar el juego de principio a fin, aqui os dejo un word comparativo entre las 2 roms de este juego:

https://docs.google.com/document/d/1M4j ... sp=sharing
ALCAMJI escribió:RE de GBC esta casi completado, y creo recordar que fue aqui mismo que alguien se curro un parche para poder jugar el juego de principio a fin, aqui os dejo un word comparativo entre las 2 roms de este juego:

https://docs.google.com/document/d/1M4j ... sp=sharing


si, está como a un 90% de desarrollo, con los parches, puedes recorrer lo mismo que el original de principio a fin
@BMBx64

No es el hilo, pero quería ponerlo por aquí con tu permiso, aunque no se si lancé la pregunta en otra ocasión.

El caso es que solo puedo trastear con el No$snes, y no tengo mucho tiempo ahora. Se trata del sensible soccer de la snes, y un efecto que sucede cuando metes un gol.

Imagen


No es ningún plano, y no son sprites... ¿que está pasando aquí?, porque solo se me ocurren teorías, a cada cual mas loca.


editado: La palabra "goal" y la imagen tienen unos problemas enormes para definir la prioridad. Las tiles de la palabra se sitúan en un plano inferior al de los sprites, pero la imagen si tiene una prioridad mayor, aunque hacen zoom al mismo tiempo.

Podría ser actualización de tiles del plano del terreno, que por animación simule el zoom, pero no veo gastando memoria para eso, además de que unos tiles tendrían una prioridad y otros otra, cosa que tampoco cuadraría. Y por último, el debugger no muestra que el plano del terreno de juego cambie de ninguna forma.
@Señor Ventura
Vaya cosa más rara has ido a encontrar [sonrisa]

En el no$sns no he encontrado nada pero si que he visto algo raro con los sprites, así que me he ido al ZSNES a desactivar planos.

Por lo que he visto se usa una región del BG1 para hacer el zoom, pero hay una zona transparente en la parte de GOAL, por debajo de esa zona transparente se sigue viendo el campo, esa área en concreto parece que se rellena con sprites cuando se mete el gol, esos sprites se eliminan cuando termina la celebración y sale la repetición.
Imagen
@BMBx64

Así que se podría decir que todo el background 1 se ejecuta bajo modo 7, y se reserva un área del mismo para aplicar un zoom separadamente.

Eso explica por qué la palabra "goal" está siempre debajo de os jugadores (porque sustituyen a los tiles del campo)... pero, ¿entonces como es que los tiles del campo llegana tener parte de un tile con pixels de la palabra goal, y pixels del campo?.

Y tampoco explica por qué el dibujo del futbolista celebrando el gol si está por encima de todo. Y no son sprites.

No le encuentro explicación.
Si de potencia gráfica en Game Boy hablamos creo que nada es comparable a Chikyū Kaihō Gun ZAS.

https://www.youtube.com/watch?v=skzu3VL7_38

Aunque personalmente mi juego favorito a nivel gráfico es Hammering Harry, pedazo de sprites, suavidad y buen gusto en el diseño. A la altura de Mario Land 2 o Wario Land.

En cuanto a gráficos vectoriales también estaba el X (simplemente X) de, mayormente, Argonaut Software.

https://www.youtube.com/watch?v=WCyTGdCyg3w

Hace años también salió el mítico Tyranosaurus Tex de Game Boy Color, un juego que está a la altura de la leyenda del Resident de HotGen.

https://www.youtube.com/watch?v=vqnBCGgA7uo
Tiene muy buena pinta el Tyrannosaurus Tex, también muy interesantes los aportes del RE1, siempre me encanta ver esas cajas de colisión desde los editores y los fallos de Pokémon, ahí lo mucho que llegue a provocar fue la aparición de MissingNo [beer]

@Señor Ventura
No sabría decir, has mirado la prioridad de los tiles en las diferentes zonas? A ver si fue intencionado o hay algo más en las propiedades del lado transparente.

