El remake de Dead Space podría usar contenido descartado y características de las secuelas

Después de la presentación del remake de Dead Space durante el EA Play Live 2021 el productor sénior Philippe Ducharme, y el director creativo Roman Campos-Oriola, hablaron con IGN sobre qué podemos esperar del nuevo proyecto en manos de Motive Studio. Como ya sabemos, estamos ante un completo remake de la primera entrega de la saga, pero el estudio de Electronic Arts no descarta añadir contenido y características vistas en las secuelas.

Roman Campos-Oriola explica que el equipo de desarrollo tiene acceso a todos los activos de Visceral Games, incluyendo los diseños descartados. “En el primer capítulo, puedes ver algunos pasillos que querían hacer primero de una manera determinada, y luego puedes entender por qué lo cambiaron por limitaciones técnicas o [alguna otra razón]”, revela el director creativo. Con las nuevas consolas no deberían existir limitaciones técnicas, pero Motive Studio no ha confirmado si aprovechará la ocasión para cumplir con la visión inicial de Visceral Games.

En cualquier caso, el trabajo de Motive Studio consiste en reconstruir todos los activos del juego. “No los estamos portando, no se trata de actualizar las texturas o añadir más polígonos a los modelos”, dice Roman Campos-Oriola. Respecto a la historia, todo lo contado en Dead Space es canon, pero el equipo introducirá novedades para conectar mejor las cosas con Dead Space 2 e introducir referencias a eventos que tienen lugar en la segunda entrega.

Respecto a la probabilidad de adaptar características de las secuelas, no se ha entrado en detalles, pero sí comentado algunos ejemplos como la posibilidad de aplicar en el remake los avances de Dead Space 2 en los segmentos de gravedad cero. Por otro lado, el director creativo comenta que están tratando de hacer evolucionar la mecánica de desmembramiento que en Dead Space permite cortar individualmente los miembros de los enemigos. También confirma que no existirán tiempos de carga gracias al SSD de PS5 y Xbox Series.

La función que no tiene intención de recuperar Motive Studio son las microtransacciones que vimos en Dead Space 3 y que permitían comprar materiales para mejorar las armas con dinero real. Campos-Oriola afirma que han aprendido de este error y asegura que el equipo nunca se ha planteado introducir microtransacciones en el remake. El estudio sí piensa añadir opciones de accesibilidad que no existían hace 12 años y que servirán para ampliar la audiencia del juego y dar vida a diferentes formas de jugar.

El remake de Dead Space estará disponible en PlayStation 5, Xbox Series y PC.

Fuente: videogameschronicle
Lo que espero es que Isaac no sea mudo como en el original.
Je je veremos lo de mas micro [looco]
Una gran idea, lo que no quisieron meter los padres del juego pues ahora a la fuerza, como pasa con las discográficas que se han tirado años robando a los músicos (aunque luego le fueran tirando en cara que te bajabas canciones de la hinternec), sólo falta que digan que va a ser coop/multi/pve/pvp con alguna morralla injustificable (tercera parte insaid) y encima el estudio contentísimo... ¡no espera!

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Espero que sea bruto gráficamente al no salir en old gen y a ver si empienzan ya a salir juegos sólo de nueva generación que la antigua es un lastre importante especialmente con esas cpus Jaguar de juguete.....
A mí mientras me aseguren un puñao de misiones clónicas repartidas por toda la nave me vale. [sati]
Dauragon85 escribió:Espero que sea bruto gráficamente al no salir en old gen y a ver si empienzan ya a salir juegos sólo de nueva generación que la antigua es un lastre importante especialmente con esas cpus Jaguar de juguete.....


No te dejan amortizar ese avión de tres mil euros que te compraste eh?

Bueno ahí tienes cyberpunk no pidas más.

Yo prefiero que se centren en la jugabilidad e Historia.
Vaya, acaban de darse cuenta de que el juego original es lo suficientemente bueno y reciente como para que un remake no levante mucho hype, y han decidido jugar la carta de "trae cosas nuevas".
Deragonsu escribió:
Dauragon85 escribió:Espero que sea bruto gráficamente al no salir en old gen y a ver si empienzan ya a salir juegos sólo de nueva generación que la antigua es un lastre importante especialmente con esas cpus Jaguar de juguete.....


