Bienvenidos a una nueva edición de detalles y curiosidades, es el último hilo que me faltaba por traer, no tengo muchos aportes en la recámara pero ya iré poniendo sobre la marcha o si alguien quiere aportar cualquier cosa
Mucha información la he ido contrastando pero no estoy tan especializado como en otros sistemas, así que ya iré corrigiendo si hay algo mal.
Empezamos con la primera Gameboy, es mejor que mi calculadora Casio que me regalaron en la comunión? Bueno vamos por partes.
PANTALLALa consola tiene una pantalla monocroma de color verdoso sin iluminación, una resolución de 160x144 (al igual que Gamegear), sin embargo una paleta muy simple de 2bits, 4 tonalidades, veamos un ejemplo de como se compara con una consola de sobremesa de la época.
Aún con la diferencia de resoluciones Donkey Kong Land conserva el tamaño original del suelo de Snes, quizás para facilitar la visibilidad del mono en la pequeña pantalla.
* La pantalla no se puede apagar fuera del V-Blank, Nintendo rechazó cualquier juego que no cumpliera este requisito, pues puede dañar el hardware.
SPRITESPuede mostrar un total de 40 sprites simultáneos, si bien es una limitación del tamaño de la memoria de atributo de objetos, se podrían emplear truquillos para mostrar más.
Hay 2 tamaños de sprites, de 8x8 preferiblemente para proyectiles o pequeñas piezas y 8x16 para cosas como personajes, se pueden juntar varios sprites para montar uno más grande, pero deben ser todos del mismo tamaño.
Permite un total de 10 sprites por linea, lo cual nos da 80 pixels de dibujado, un 50% de la pantalla horizontalmente, pero primero veamos una imagen, respetando las specs originales, Wario nos toma 6 sprites de 8x16, siendo de un más que respetable tamaño de 24x32.
Los sprites solo pueden mostrar 3 tonalidades, 1 color se reserva para hacer la transparencia, así pues nos queda el color oscuro para la silueta, el color claro para el interior y el color intermedio para el sombreado, se pueden alterar estas tonalidades para conseguir diferentes resultados o detalles (en realidad hay 2 paletas disponibles de 4 colores idénticos, una podría usarse para animar luces, cascadas y otros detalles), el funcionamiento de Gameboy no es muy diferente al de NES.
Diseño VS visibilidad, uno de los problemas a la hora de diseñar escenarios es que si quedan visualmente muy detallados podríamos ver poco nuestro personaje, eso es algo que también pasa en escenarios oscuros, dibujar una silueta blanca alrededor del personaje es un recurso muy utilizado, en este caso en Wario land 2.
Enemigos compuestos con muchos sprites:
Krang (32x112) = 28 sprites
Que nos quedamos cortos de sprites? Se puede ayudar del plano de scroll para crear bosses gigantes, sin ningún tipo de problema para mover un scroll multidireccional y animado, hacer desplazamiento por lineas y conseguir efectos como este, los tiles cambian al vuelo mientras el efecto está en activo.
Sobre los planos de scroll, aquí tenemos un doble combo, excelente música y scroll animado de fondo sobre el plano principal, una especie de animación por tiles.
https://www.youtube.com/watch?v=lzPMd2AcarYUn ejemplo del número de animaciones que usa DKL en comparación con DKC, teniendo en cuenta que generalmente se usaban 3 o 4 frames para andar en no está nada mal.

Y hablando de Rare, nada mal el efecto de Spiderman.
CPUEn este vídeo se explica en profundidad como funciona la CPU (hay algunos errores que corrige en posteriores vídeos)
https://www.youtube.com/watch?v=RZUDEaLa5NwCARTUCHO POR DENTROTenemos 2 tipos de cartucho, los que guardan partida y los que no, el primero lleva un conjunto de chips para la gestión de memoria, el segundo es mucho más simple con una placa más pequeña.
Diseccionado en componentes, imagen cortesía de insidegadgets.
