Empezando a portar Metal Slug de Atari STE a MegaDrive

@EPSYLON EAGLE

@djdavaz

@aciruelado

@PDragoon

@johibe

@emerald golvellius

@jordigahan

@Paprium

@M68K

Un vídeo:

https://www.youtube.com/watch?v=-hl3hkKaHa8


También deciros que en la máquina real se oye aún mejor;
no he notado los pequeños glitches que se oyen con el emulador Blastem.

Ahí estoy, portando sprite a sprite... del STE a la Mega :)
Enhorabuena, pinta muy bien, aunque te queda mucho curro. Ojalá acabes el proyecto que tienes entre manos y lo veamos, hay muchas ganas!
Que buena pinta tiene, me parece impresionante el trabajo de una persona (dos con el apoyo del compi que te hizo el driver de sonido) que realiza por amor y pasión por un hobby.

Enhorabuena y con ganas de ver el progreso.


Saludos y gracias por el curro.
@masteries

Excelente trabajo compañero.
Gracias por compartir el vídeo con nosotros para poder ver tus avances en movimiento, sigue así.
Te seguiremos la pista y te animamos a que sigas con el proyecto.

Un saludo y...Heavy machinegun!
impresionante !!! sigue asi !
Se ve de lujo Masteries gracias! Existe la posibilidad de cambiar los colores de las palmeras de azul claro a tonos de verde?
¡¡¡Espectacular!!! Eres un artista tio.

Imagen
Hoy tenemos una prueba de fuerza bruta,
quería saber a partir de cuanta acción en pantalla empezaban a parpadear los sprites con menos prioridad
(en este caso el slug grande es el menos prioritario)

https://www.youtube.com/watch?v=zFzXgNPkMZs


Este es el momento en que el slug empieza a tener algún problema,
pero hay en pantalla alrededor de 60 sprites
masteries escribió:Hoy tenemos una prueba de fuerza bruta,
quería saber a partir de cuanta acción en pantalla empezaban a parpadear los sprites con menos prioridad
(en este caso el slug grande es el menos prioritario)

https://www.youtube.com/watch?v=zFzXgNPkMZs


Este es el momento en que el slug empieza a tener algún problema,
pero hay en pantalla alrededor de 60 sprites


Impresionante demostración.
@masteries
Parece que la cosa va mejorando. En la prueba de rendimiento se ve como es lógico ese momentáneo flickering cuando hay extrema saturación, pero aún con ello el rendimiento es increíble.

Querría ver si es posible cómo funciona en esa prueba la VRAM. Por que en principio se ve un objeto enorme (el tanke ese), tu pj, muchos soldados, varios aviones, bombas/explosiones...
Y claro, al haber más de un soldado con sus propias animaciones eso tiene que tener su propio espacio en la VRAM ya que ni refrescando tiles puedes librarte de una posible posición u otra en la que se encuentren los soldados/aviones en ese momento para encima tener que mostrar fondos tan detallados.

¿Sobre cuántos KB te llega a ocupar de media los sprites que muestras en la VRAM? ¿18-25KB variable? ¿O te reservas por ejemplo 30KB sólo para ellos?
@M68K

Pues bastante justito. Se aprecia claramente que los tiles del escenario consumen más de la mitad de la VRAM disponible.

Imagen

Claro, son tiles dinámicos, se van borrando y reescribiendo según avanza el mapa,

Los sprites tienen sus huecos ya reservados, y cuando uno desaparece, su hueco puede ser reemplazado por otro.

Están organizados en sprites de hasta 4 tiles, de hasta 20 tiles, de hasta 60 tiles y uno gigante. Con esto evito que se fragmente la VRAM, con el SGDK a pelo y un juego tan sofisticado, te sucedería pronto.
Se están colocados tiles incluso donde no debería haberlos, los tiles del sprite del jugador machacan tiles del plano A, pero están siempre en unas posiciones fuera de la pantalla xD ¡Buen truco!

Todavía me queda por organizar un poco, me gustaría que puediera tener 3 sprites de 60 tiles (tanques y explosiones grandes) junto con el sprite gigante, pero sólo me alcanza para 2.

Hay hueco para 15 sprites de hasta 20 tiles, pero me gustaría que fuesen 16 sprites.

El rendimiento es bueno, porque he escrito un algoritmo que evita que todos los sprites quieran cambiar su frame a la vez, a veces algún sprite es marcado para que sufra un retraso en su animación; evitando cuellos de botella del DMA

Voy a seguir haciendo unos cuantos malabares más... reduciendo el plano A a 64 columnas, y haciendo que el scroll parallax se base en repetirse a sí mismo. Porque con un plano A de 128 columnas, me he quedado "muy largo".
Avances y pruebas en máquina real a través de un OSSC, se ve y se oye mejor que en los emuladores:


josete2k escribió:
SuperPadLand escribió:Que le den a Metal Slug, ahora todos queremos Sonic Slug



¿Sonic Slug? ¿SS? ¿Sega Saturn?

Ahora todo encaja...