No te dejan amortizar ese avión de tres mil euros que te compraste eh?

Bueno ahí tienes cyberpunk no pidas más.

Yo prefiero que se centren en la jugabilidad e Historia.


¿Qué avión? ¿Qué dices? El Cyberpunk es claro ejemplo de dejar atrás la generación pasada que pide a gritos cambio completo, ya va siendo hora. Y no sólo el Cyberpunk, hay muchos otros ejemplos. El reciente Resident Evil 8 mismamente al principio se dudaba si iba a ser sólo next gen o no, al final fue para todas. El resultado es que incluso en PC tocho, PS5 o Series X se ve un popping y carga brusca de texturas bestiales. Con una buena versión sólo next gen esos detalles no deberían pasar. Excepto por inutilidad de los programadores, pero con esos gráficos y la potencia de las nuevas consolas deberían ir sobrados, el problema es seguir moviendo los juegos nuevos tochos en Xbox One y Ps4.
Si los creadores del juego decidieron no añadir ese contenido descartado por algo sería.

Ahora lo meten a ver si con ello alguien al que no le interesase mucho la idea quizás despierte su curiosidad.

Conmigo que no cuenten. El de la 360 ya lo disfruté en su día y aún no ha pasado suficiente tiempo como para que lo eche tanto de menos.
Se rumorea que dentro de la nave esconderán "tesoro de peng"

Mola que estén teniendo en cuenta el trabajo anterior. Lo que me deja en duda es que pasara con la saga tras este lanzamiento (si genera ingresos). Harán el remak de los dos siguientes? O se aventuran con una nueva entrega?

Yo creo que se quedarán aquí y ya está.
Una cuestión es que digan que es contenido que no se pudo meter pues en su momento la potencia de las consolas no lo permitia (más enemigos, desmembramientos, poligonos, físicas...; o incluso en historia hay un par de puntos que podrían dar más de sí pero mejor no digo por ser spoiler.

Otra cosa es que hagan como en el jedi fallen order que te toca tener que recorrer el mismo mapa en dos direcciones tres o cuatro veces como parte de la "historia".
Hombre un remake 1:1 creo que sería una enorme decepción para la mayoría, ya que están deberían cambiar la historia, añadir zonas (o cambiar algunas) y hacer ese tipo de cosas. Si no el juego original en PC a día de hoy se sigue jugando de escándalo.
HBJ5 escribió:Lo que espero es que Isaac no sea mudo como en el original.


Pues para mi es lo mas identificativo. Que pasara a rajar mas que las persianas en el dos y tres no tiene sentido
kikofras_cs escribió:
HBJ5 escribió:Lo que espero es que Isaac no sea mudo como en el original.


Pues para mi es lo mas identificativo. Que pasara a rajar mas que las persianas en el dos y tres no tiene sentido


Precisamente, yo es una de las cosas que dije en el original, que me resultaba extraño que no hablase y que estaría mejor si lo hiciera, pero en el 2 cambié de opinión completamente y perdía completamente la ambientación de soledad, agobio y alienación que si tenía el 1, aparte de que parecía una fiesta, tenía demasiados personajes cuándo la gracia del 1 era eso, estas sólo entre el peligro. Ya digo que yo pasé de un lado al otro de pensamiento al ver el 2.
@mangafan dios que gran verdad. Además de la atmósfera tan lúgubre que crearon, estar tan solo en esa nave llena de necromorfos daba miedo.

Tener cuatro balas en la cortadora de plasma, y saber que tras una puerta había varios necromorfos te daba respeto.

Recuerdo que a mis compañeros les puse de nombre "los vagos", solo te llamaban para que hicieras apaños en la nave (Isaac, ve y repara las antenas, Isaac, ve y activa la energía, Isaac, haz tal cosa y yo de mientras [enfado1] ).

Pero es cierto que el detalle de no hablar le hace mucho bien a los juegos. No me terminó de gustar en the last of us las interminables conversaciones entre el prota y la chica, y por no decir que en el nuevo god of war de PS4 me sobraba totalmente tanta conversación entre la cabeza parlante y el "chico".

Mientras tanto en dark souls consigo fundirme con el entorno totalmente gracias a ese silencio que te permite concentrarte y sumergirte en el juego.