ROM - Donde se guarda la información del cartucho, juegos muy sencillos como Missile Command nos tomarían 32KB, mientras que los últimos cartuchos lanzados en la maquina como Wario land II serían de 1MB.
SRAM - Chip donde se guarda la información de la partida, también pueden ser de distinto tamaño.
MBC - Controlador de banco de memoria, permite elegir diferentes bancos de memoria dentro de la ROM, porqué no aparece SRAM en uno de los cartuchos ? Los modelos más avanzados de MBC llevan la SRAM integrada para ahorrar costes.
MM1134 - Un controlador que decide cuando la SRAM debe alimentarse de la batería o del cartucho (cuando la GB está encendida)
Batería - Y por último la pieza más obvia, con una fecha estimada de vida de 25 años, en mi caso he llegado a ver morir la batería de la Gameboy Camera y Super Mario Land 2.
El cartucho consta de 32 pines de conexión, 16 pines de información, 8 adicionales para controlar el banco de memoria en el que trabajamos, 1 pin a tierra, otro controla el reset (start+select+a+b), otro proporciona energía al circuito, otros acceden a SRAM, etc.
Missile Command un juego muy entretenido que cabría en la
irrisoria memoria del Controller pak de N64
Sabías que?... Hay cartuchos que vienen con múltiples juegos, pero no traen menú alguno para seleccionarlos, rotan de banco de memoria cada vez que se resetea la consola, algunos juegos traen un botón de selección en la parte del cartucho..
Esos cartuchos piratillas de la época
Otros eran oficiales y no llevaban botón, pero en su lugar una batería que guardaba el último juego que habías jugado, cuando reiniciabas se elegía el siguiente, cabe decir que esto era un dolor cuando dejaban de ir bien.
CONSUMO
Gameboy consume picos de 70-80mAh según datos oficiales (0,7W), requiere 4 pilas AA de 1.5V conectadas en serie para dar 6V, algo menos podría dar problemas como con algunas pilas recargables, cuando salió había pilas con capacidades de 650mAh de media, 10 horas según el caso, aunque en general podían oscilar entre 15 a 30 dependiendo del juego.
Las pilas Jupiter de los 20 duros a mediados/finales de los 90 podían durar entre 10 y 20 horas jugando a DKL.
Factores que intervienen en el consumo?
El cartucho, vamos a enseñar un cartucho todavía más simple y que venía con casi todas las Gameboy, eso es, el Tetris.
Espera un momento.. éste no lleva chip MBC? El Tetris cabe en 32KB de rom y Gameboy solo puede direccionar un total de 64KB de información, aquí no es necesario cambiar de banco, pero sí a partir de 64KB pues también se utiliza ese bus de para gestionar otras cosas.
Con la fiebre del Tamagotchi se lanzó una versión para Gameboy, la versión V3 del juego vino acompañada de un cartucho especial con RTC (reloj en tiempo real) y un altavoz con sonidos, ambas cosas funcionan con la Gameboy apagada y se alimentan de la batería, por ello está a mano para poder cambiarla.
Pokemon Pinball usa un motor para vibración, obviamente alimentado por una pila externa.
Sin embargo Gameboy Camera se alimenta de la consola.
Otros factores que intervienen en la duración de la batería
- Usar los altavoces externos, de todas formas solo obtenemos sonido estéreo con cascos o...
Con expansiones como altavoces, sabiendo las pedazo bandas sonoras que se casca Sunsoft podemos fiarnos de esto no? (pilas se venden por separado)
Pero lo que de verdad marca la diferencia es el tipo de juego y como se programaba, en el vídeo de la CPU se habla de la instrucción HALT, la cual puede ahorrar como mínimo un 5%, pero generalmente porcentajes más altos.
- Desactivando el sonido se puede ahorrar hasta un 16%, la mayoría de juegos ya lo hacen cuando no suena nada.