Hail Sonico!!
Gracias por este update @masteries

Se mira y se mueve de lujo. Pero como añadiste un plano más de scroll, en algunos momentos, las palmeras y la vegetación distante parecen estar fuera de perspectiva.
Una pasada @masteries.

Quizá puedas cambiar colores de la paleta a medida que te mueves para "optimizar" la paleta o paletas para los fondos.
danibus escribió:Una pasada @masteries.

Quizá puedas cambiar colores de la paleta a medida que te mueves para "optimizar" la paleta o paletas para los fondos.


Gracias,

Eso que indicas ya lo hago, de hecho el escenario emplea varias paletas de color.
De otra forma sería imposible que se viera así de bien; aunque en alguna zona adolece un poquito, y harían falta aún más colores.
Genial trabajo @masteries

Se escucha mucho mejor en hardware real.
Sigue así.
@masteries Me parece una pasada lo que llevas ya hecho. Ánimo.
@masteries Menudo curro, enhorabuena por el trabajo. Un par de preguntas hipotéticas:

1- Con ayuda de más gente te atreverías portar el juego entero?

2- En caso de hacer una versión entera, cuanto ocuparía?


Todo hipotéticamente, simple curiosidad.

Saludos y gracias.
Es increíble lo bien que se ve el Metal Slug en Atari ST. Deja en evidencia las conversiones tan mediocres que recibió el Amiga de las recreativas, de juegos que exigían menos a las recreativas de entonces que el Metal Slug. De vergüenza el pésimo trabajo de los programadores de aquella época, que hacían peores conversiones que las que hace este usuario, el cual además lo hace gratis y los otros lo hacían cobrando.
PDragoon escribió:@masteries Menudo curro, enhorabuena por el trabajo. Un par de preguntas hipotéticas:

1- Con ayuda de más gente te atreverías portar el juego entero?

2- En caso de hacer una versión entera, cuanto ocuparía?


Todo hipotéticamente, simple curiosidad.

Saludos y gracias.



@PDragoon

Ahora que lo preguntas, y es de agradecer, tenía pensado una cosa de este estilo... os comento

-Como estamos haciendo un juego nuevo multiplataforma, de este estilo, un Run and Gun; que utilizará este engine como base... pero el desarrollo de los gráficos es tremendamente lento, y ahí poco puedo ayudar




Pues se me había ocurrido lo siguiente:

=>Ya sois muchos los que habéis preguntado respecto de una versión completa, tanto para Atari STE, como para Megadrive / Genesis.

-Desde ya os digo que es posible para ambas plataformas, adaptando un poco los mapeados (bien os habréis dado cuenta que el mapa del primer nivel presenta algunas diferencias, nunca serían cambios brutales), la integridad del original se mantiene bastante.




Entonces, estudiándolo pensé...

¿Por qué conformarnos con una réplica del primer Metal Slug?

¿Por qué no un nuevo juego de Metal Slug en exclusiva para Atari STE / Megadrive y alguna otra plataforma que también estoy trabajando?


Para ello emplearía el repertorio de tilesets, sprites y sonidos / músicas que ya están disponibles; haciendo nuevos collage para componer nuevos mapeados, con una línea argumental propia y al menos de 6 a 8 misiones.

Un juego más parecido en cuanto a mecánicas a Metal Slug 3 que al primero,



El título sería:

"Metal Slug Forgotten Machines"

(Lo de Forgotten machines, por estás máquinas, que quedaron olvidadas, marginadas y relegadas; como diciéndoles: "Vosotros no sois capaces de trasmitir las mismas sensaciones que una Neo Geo... y claramente se equivocaban).


->Ahora vamos a la parte seria, la parte de ingeniería; adaptar el engine de las Atari Game Tools a Megadrive (porque SGDK no es un engine de juegos completo, es un motor de sprites; incluso el propio código de scroll ha tenido que ser reescrito. Y el driver de sonido comprimido ha sido un encargo previo pago a un colega que se maneja con el Z80)...

lo que venía diciendo, no puedo estimar la de miles de horas que el engine ha llevado en ser escrito, depurado y optimizado; contando con la ingente cantidad de código Matlab que he escrito para generar gráficos y mapeados para Megadrive... para que puedan lucir así de bien.


El juego saldría en versión física; para ambas máquinas;

-La versión Megadrive necesitará sí o sí un cartucho de 8 MB, incluso estoy barajando recurrir a 10 MB.

-La versión de STE en tarjeta SD, junto con unidad de disco duro para quien aún no me haya comprado una.


Todo este curro, de un nuevo Metal Slug, debería servir para apoyar la creación de nuevos juegos; dando tiempo a que el grafista vaya teniendo mapeados (tenemos ya muchos sprites).

Una colecta de todos aquellos que queráis el juego estaría muy bien, no se si tendría que ser un kickstarter o similar; con poder reunir 6000 o 7000€ el juego sería finalizado, pues lo considero justo por el curro de programación y adaptación de un nuevo Metal Slug (me quedaría sin todos los fines de semana, vacaciones y puentes de al menos 1 año; sabéis lo que eso significa). Por supuesto, hay que dejar bien claro, que los assets de gráficos y sonidos son propiedad de sus propietarios... también se puede justificar como el coste de la producción de los cartuchos / tarjetas SD / discos duros, sin meter de por medio la programación.