Puedo poner decenas de casos iguales que me sobraba tanta palabrería. Tomb raider vs el reboot por ejemplo. En el tomb raider original te fundidas con el entorno resolviendo puzzles y dejándote llevar, mientras que en el reboot la chica no se calla hablando consigo misma...

Es cuestión de gustos, supongo.
EA tiene los huevos de un dinosaurio para primero cerrar Visceral porque Dead Space estaba "muerto" y el estudio no era "eficiente" trabajando en Battlefield pero ahora deciden usar su creación y trabajo para sacar más pasta usando la nostalgia de algunos.
Que asco de compañía.
quizás esas limitaciones son las que lo convirtieron en un gran juego, el aprovechar los recursos, esto es como parque jurásico, el aprovechar los recursos hizo de las dos primeras películas las mejores, las nuevas pueden tener muchas más facilidades con el CGI, pero nunca han conseguido igualar a las primeras
veremos que sale de hay. me gustaria que respetaran al original y no metieran mieda de dlc,micropagos y demas como hicieron con el 3.


Viendo esto uno comprende que lo que EA llama limitaciones es arte. Lo que van a hacer es un insulto a los desarrolladores originales.
Que hagan lo que quieran, pero si tienen idea de meter los p... micropagos, que conmigo no cuenten.
katatsumuri escribió:quizás esas limitaciones son las que lo convirtieron en un gran juego, el aprovechar los recursos, esto es como parque jurásico, el aprovechar los recursos hizo de las dos primeras películas las mejores, las nuevas pueden tener muchas más facilidades con el CGI, pero nunca han conseguido igualar a las primeras


Coño, que lo estás pintando como si la primera de Jurassic Park fuese una peli indie de bajo presupuesto, jajajaa. En su día se manejó un pastón, y los efectos eran de lo más puntero que había.

Lo bueno es que supieron equilibrar con efectos físicos en la medida de lo posible, y eso es lo que suele dar muy buen resultado.
HBJ5 escribió:Lo que espero es que Isaac no sea mudo como en el original.

Yo opino como tú, pero estamos en minoría. Los protagonistas mudos y conversaciones unidireccionales artificiales me recuerdan constantemente que estoy jugando a un videojuego y me rompen la verosimilitud. Eso no quiere decir que me guste que el protagonista de un juego de miedo se pase las diez horas hablando solo o repitiendo unas pocas expresiones hasta la saciedad; ni un extremo ni el contrario.
bartletrules escribió:
katatsumuri escribió:quizás esas limitaciones son las que lo convirtieron en un gran juego, el aprovechar los recursos, esto es como parque jurásico, el aprovechar los recursos hizo de las dos primeras películas las mejores, las nuevas pueden tener muchas más facilidades con el CGI, pero nunca han conseguido igualar a las primeras


Coño, que lo estás pintando como si la primera de Jurassic Park fuese una peli indie de bajo presupuesto, jajajaa. En su día se manejó un pastón, y los efectos eran de lo más puntero que había.

Lo bueno es que supieron equilibrar con efectos físicos en la medida de lo posible, y eso es lo que suele dar muy buen resultado.

Bueno, no hablamos de presupuesto, hablamos de facilidades, antes no era tan fácil ser director de cine, ahora puedes hacer un corto con un teléfono con cámara desde casa y un PC con un programa de edición, en esa época ponte a comprar cámaras, bobinas, cortar cintas, comprar un secuenciador de cinta, etc... Lo mismo sucedía con la música, necesitabas una bobina, mesa de mezclas, secuenciador, cortar cintas, cintas, micro, conocimiento etc.., hoy en día cualquiera puede grabar en su casa un disco profesional, de hecho cuando yo era un crio tener micrófonos de condensador en casa era ya una marcianada y te hablo del año 2000, ahora cualquier youtuber tiene uno, cualquier micrófono que tienen en la mesa graba mil veces más limpio que cualquier micrófono de la motown en los 70/80s.

En esa época por mucho que utilizasen CGI era muy limitado, incluso las técnicas que utilizaron para CGI no son ni de broma las de hoy en día, por eso lograron esa calidad incluso en escenas donde veías los dinosaurios enteros, le tomaban fotos a las texturas de modelos hechos a mano, etc... Incluso utilizaron neuvas técnicas intercaladas de stop-motion que descartaron, además de que los tiempos de los renders eran descomunales, por no hablar de las previsualizaciones.