SONIDO- 4 canales en estéreo, 1 pin extra en el cartucho para expandir sonido, justo como hace Famicom, tendría que revisar si hacen uso.
- Cada canal de sonido puede sonar por la izquierda, la derecha, en los 2 lados a la vez o en ninguno, esto sirve para crear efectos de reverb o darle profundidad a las canciones.
- 2 generadores de pulsos en los 2 primeros canales, parecido a la onda cuadrada, pero la forma de la onda es modulada por ciclos, esto vienen a ser los timbres, los sonidos que crean las melodías, vienen en 4 formas (12.5%, 25%, 50%, 75%) al igual que NES, con control del volumen, deslizamiento por hardware, etc.
- El tercer canal es una tabla wav de 4bit con 32 pasos programables, es decir se le pueden cargar diferentes tipos de onda, puede ser una onda cuadrada para apoyar a los 2 primeros canales y sonar como suena una Gamegear, usar onda triangular para bajos y sonar parecido a una NES, cargar samples reales a 11khz, etc
- El cuarto es un canal de ruido, con 128 periodos disponibles, a usar en beats, explosiones, olas, cualquier tipo de efecto similar.
Gameboy tuvo diferentes revisiones de CPU, eso modifica muy ligeramente el voltaje y los DACs son muy sensibles a cambios para generar las ondas, pues funcionan por ciclos, así que de una Gameboy a otra pueden haber diferencias en como suenan,
hay modelos que sacan mejor calidad que otros, como puede ser volumen, potencia de bajos, ruido de fondo, etc, puede revisarse en estudio de la calidad de las ondas en este
enlaceComo se compara Gameboy con Gamegear en cuanto a sonido?Gameboy tiene un sonido más avanzado, el chip de sonido de Gamegear está basado en el PSG de Master System, el SN76489 con una actualización para sacar estéreo, son 4 canales estéreo al igual que Gameboy, pero 3 ondas cuadradas iguales y un canal de ruido.
Las notas no pueden ser tan altas ni tan bajas, ni tiene diferentes ciclos de trabajo para crear timbres más variados, ni una tabla wav, el generador de ruidos es mucho más básico y genera menos muestras, además para un mayor control del mismo hay que desactivar el canal 3.
Y como se compara con NES?Son similares, NES no tiene soporte para estéreo, pero puede crear ondas más suaves, el canal triangular y el DPCM van separados, son 5 canales, en Gameboy a duras penas se usan samples como voces o instrumentos reales como si hace NES, que mete unas sobradas brutales en ese campo.
Veamos unas muestras de sonido..
Las ost del Kirby siempre me ponen la piel de gallina, son nostalgia pura
https://www.youtube.com/watch?v=7Lj1aw4J8ZAComo 4 canales pueden crear melodías tan míticas (Super Mario Land II)
https://www.youtube.com/watch?v=EmD9WnLYR5IUna muestra del sonido estéreo de la consola con Castlevania II, más notable en el 1:02
https://www.youtube.com/watch?v=CHLsolltIJ8Tema exploración de Metroid II
https://www.youtube.com/watch?v=GnG59KbZEfAUso de arpegios en Robocop
https://www.youtube.com/watch?v=w9Ez3OHnrcwSunsoft haciendo uso de la onda triangular y sonando parecido a una NES en Batman: Return of the Joker
https://www.youtube.com/watch?v=lW7FLS0NHm0En el primer Batman se decantaron por un sonido más particular
https://www.youtube.com/watch?v=gppJ8K5CWgsTrip World otro título de Sunsoft que suena como NES, se marcaban unas magníficas OST
https://www.youtube.com/watch?v=0ThLS_aCk_gEstas son de un compositor español que trabajó en Bit Managers, también compuso para MSX o Spectrum aquí podemos leer una
entrevista, son canciones con mucha fuerza, sonido similar a SID o C64 en este caso.
https://www.youtube.com/watch?v=gVpkon8oOSAhttps://www.youtube.com/watch?v=z6QZQJv9wpchttps://www.youtube.com/watch?v=st4aSeFzEBAREPRODUCCIÓN DE VOCESComo lo hacen?