Ojo a mi cartucho rarito de DKL [sonrisa]
Imagen
Un detalle curioso, al igual que los juegos de GBC tienen programado el detectar en que consola se ejecutan para sacar color o no, Nintendo programo un sistema para que los juegos exclusivos de GBC supieran si se ejecutaban en una GBC o una GBA, el unico juego que hace uso de esta funcion es en los 2 The Legend of Zelda: Oracle of...

En este caso concreto habilitan una tienda donde comprar 2 anillos exclusivos, cada uno en una edición del juego, y que no tienen ningu poder, solo mostrar que jugaste ambos juegos en una GBA.

En las versiones de la consola virtual de 3DS salvo que usemos gameshark no podremos obtener estos anillos, ni acceder al extra por conectar por cable link los 2 juegos, aunque el codigo para usarlos sigue ahi...
ALCAMJI escribió:Un detalle curioso, al igual que los juegos de GBC tienen programado el detectar en que consola se ejecutan para sacar color o no, Nintendo programo un sistema para que los juegos exclusivos de GBC supieran si se ejecutaban en una GBC o una GBA, el unico juego que hace uso de esta funcion es en los 2 The Legend of Zelda: Oracle of...

En este caso concreto habilitan una tienda donde comprar 2 anillos exclusivos, cada uno en una edición del juego, y que no tienen ningu poder, solo mostrar que jugaste ambos juegos en una GBA.

En las versiones de la consola virtual de 3DS salvo que usemos gameshark no podremos obtener estos anillos, ni acceder al extra por conectar por cable link los 2 juegos, aunque el codigo para usarlos sigue ahi...


no solo fueron los zeldas oracles, el total de juegos que ofrecian un modo "gba enhanced" fueron hasta donde se

-Zelda Oracles of Ages/Seasons: tienda de anillos extra
-Shantae: creo que algun bonus especial
-Megaman Xtreme 2: creo que solo paleta de colores alternativa

Debido a que la primera GBA tenia una pantalla algo más oscura a la de la GBC, los colores de los juegos de GBC se veian diferentes y los tonos mas oscuros no se veian bien, por eso estos juegos usaban una paleta de colores más clara cuando eran usado en una gba.

Ademas el famoso "GBA enhanced" era mas marcketing que otra cosa, esto debido a que un juego en modo GBC en GBA no obtenia ningun beneficio del nuevo hardware como si lo fue en supergameboy, es mas, ofrece ciertas desventajas en algunos juegos debido a la mierdera pantalla de la primera gba. Por lo tanto, existen muchos parches de estos juegos que habilitan el famoso modo GBA en una GBC real.
Ahora le toca el turno a la BIOS de la GBA

Imagen


A diferencia de los bootstrap ROM de GB y Color esta bios permite simplificar o agilizar ciertos procesos, pero lo mas destacable son los restos del modo GBC

La idea original de Nintendo es que si introduciamos un cartucho la bios supiese que juego era y lo ejecutase en modo GBC o modo GBA, pero por la complejidad de la operacion decidieron sustituirlo por algo mas practico, un switch fisico.

Imagen


La otra razon de usar el switch es la diferencia de voltaje en los cartuchos. Los cartuchos de GB/GBC van a 5V, los de GBA a 3.3V.

Si mirais los cartuchos de GBA tienen una muesca para no pulsar el interruptor y asi efectuar el cambio.

En el caso de GB Micro el switch es sustituido por una pieza de plastico rigida para evitar que se inserten juegos de GB/Color y evitar dañar la consola.

El switch cambia entre la BIOS de GBA y el bootstrap ROM de GBColor, de ahi que tampoco pudieran mejorar mucho mas los juegos de GBColor en GBA, sus bootstrap ROM son casi identicos...
BMBx64 escribió:Tiene muy buena pinta el Tyrannosaurus Tex, también muy interesantes los aportes del RE1, siempre me encanta ver esas cajas de colisión desde los editores y los fallos de Pokémon, ahí lo mucho que llegue a provocar fue la aparición de MissingNo [beer]

@Señor Ventura
No sabría decir, has mirado la prioridad de los tiles en las diferentes zonas? A ver si fue intencionado o hay algo más en las propiedades del lado transparente.