Y ahora explicaré mi teoría de porque esas películas fueron mejores debido a los recursos limitados, además de la buena combinación entre efectos y animatronics y otras técnicas de la época, si te fijas, las escenas de parque jurásico ocurren en lugares donde casi ni se mueven de lugar, son escenas que duran mucho y muy intensas para aprovechar lo que costaron construir esos bichos enormes, si te fijas en las nuevas van de un lado a otro explosión tras explosión, son mucho más frenéticas, lo que hace que no se consiga esa intensidad que si producían las primeras películas.

Aprovechar los recursos no significa que costasen poco las primeras, de hecho seguramente costaron más que las nuevas, significa que el invertir tanto dinero en crear animatrónics a escala hizo que spielberg y su equipo tuvieran que pensar muy bien a la hora de ejecutar esa intensidad en esas escenas, lo que terminó culminando en una obra maestra.

Y a eso vamos, muchas veces las limitaciones hacen que se agudice el ingenio de las personas, que se busquen técnicas, atajos, la necesidad agudiza el ingenio y precisamente no hay necesidad en el cine palomitero de hoy en día, incluso en la elección de actores no hay miedo más que por temas morales, hoy en día puedes ver películas como Jurassic World con el tipo de gimnasio fornido a base de batidos que no pinta nada si lo comparamos con el tipo de actores de las anteriores que eran personas con complexiones normales, por no hablar del actor de detective pikachu que tela, ahí no pinta nada, en la dos si analizas cuando llegan a la isla todos están mamadísimos, menos el otro que es un enclenque que hace un poco como de payaso, no hay término medio.

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Aprovechar los recursos es, dentro de unas limitaciones, el máximo partido que le puedes sacar a algo imaginando y probando, en la industria del CGI eso se ha perdido, lo que quieres lo tienes al momento, por eso ya ponen monstruos mutantes y cualquier chorrada, no tienen miedo a que pase algo porque ya llevan muchos años con estudios de mercado y saben que la gente se come cualquier mierda mientras se vea bien.
mangafan escribió:
kikofras_cs escribió:
HBJ5 escribió:Lo que espero es que Isaac no sea mudo como en el original.


Pues para mi es lo mas identificativo. Que pasara a rajar mas que las persianas en el dos y tres no tiene sentido


Precisamente, yo es una de las cosas que dije en el original, que me resultaba extraño que no hablase y que estaría mejor si lo hiciera, pero en el 2 cambié de opinión completamente y perdía completamente la ambientación de soledad, agobio y alienación que si tenía el 1, aparte de que parecía una fiesta, tenía demasiados personajes cuándo la gracia del 1 era eso, estas sólo entre el peligro. Ya digo que yo pasé de un lado al otro de pensamiento al ver el 2.


Ahi esta. El dos tiene su encanto pero ya no es survival horror. Es mucho mas acción. Con el primer dead space recuerdo pegar un bote de la silla que mis padres por aquel entonces pensaban que me habia caido de la litera o algo jajajaja.

Como el primero nada. Espero que mejoren ese horror que esperaba en Resident evil 5, que encontre en dead space
apietoteae escribió:@mangafan dios que gran verdad. Además de la atmósfera tan lúgubre que crearon, estar tan solo en esa nave llena de necromorfos daba miedo.

Tener cuatro balas en la cortadora de plasma, y saber que tras una puerta había varios necromorfos te daba respeto.

Recuerdo que a mis compañeros les puse de nombre "los vagos", solo te llamaban para que hicieras apaños en la nave (Isaac, ve y repara las antenas, Isaac, ve y activa la energía, Isaac, haz tal cosa y yo de mientras [enfado1] ).

Pero es cierto que el detalle de no hablar le hace mucho bien a los juegos. No me terminó de gustar en the last of us las interminables conversaciones entre el prota y la chica, y por no decir que en el nuevo god of war de PS4 me sobraba totalmente tanta conversación entre la cabeza parlante y el "chico".

Mientras tanto en dark souls consigo fundirme con el entorno totalmente gracias a ese silencio que te permite concentrarte y sumergirte en el juego.