Para reproducir samples/voces, conviertes el sample a 4bit, lo sincronizas y ordenas para que cada banco se reproduzca después del siguiente, con un buffer para ir actualizando los bancos y el contenido de esa onda es en realidad un sonido digitalizado, pero es CPU intensivo, de ahí que GB normal no lo use tanto.
Gauntlet II en el 0:06
https://www.youtube.com/watch?v=h5mqL6j9CFIEl más conocido "Pizza Time" del TMNT2 al pausar el juego
https://www.youtube.com/watch?v=gyOBaDncQKgPor poner un ejemplo menos trillado, en Boxxle cuando se finaliza un puzzle se escucha un intento de ou yeah, min 1:05, escuchar voces mientras suena la música y corre el juego ya sería un poco más difícil de encontrar en la Gameboy original.
https://www.youtube.com/watch?v=qKkQxZKTLWQ"Eat my shorts" o "Ay, caramba" cuando mueres en los Simpsons
https://www.youtube.com/watch?v=72SMtyMqwMMPrograma LSDJ reproduciendo 4 canales a la vez, además de uno para samples, con beats cortos.
https://www.youtube.com/watch?v=69rFgaQpnqUShin'en hizo un driver de sonido para Gameboy (GHX) al igual que Factor5 con el Musyx para diferentes plataformas, irónicamente los juegos que hacen uso son muy simplones y no le sacan todo el partido.
Dentro de sus especificaciones destacan el que solo use un 5% de la CPU o que pueda reproducir PCM a 16KHz (no especifican si ese es el consumo máximo al reproducir PCM):
- Wavetableing, Vibrato, flexible Arpeggio, complex Performance-lists.
- Only 5% CPU-consumption in CGB Mode.
- Compatible with Game Boy®, Game Boy® Pocket, Super Game Boy® and Game Boy® Color.
- Up to one hour playtime with just a single 16Kb bank.
- Up to 256 subsongs in a single memory bank.
- Sequenced PCM-samples (up to 16kHz) & music playback simultaneously.
CURIOSIDADESLa encarnizada batalla de Sega y Nintendo en aquellos años..
Ojo que regalan las pilas, siempre me quedé con las ganas de saber como de practico era esto.
DMGEn muchos accesorios, pegatinas y componentes internos de la Gameboy veremos las siglas DMG, es el nombre en clave de la consola antes de producirse en masa : Dot Matrix Game, podemos ver parte de ese texto en la parte superior de la pantalla.
Solo DMG-03? Cualquier cargador que respete las especificaciones de la consola sirve, no es necesario el oficial.
A PRUEBA DE BOMBASGameboy rivaliza contra Nokia 3310 en tests de dureza.

El logo de Nintendo, al arrancar la consola nos sale el particular logo que cae del cielo sonando "cling", en realidad es un test de verificación, se comprueba que el logo esté representando correctamente y diga Nintendo con tal de evitar piratería, en muchos casos un cartucho sucio se leerá mal y saldrá un bloque negro o corrupto, es muy probable que en ese caso el juego no pase de esa pantalla de arranque.
EL BOTÓN DE ENCENDIDO
Hay una especie de seguro cuando se enciende la consola que atrapa al cartucho y no lo deja salir hasta que no la apagamos.
Si por algún casual conseguimos retirar el juego con la consola encendida el programa quedará congelado y la consola en bucle, con comportamiento imprevisible, llenando la pantalla de 0 y 1, con la frecuencia de sonido justo en el momento del cuelgue y podría dañarse el hardware.
Otra de sus funciones es no permitir que los juegos exclusivos de Gameboy Color puedan encenderse, pues el plástico del cartucho viene cubierto y no deja que el botón se deslice, Gameboy Pocket no trae ésta protección y simplemente nos advertirá que el juego no es compatible.