Ojo a mi cartucho rarito de DKL [sonrisa]
Imagen

Muy interesante el hilo de nuestras queridas GB's [oki] . Por cierto da la casualidad que tengo un cartucho parecido al tuyo pero de SF2 (si es por lo de doble adhesivo y la tira metálica pegada entre medias, supongo que era para la alarma del hiper), ahora subo una foto.
También era de los de provocar glitches de MissingNo y demás parafernalias (sobre todo en el cartucho con que tenía con la Red Version antes de pillar versiones españolas y originales) [sonrisa]

EDITO:
Imagen
Imagen
@yuragalo
Mola tu cartucho, desde luego la pegatina está mucho más recta que en el mio [sonrisa]
--

He ido dejando el hilo porque aún no tengo buenos gifs de GBA, pero bueno voy dejando la introducción, está sujeto a cambios, he verificado toda la información pero quizás existan algunos errores.

GAMEBOY ADVANCE
Y llegamos a la última de la familia (aunque ALCAMJI ya comentó la bios), consola con calidad suficiente para mostrar 2D, con muchos ports, adaptaciones o incluso remakes de la era 16bits.

Imagen

Las portátiles de Nintendo siempre tienen un símil en sobremesa:
- GB es parecida a una NES en monocromo con menor resolución
- GBC es como una NES turbo con menor resolución
- GBA es parecida a una SNES con menor resolución (256x240 vs 240x160)

Un momento, seguro que es como una SNES? Vamos a repasarla un poco por dentro.

CPU
Una de las principales novedades es la inclusión de un ARM7 de 32bits a 16MHz con suficiente potencia como para poder escribir juegos directamente en lenguaje C, lo cual facilita la tarea a los desarrolladores.

Existen 2 modos, modo ARM con opcodes de 32bits y modo THUMB con opcodes de 16bits, el modo THUMB suele ocupar menos espacio y es más rápido cuando se lee desde la ROM porque el bus de lectura es también de 16bits, también se puede escribir en ensamblador para mayor optimización.

Además de la CPU lleva el Z80 y la APU de GBC, pues es retrocompatible con sus juegos, sin embargo en modo GBA se desactiva el Z80 y no puede utilizarse.

MEMORIA
Si la comparamos con las 16bits hay mayor cantidad de memoria, los modos avanzados requieren de distintas cantidades.

RAM
- 32KB de memoria muy rápida dentro del chip
- 256KB de memoria más lenta fuera del chip

VIDEO
- 96KB VRAM
- 1KB manejo de sprites
- 1KB para paletas

Se puede acceder a los 3 tipos de memoria de vídeo en cada scanline.

MODOS DE VIDEO
Al igual que SNES no hay una cantidad fija de planos de scroll sino que depende de los modos gráficos que se elijan, con ello se cambian todas las propiedades gráficas, la profundidad de colores, el tipo de efectos, etc.

Hay un total de 6 modos gráficos que modifican las propiedades de los planos de scroll:

Todos los modos gráficos soportan efecto mosaico y transparencias (como el agua de Metroid Fusion)
Imagen

Modo 0
- Formato de tiles 8x8, 1024 tiles distintos utilizables
- 4 planos de scroll
- 16 paletas de 16 colores para cada tile o una sola paleta de 256 colores
- Scroll multidireccional sin zoom/rotación

Modo 1
- Mismas propiedades con algunas diferencias
- 3 planos de scroll
- Los 2 primeros planos son iguales al modo 0
- El tercer plano es de 256 colores y permite zoom/rotación

Modo 2
- Mapas tileados hasta 1024x1024
- 2 planos de scroll
- 1 paleta de 256 colores
- Ambos planos permiten zoom/rotación y scroll multidireccional

Modo 3
- Modo mapa de bits, en lugar de bloques de tiles
- Una imagen de 240x160 como máximo
- 32768 colores simultáneos
- Permite zoom / rotación
- Es una imagen fija, no puede realizarse scroll

Modo 4
- Modo mapa de bits
- 2 imágenes de 240x160
- 256 colores
- Igual que modo 3 en el resto

Modo 5
- Modo mapa de bits
- 2 imágenes de 160x128
- 32768 colores
- Igual que modo 3 en el resto

Todos los modos se pueden alternar durante el juego, así que si queremos mostrar una imagen realista para una pantalla de presentación usaremos por ejemplo el modo 3, si queremos mostrar muchos planos de scroll el modo 0 o si queremos algo equilibrado entre planos y efectos el modo 1.