Puedo poner decenas de casos iguales que me sobraba tanta palabrería. Tomb raider vs el reboot por ejemplo. En el tomb raider original te fundidas con el entorno resolviendo puzzles y dejándote llevar, mientras que en el reboot la chica no se calla hablando consigo misma...

Es cuestión de gustos, supongo.


Totalmente de acuerdo. El silencio y la soledad del Dead space original creaban una atmósfera aterradora.
Tengo muy buen recuerdo de ese juego y no creo que lo supere este remake.
El estudio sí piensa añadir opciones de accesibilidad que no existían hace 12 años y que servirán para ampliar la audiencia del juego y dar vida a diferentes formas de jugar.

Esto me suena a pagar por desbloqueos como ha hecho capcom con los resident evil nuevos. Quieres comprar armas trajes o mejoras, ya no hay micropagos, ahora hay packs .
katatsumuri escribió:
bartletrules escribió:
katatsumuri escribió:quizás esas limitaciones son las que lo convirtieron en un gran juego, el aprovechar los recursos, esto es como parque jurásico, el aprovechar los recursos hizo de las dos primeras películas las mejores, las nuevas pueden tener muchas más facilidades con el CGI, pero nunca han conseguido igualar a las primeras


Coño, que lo estás pintando como si la primera de Jurassic Park fuese una peli indie de bajo presupuesto, jajajaa. En su día se manejó un pastón, y los efectos eran de lo más puntero que había.

Lo bueno es que supieron equilibrar con efectos físicos en la medida de lo posible, y eso es lo que suele dar muy buen resultado.

Bueno, no hablamos de presupuesto, hablamos de facilidades, antes no era tan fácil ser director de cine, ahora puedes hacer un corto con un teléfono con cámara desde casa y un PC con un programa de edición, en esa época ponte a comprar cámaras, bobinas, cortar cintas, comprar un secuenciador de cinta, etc... Lo mismo sucedía con la música, necesitabas una bobina, mesa de mezclas, secuenciador, cortar cintas, cintas, micro, conocimiento etc.., hoy en día cualquiera puede grabar en su casa un disco profesional, de hecho cuando yo era un crio tener micrófonos de condensador en casa era ya una marcianada y te hablo del año 2000, ahora cualquier youtuber tiene uno, cualquier micrófono que tienen en la mesa graba mil veces más limpio que cualquier micrófono de la motown en los 70/80s.

En esa época por mucho que utilizasen CGI era muy limitado, incluso las técnicas que utilizaron para CGI no son ni de broma las de hoy en día, por eso lograron esa calidad incluso en escenas donde veías los dinosaurios enteros, le tomaban fotos a las texturas de modelos hechos a mano, etc... Incluso utilizaron neuvas técnicas intercaladas de stop-motion que descartaron, además de que los tiempos de los renders eran descomunales, por no hablar de las previsualizaciones.



Y ahora explicaré mi teoría de porque esas películas fueron mejores debido a los recursos limitados, además de la buena combinación entre efectos y animatronics y otras técnicas de la época, si te fijas, las escenas de parque jurásico ocurren en lugares donde casi ni se mueven de lugar, son escenas que duran mucho y muy intensas para aprovechar lo que costaron construir esos bichos enormes, si te fijas en las nuevas van de un lado a otro explosión tras explosión, son mucho más frenéticas, lo que hace que no se consiga esa intensidad que si producían las primeras películas.

Aprovechar los recursos no significa que costasen poco las primeras, de hecho seguramente costaron más que las nuevas, significa que el invertir tanto dinero en crear animatrónics a escala hizo que spielberg y su equipo tuvieran que pensar muy bien a la hora de ejecutar esa intensidad en esas escenas, lo que terminó culminando en una obra maestra.

Y a eso vamos, muchas veces las limitaciones hacen que se agudice el ingenio de las personas, que se busquen técnicas, atajos, la necesidad agudiza el ingenio y precisamente no hay necesidad en el cine palomitero de hoy en día, incluso en la elección de actores no hay miedo más que por temas morales, hoy en día puedes ver películas como Jurassic World con el tipo de gimnasio fornido a base de batidos que no pinta nada si lo comparamos con el tipo de actores de las anteriores que eran personas con complexiones normales, por no hablar del actor de detective pikachu que tela, ahí no pinta nada, en la dos si analizas cuando llegan a la isla todos están mamadísimos, menos el otro que es un enclenque que hace un poco como de payaso, no hay término medio.