Si os parece bien, lo suyo sería poder centralizar este llamamiento y concentrar a los interesados,

Ya me contáis,
@masteries
kickstarter!!! me apunto! Quiero un cartucho físico!!!! cuenta conmigo!!!

edito: Pero pon un modo fácil para los malos jugadores como yo [carcajad]
Me parece correcto, yo por lo menos entiendo todo el trabajo que conllevaría realizar el juego y las horas que dedicarías. Si haces kickstarter cuenta también conmigo.

Saludos y gracias por el curro.
@masteries

¿Si recurres a kickstarter como se hará con el tema de los derechos de autor?
@masteries y digo yo, no sería más interesante dar rienda suelta a la creatividad interior XD, y crear un juego desde cero de estilo similar, de cualquier temática, utilizando ese mismo motor pero adaptándolo a las características de la consola? Además me sonaba que esa era la idea. Ya sé que llama la atención ver ese juego en una MegaDrive o Atari STE, pero con la demo que estáis preparando, más o menos podemos hacernos a la idea y el morbo yo creo que queda saciado, además que nunca alcanzarái la calidad de las originales o ediciones posteriores, las cuales ya las tenemos al alcance estando disponibles en multitud de plataformas. Vamos, que no le resto mérito pero aun siendo un juego rehecho, creo que no sorprendería tanto y no habría una necesidad tan vital de jugarlo, a diferencia de un título totalmente nuevo.

Si el objetivo son 7000€, con un kickstarter de un juego nuevo que esté a la altura esa cifra se quedaría en irrisoria (con lo que queréis hacer seguro que también), y podrías recuperar holgadamente todos esos finde y horas de curro, es más, quizás te llegue para unas vacaciones a todo trapo en Torrevieja, y te quitas de líos de liciencias y demás.

La scene de MD está onfire, con un juego nuevo top entraríais en el salón de la fama de los creadores actuales, que también tiene su punto
Si, tiene su problemática,

La idea sigue siendo esa, juego nuevo con este engine,


Problema: el desarrollo de los gráficos va a pedales, habrá que tener un poco más de paciencia;
era una propuesta para ir sacando algo más tangible.
@masteries Metal Slug tiene derechos de autor, documéntate bien sobre lo que puedes hacer y no.

Personalmente creo que, si eres capaz de hacer todo lo que tienes planeado hacer, tendría mucho sentido buscar/contratar un grafista para que te haga nuevos gráficos y sacar un juego sin relación directa con Metal Slug.
matasiete escribió:


Si, además, es una licencia viva... si fuese de esas medio muertas o abandonware todavía; pero estando tan vivo no creo que cuele ni con el disfraz de vender sólo los cartuchos... jeje
Cuenta también conmigo para ese hipotético Kickstarter.

Si aceptas ideas crea personajes parecidos a los originales , llámalo Forgotten Machines a secas si quieres, y dale rienda suelta a tu imaginación.

Una cosa parecida a lo 'Demon Front'.
Que sea un Metal Slug pero sin serlo.

Te entiendo mejor que nadie sobre lo de las horas dedicadas, tienes todo mi respeto y apoyo.
Tras mucho depurar, tengo una primera versión estable.

Digo estable, porque hay que tener mucho cuidadín con MegaDrive;
si llegas a sacar tantos sprites como en el STE (cuando dejas que se te acumulen soldados), la Mega empieza a hacer cosas rarísimas.


Tampoco puedo usar tres generadores de enemigos a la vez, se corre el peligro de que se vuelva inestable; tal vez se queda sin RAM; o que el mecanismo de los generadores iba bien en STE, pero al ser un poquito complicado tiende a cascar en Mega. Tengo que simplificarlo.
(Arreglado, lo he simplificado y he podido usar 5 generados a la vez sin problema).


También he comprobado lo que sucede cuando quieres cargar más fotogramas por segundo de los que puede el mecanismo DMA, durante unos segundos algunos sprites dejan de verse.


Estos días termino de depurarlo y lo subo,

De todas formas, la acción está garantizada y es masiva.



El último vídeo que subí, activando el modo de depuración de las cajas de colisión; calcado del Metal Slug original:

Gracias por el currazo.
Tiene una pinta impresionante.
Perdonar si no procede pero donde veis el sprite de Sonic? que me he visto 3 veces el video y no doy con el.
N3CR0N0M1C0N escribió:Perdonar si no procede pero donde veis el sprite de Sonic? que me he visto 3 veces el video y no doy con el.

Mira en las capturas de la página anterior del hilo justo al principio
@danibus calla calla que estoy usando el ordenador de la oficina y está capado, de ahí que no me muestre las capturas [chulito]
N3CR0N0M1C0N escribió:@danibus calla calla que estoy usando el ordenador de la oficina y está capado, de ahí que no me muestre las capturas [chulito]

jajaja Pues es un sonic en un decorado de Metal Slug. Las típicas pruebas.
84 respuestas
1, 2