Que no exista un modo 7 no quiere decir que no se puedan usar planos abatidos.
Imagen

SPRITES
Al igual que SNES hay un total de 128 sprites, pero no se colocan en pantalla de la misma manera, una pequeña lista de proceso estándar:
NES - 8*(8x16) = 64 pixels, 25% de cobertura de pantalla
MS - 8*(8x16) = 64 pixels, 25%
GG - 8*(8x16) = 64 pixels, 37,5%
GB/GBC - 10*(8x16) = 80 pixels, 50%
SNES - 32/34*(8x8) = 256/272 pixels, 100%
MD - 20*(16x16) = 320 pixels, 100%
GBA - 128*(8x8) = 1024 pixels, >400%

GBA puede pintar 128 sprites en la misma linea siempre y cuando su tamaño no exceda los 8 pixels de ancho*

Lista de tamaños:
8x8, 8x16, 8x32
16x8, 16x16, 16x32
32x8, 32x16, 32x32, 32x64
64x32, 64x64

Imagen

Hay un total de 16 paletas de 16 colores para sprites o una paleta global de 256 colores, estas paletas van separadas de los escenarios (16*16/256 + 16*16/256 colores), además los sprites pueden ser semitransparentes.

Se pueden rotar/escalar un total de 32 sprites simultáneos, Astroboy tiene la mala costumbre de usar zooms gigantescos para diferenciar a los enemigos.
Imagen

Vaya pues que desmejorado está DKC no? Uno de los principales problemas es el primer modelo de la consola, para que los juegos se vean bien en esa pantalla hay que saturar demasiado los colores, además este port no respeta las dimensiones originales, sino que va a escala con la pantalla más pequeña.
Imagen

SONIDO
El sonido es en realidad muy capaz, pero no en todos los casos se le sacó partido.

Por un lado se utiliza la APU de la Gameboy, lo que vienen a ser los 4 canales originales con varias mejoras y 2 canales digitales nuevos de 32KHz, para un total de 6 canales.

La idea de los 2 nuevos canales PWM es usar 1 de ellos para sonidos FX y por el otro hacer un reproductor por sofware que haga la mezcla de distintos canales para la música, en ese caso se podría prescindir de la APU para un sonido totalmente digital, por poder se puede hasta aplicar reverb, o reproducir un chorro ADPCM.

3D
Hay algunos juegos comerciales como V-Rally o Asterix en 3D, pero también hay mucho material beta que no llegó a lanzarse.

El motor Blue Roses tiene un buen número de ejemplos en youtube, características del motor:
- Polígonos texturizados
- Unos 200-300 polígonos por frame, entre 3000 y 5000 por segundo, según lo cerca o lejos que se vean
- Iluminación y niebla
- Animación para modelados 3D

Un ejemplo bastante más complejo que el V-rally 3, pues los coches también son poligonales.
https://www.youtube.com/watch?v=ktyDmFQ4nrs

Intento fallido de Resident Evil 2 (como en GBC lo sería el primer RE)
https://www.youtube.com/watch?v=DBHNtTNPzV0

Un ejemplo de la OST remasterizada de Iridion 3D
https://www.youtube.com/watch?v=gaq6BzeEmws
@BMBx64 Genial post, como de costumbre.

Una duda tonta.. ¿El uso de más colores simultáneos influía en el consumo eléctrico o algo así?

Lo digo porque, además de lo dicho, en ese DKC y en otros ports noto una falta de colores bastante notable con respecto a las versiones originales. Otro caso es el Comix Zone, por ejemplo.
@gynion
No recuerdo algo así, pero estoy seguro que muchas decisiones fueron por la falta de iluminación en la pantalla.