Imagen

Aprovechar los recursos es, dentro de unas limitaciones, el máximo partido que le puedes sacar a algo imaginando y probando, en la industria del CGI eso se ha perdido, lo que quieres lo tienes al momento, por eso ya ponen monstruos mutantes y cualquier chorrada, no tienen miedo a que pase algo porque ya llevan muchos años con estudios de mercado y saben que la gente se come cualquier mierda mientras se vea bien.


Que muchas películas actuales sean una mierda no tiene nada que ver con las mejoras del CGI. También había películas malísimas entonces, y no era porque "las películas a color son una mierda, antes con las películas mudas y en blanco y negro sí que sabían aprovechar las limitaciones". Y en la época muda no todo era crema, también había películas que eran una puta mierda.

Jurassic Park es una puta obra maestra porque tiene una idea y un guion increíble, está muy bien rodada (ahí está Steven Spielberg, que no es de los mejores directores de la historia por nada) y utilizó unos efectos trabajados de manera brillante. En lugar de abusar del CGI que había entonces (como pasó en cintas posteriores como Godzilla e incluso en la segunda de Jurassic Park, que a mí me parece bastante mala), que entonces estaba en sus inicios y no daba aún muy buenos resultados, usó técnicas de marionetas y maquillaje brutales y dejó el CGI de la máxima calidad a muy pocas escenas. Esto hace que te la pongas ahora mismo y parezca tremendamente realista (coño, y tanto, como que lo que ves es real). El resto de las películas sacadas después no se pueden acercar en nada porque no contaron con tanto talento, esfuerzo ni visión, no por los efectos CGI.

Los efectos CGI son una herramienta, igual que lo es un martillo o un destornillador. Si los usas apropiadamente, puedes hacer cosas increíbles, como puedes ver en Deadpool, Mad Max o Blade Runner 2049, o tantas otras. Pero mal usados o usando unos de mala calidad, te sale una mierda de mueble. Soy fiel defensor de las técnicas tradicionales de maquillaje, maquetas, juegos de cámara y efectos ópticos: me parece que son una herramienta tremendamente maravillosa y que da unos resultados increíbles, aunque se usen poco últimamente por el tema del costo, lo que me da muchísima pena (ahí está Posesión Infernal del 2013, una puta obra maestra del terror rodada íntegramente con técnicas tradicionales). Pero el CGI ha mejorado hasta unos niveles brutales, y hoy en día se pueden hacer cosas totalmente indistinguibles de la realidad. El problema no es nunca de más o menos recursos, sino de visión y talento.
Dauragon85 escribió:
Deragonsu escribió:
Dauragon85 escribió:Espero que sea bruto gráficamente al no salir en old gen y a ver si empienzan ya a salir juegos sólo de nueva generación que la antigua es un lastre importante especialmente con esas cpus Jaguar de juguete.....


No te dejan amortizar ese avión de tres mil euros que te compraste eh?

Bueno ahí tienes cyberpunk no pidas más.

Yo prefiero que se centren en la jugabilidad e Historia.


¿Qué avión? ¿Qué dices? El Cyberpunk es claro ejemplo de dejar atrás la generación pasada que pide a gritos cambio completo, ya va siendo hora. Y no sólo el Cyberpunk, hay muchos otros ejemplos. El reciente Resident Evil 8 mismamente al principio se dudaba si iba a ser sólo next gen o no, al final fue para todas. El resultado es que incluso en PC tocho, PS5 o Series X se ve un popping y carga brusca de texturas bestiales. Con una buena versión sólo next gen esos detalles no deberían pasar. Excepto por inutilidad de los programadores, pero con esos gráficos y la potencia de las nuevas consolas deberían ir sobrados, el problema es seguir moviendo los juegos nuevos tochos en Xbox One y Ps4.


Cyberpunk no es un mal juego, pero está lejos, muy lejos de lo que prometieron, y la caída en desgracia de este juego no es la antigua generación, es el querer llevar a un nivel grafico a un juego dejando a un lado todo lo demás, y el ejemplo claro es su infumable IA, los que se compran un Pc a precio de F-35 y piden gráficos más y más detallados para justificar su gasto son los que tienen la culpa de todo lo que relatas.