Aunque en algunos casos es cuestionable, sobretodo en esos ports, los juegos exclusivos suelen usar buenos colores, los que salieron en N-Gage y GBA también son muy similares.
Bueno quizá algo sí [sonrisa] @BMBx64, pero como he hecho la foto con un poco de inclinación no se nota tanto [carcajad] .
No se si se nota mucho en las misma el bulto de la tira que tiene también, en vivo y en directo aseguro que sí se ve con claridad, que como comentaba la otra vez creo recordar y si no me equivoco que era para el tema de la alarma, por seguridad y tal (joer ya la podían haber puesto en otro sitio cawento ).

@gynion el tema de colores según se comenta era por lo oscura que era la pantalla debido y/o por la falta de iluminación de la misma como bien dice antes el compa, en mi caso no lo se con seguridad pero me imagino que sí que por ahí van los tiros, de hecho en las AGS-101 y GB Micro se ven bien "saturados" el tema de colores y tal respecto a las anteriores (cuando salté a la 101 lo noté bastante), por el backlight será, el LCD supongo que es +- el mismo.
@BMBx64 @yuragalo

Vale. Lo decía porque igual la consola trabajaba más mostrando más colores o algo así, y como uno de los puntos fuertes de las GB siempre ha sido el ahorro energético, pues pensé que igual iban por ahí los tiros.

La pantalla interna de la original, ya que no tenía luz, por lo menos podía haber estado más pegada a la superficial, y seguramente habría ganado en visibilidad.
gynion escribió:Vale. Lo decía porque igual la consola trabajaba más mostrando más colores o algo así, y como uno de los puntos fuertes de las GB siempre ha sido el ahorro energético, pues pensé que igual iban por ahí los tiros.

La pantalla interna de la original, ya que no tenía luz, por lo menos podía haber estado más pegada a la superficial, y seguramente habría ganado en visibilidad.

A lo mejor tiene algo que ver también, aunque me da que la iluminación a parte del micro y otras cosas es lo que traga energía.
Pues sí podían haberla pegado al protector plástico o algo aunque no he jugado mucho al modelo AGB la verdad.
Recuerdo en la Hobby Consolas de la época cuando analizaron la GBA la criticaron mucho por que todo se veía muy oscuro.

Creo que al número siguiente alegaron que debió de ser un fallo de la máquina y que Nintendo les proporcionó otra GBA que se veía mejor.

En otras palabras: que Nintendo les tiro de las orejas por criticar lo mal que se veía la GBA y les amenazo con castigar sin publicidad durante meses [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]
Imagen


El tema de RE2 en GBA tiene una historia detras que se merece una mencion especial.

Raylight Studios es un desarrollador italiano de videojuegos fundado en abril de 2000 y que saco 6 juegos en GBA a saber:

Wing Commander: Prophecy
Ozzy & Drix
R-Type III: The Third Lightning
Smashing Drive
Street Racing Syndicate
Big Mutha Truckers

En 2002 presentaron su motor grafico BlueRoses Engine 3D, el cual vendian como lo ideal para portear juegos 3D a GBA, poniendo en su web lo siguiente:

www.RaylightGames.com escribió:BlueRoses Engine 3D es la tecnologia con la que trabaja Raylight Studios. Esta tecnología nació originalmente con el objetivo de hacer juegos 3D en la plataforma de hardware con muy limitadas capacidades técnicas y absolutamente ningún soporte 3D como la Game Boy Advance. Significa que su función primera y fundamental tiene un requisito de recursos muy bajos, tanto en la memoria y en el tiempo de procesamiento. El efecto secundario importante de esta característica es la capacidad intrínseca para empujar fácilmente al límite el hardware en el que estamos desarrollando, porque cuando hardware necesidades de recursos para la tecnología de motor son bajas, hay más tiempo de procesamiento para ejecutar más cosas! Nuestra experiencia con las limitaciones de recursos Game Boy Advance, le da a la frase "ir sobre el hardware limita" el nuevo sentido de abordar proyectos de incluso los puntos de vista inusuales, y encontrar nueva manera de superar los problemas técnicos. Nuestra tecnología es el resultado de este enfoque.

Es fácil entender que BlueRoses encaja muy bien en (pero no se limitan a) hardware dispositivos de mano. De hecho en realidad nuestra tecnología ya ha sido portado a Game Boy Advance, Nintendo DS, PSP y Wii.

Características BlueRoses tecnología se puede explicar mediante la descripción de sus motores principales:

· Motor 3D

· Física motor

· Evento motor


Junto a sus especificaciones mostraron una serie de demos de diversos juegos conocidos, como Metal Gear Solid, Resident Evil o V-Rally:

http://www.youtube.com/watch?v=DBHNtTNPzV0

http://www.youtube.com/watch?v=AiVKTVZGOek

http://www.youtube.com/watch?v=ktyDmFQ4nrs

http://www.youtube.com/watch?v=1Bixb6ZVaxU

http://www.youtube.com/watch?v=7YI1fkyR5X4

http://www.youtube.com/watch?v=G27pO38Z3l0

La realidad es que los juegos lanzados a posteriori por el estudio en lo grafico cumplen de sobra, pero en lo demas no.

http://www.youtube.com/watch?v=S_CtihmLUR8

http://www.youtube.com/watch?v=HwnJfZThD4w

http://www.youtube.com/watch?v=MAyoFsqVQ-M
Técnicamente impresiona un huevazo; jugablemente.. bueno, quizás en su día hubiera estado bien. Lo que pasa es que hasta la PSX no era del todo óptima para gráficos 3D; en muchos juegos se notaba falta de velocidad.

En el caso de GBA, tendría que dar con un género, o estilo de juego concreto, en el cual sea suficiente su capacidad 3D para moverlo de forma óptima y que fuese jugable y divertido. Ese Resident Evil 2 yo diría que es salvable; otros, no tanto.
Bueno el juego de carreras de Blueroses no es el V-Rally, supongo que es solo una confusión con el nombre ;)

V-Rally en GB como V-Rally 3 o Astérix en GBA los firmaban Fernando Velez (fallecido este año) y Guillaume Dubail bajo VD-Dev Games con otro tipo de engine, se centran más en meter sprites para objetos y 3D en escenarios.

También está el C2 Engine de Pocketeers, muy optimizado para mostrar geometría pero no llegan a ser 3D puras, hay una especie de truco con los ángulos.

Aquí un test con Quake
https://www.youtube.com/watch?v=dWI7cS28m_8

Con varios bichos
https://www.youtube.com/watch?v=_y7maIf_4B0

--
O mirando más en juegos y no tech demos o engines por ejemplo el Super Monkey Ball Jr.
https://www.youtube.com/watch?v=K-AZQKTlUMs
BMBx64 escribió:Bueno el juego de carreras de Blueroses no es el V-Rally, supongo que es solo una confusión con el nombre ;)

V-Rally en GB como V-Rally 3 o Astérix en GBA los firmaban Fernando Velez (fallecido este año) y Guillaume Dubail bajo VD-Dev Games con otro tipo de engine, se centran más en meter sprites para objetos y 3D en escenarios.

Ay va la osti, tengo algún juego de GB en los que participaba este hombre (Velez y Dubail), entre ellos el Wacky Races de GBC que se me viene ahora a la mente y recuerde, una pena la verdad la pérdida de este hombre.
Y el Bugs y Lola Bunny Operación zanahorias, acabo de recordarlo.
Y no nos olvidemos del ecks vs sever 2:
https://www.youtube.com/watch?v=oeMxHuUy9GM

O el ecks vs sever 1, ya que estamos:
https://www.youtube.com/watch?v=M5mshQZ_i-U

O el driver 3 (desarrollado por este tal fernando velez, ya que se le menciona):
https://www.youtube.com/watch?v=1NwVI2QDbfQ

O leches, el doom 2:
https://youtu.be/zYNo9eApS_o?t=47

Duke nukem (el mas fino de todos en cuánto a frame rate, y sin ser todo el mapeado plano, tipo wolffenstein):
https://www.youtube.com/watch?v=bNfNHDP0rPY

Y hablando del rey de roma, wolfenstein 3D:
https://www.youtube.com/watch?v=MDSQnCHB4mw
67 respuestas
1, 2