Un saludo.
pacopolo escribió:
Los efectos CGI son una herramienta, igual que lo es un martillo o un destornillador. Si los usas apropiadamente, puedes hacer cosas increíbles, como puedes ver en Deadpool, Mad Max o Blade Runner 2049, o tantas otras. Pero mal usados o usando unos de mala calidad, te sale una mierda de mueble. Soy fiel defensor de las técnicas tradicionales de maquillaje, maquetas, juegos de cámara y efectos ópticos: me parece que son una herramienta tremendamente maravillosa y que da unos resultados increíbles, aunque se usen poco últimamente por el tema del costo, lo que me da muchísima pena (ahí está Posesión Infernal del 2013, una puta obra maestra del terror rodada íntegramente con técnicas tradicionales). Pero el CGI ha mejorado hasta unos niveles brutales, y hoy en día se pueden hacer cosas totalmente indistinguibles de la realidad. El problema no es nunca de más o menos recursos, sino de visión y talento.

Exacto, solo hay que ver lo que hizo Peter Jackson combinando los dos en el señor de los anillos.
pacopolo escribió:
katatsumuri escribió:Bueno, no hablamos de presupuesto, hablamos de facilidades, antes no era tan fácil ser director de cine, ahora puedes hacer un corto con un teléfono con cámara desde casa y un PC con un programa de edición, en esa época ponte a comprar cámaras, bobinas, cortar cintas, comprar un secuenciador de cinta, etc... Lo mismo sucedía con la música, necesitabas una bobina, mesa de mezclas, secuenciador, cortar cintas, cintas, micro, conocimiento etc.., hoy en día cualquiera puede grabar en su casa un disco profesional, de hecho cuando yo era un crio tener micrófonos de condensador en casa era ya una marcianada y te hablo del año 2000, ahora cualquier youtuber tiene uno, cualquier micrófono que tienen en la mesa graba mil veces más limpio que cualquier micrófono de la motown en los 70/80s.

En esa época por mucho que utilizasen CGI era muy limitado, incluso las técnicas que utilizaron para CGI no son ni de broma las de hoy en día, por eso lograron esa calidad incluso en escenas donde veías los dinosaurios enteros, le tomaban fotos a las texturas de modelos hechos a mano, etc... Incluso utilizaron neuvas técnicas intercaladas de stop-motion que descartaron, además de que los tiempos de los renders eran descomunales, por no hablar de las previsualizaciones.



Y ahora explicaré mi teoría de porque esas películas fueron mejores debido a los recursos limitados, además de la buena combinación entre efectos y animatronics y otras técnicas de la época, si te fijas, las escenas de parque jurásico ocurren en lugares donde casi ni se mueven de lugar, son escenas que duran mucho y muy intensas para aprovechar lo que costaron construir esos bichos enormes, si te fijas en las nuevas van de un lado a otro explosión tras explosión, son mucho más frenéticas, lo que hace que no se consiga esa intensidad que si producían las primeras películas.

Aprovechar los recursos no significa que costasen poco las primeras, de hecho seguramente costaron más que las nuevas, significa que el invertir tanto dinero en crear animatrónics a escala hizo que spielberg y su equipo tuvieran que pensar muy bien a la hora de ejecutar esa intensidad en esas escenas, lo que terminó culminando en una obra maestra.

Y a eso vamos, muchas veces las limitaciones hacen que se agudice el ingenio de las personas, que se busquen técnicas, atajos, la necesidad agudiza el ingenio y precisamente no hay necesidad en el cine palomitero de hoy en día, incluso en la elección de actores no hay miedo más que por temas morales, hoy en día puedes ver películas como Jurassic World con el tipo de gimnasio fornido a base de batidos que no pinta nada si lo comparamos con el tipo de actores de las anteriores que eran personas con complexiones normales, por no hablar del actor de detective pikachu que tela, ahí no pinta nada, en la dos si analizas cuando llegan a la isla todos están mamadísimos, menos el otro que es un enclenque que hace un poco como de payaso, no hay término medio.

Imagen

Aprovechar los recursos es, dentro de unas limitaciones, el máximo partido que le puedes sacar a algo imaginando y probando, en la industria del CGI eso se ha perdido, lo que quieres lo tienes al momento, por eso ya ponen monstruos mutantes y cualquier chorrada, no tienen miedo a que pase algo porque ya llevan muchos años con estudios de mercado y saben que la gente se come cualquier mierda mientras se vea bien.


Que muchas películas actuales sean una mierda no tiene nada que ver con las mejoras del CGI. También había películas malísimas entonces, y no era porque "las películas a color son una mierda, antes con las películas mudas y en blanco y negro sí que sabían aprovechar las limitaciones". Y en la época muda no todo era crema, también había películas que eran una puta mierda.

Jurassic Park es una puta obra maestra porque tiene una idea y un guion increíble, está muy bien rodada (ahí está Steven Spielberg, que no es de los mejores directores de la historia por nada) y utilizó unos efectos trabajados de manera brillante. En lugar de abusar del CGI que había entonces (como pasó en cintas posteriores como Godzilla e incluso en la segunda de Jurassic Park, que a mí me parece bastante mala), que entonces estaba en sus inicios y no daba aún muy buenos resultados, usó técnicas de marionetas y maquillaje brutales y dejó el CGI de la máxima calidad a muy pocas escenas. Esto hace que te la pongas ahora mismo y parezca tremendamente realista (coño, y tanto, como que lo que ves es real). El resto de las películas sacadas después no se pueden acercar en nada porque no contaron con tanto talento, esfuerzo ni visión, no por los efectos CGI.

Los efectos CGI son una herramienta, igual que lo es un martillo o un destornillador. Si los usas apropiadamente, puedes hacer cosas increíbles, como puedes ver en Deadpool, Mad Max o Blade Runner 2049, o tantas otras. Pero mal usados o usando unos de mala calidad, te sale una mierda de mueble. Soy fiel defensor de las técnicas tradicionales de maquillaje, maquetas, juegos de cámara y efectos ópticos: me parece que son una herramienta tremendamente maravillosa y que da unos resultados increíbles, aunque se usen poco últimamente por el tema del costo, lo que me da muchísima pena (ahí está Posesión Infernal del 2013, una puta obra maestra del terror rodada íntegramente con técnicas tradicionales). Pero el CGI ha mejorado hasta unos niveles brutales, y hoy en día se pueden hacer cosas totalmente indistinguibles de la realidad. El problema no es nunca de más o menos recursos, sino de visión y talento.


Estoy de acuerdo, pero básicamente creo que estamos hablando de dos realidades que se complementan para explicar porque vemos lo que vemos en las salas hoy día: el uso vs abuso del CGI, y el trabajo y talento creativo real que requiere una película para ser de calidad.

El caso es que muchas producciones actuales disimulan el poco trabajo de guión, las malas actuaciones, etc con efectos digitales a dolor porque van al mínimo denominador común: engañar al mayor público posible en las dos primeras semanas con un trailer potente y mucha promoción, y ya.

Yo siempre pongo los mismos ejemplos: El secreto de la pirámide, Willow, Regreso al Futuro, Robocop. Los efectos de estas pelis ya están más que superados y "cantan" hasta a un niño de 6 años muchas veces. Pero están arropados por una historia con gancho y bien contada, y actuaciones carismáticas y convincentes de los actores principales, así que no me sacan de la fantasía una vez que te pones a verlas. Me creo más al ED-209 de stop motion de Phil Tippet que a un Transformer de Michael Bay, por así decirlo.
EmilioGT escribió:veremos que sale de hay. me gustaria que respetaran al original y no metieran mieda de dlc,micropagos y demas como hicieron con el 3.


Que aún no se sepa la diferencia entre "hay" y "ahí"...

¡Ay! Ahí hay algo.

Qué magnífico fue el primero, para mí sus dos puntos que me impactaron fue cuando ibas en el vacío, sin sonido y que cuando te mandaban objetivos, realmente veías la reacción, por ejemplo: cambiar de monorail, tenías que cambiar de monorail y veías el proceso, no es simplemente pulsar un botón y ya. También cuando vas a la zona del invernadero y está contaminada, tenías que liquidar a necromorfos que generaban la contaminación.

Mientras no añadan nada del 3, que añadan lo que quieran.
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