El equipo de Diablo IV habla sobre el diseño de los afijos

Blizzard Entertainment ha publicado una segunda y más interesante entrada sobre el diseño de los sistemas de Diablo IV. El texto está firmado por el diseñador David Kim y tiene como principal objetivo hablar sobre el sistema de objetos, en concreto de los afijos, una de las importantes fuentes de poder en este juego de rol y acción. Con estos artículos se busca la implicación de la comunidad, que en todo momento debe tener presente que nada está escrito en piedra.

Kim explica que el concepto de que cada afijo sirviera para una configuración determinada sigue gustando, pero reconoce que el sistema limita las opciones debido a que el jugador termina con un listado de los mejores objetos para cada casilla. Para superar este hándicap, que es prácticamente una norma en Diablo III, el diseñador propone los siguientes cambios:

  • Aumentar el número total de afijos en los objetos, incluidos los mágicos (azul), los raros (amarillo) y los legendarios (naranja) para que crezca la importancia de los afijos no legendarios en el nivel de poder general del personaje.
  • Implementar tres nuevos atributos:
    • Poder angelical, que aumenta la duración de todos los efectos positivos (como los beneficios propios y las curaciones).
    • Poder demoníaco, que aumenta la duración de todos los efectos negativos (como los perjuicios y el daño en el tiempo).
    • Poder ancestral, que aumenta la probabilidad de los efectos al golpear (es decir, la probabilidad de que se activen).
Además de proporcionar el efecto positivo mencionado, estos afijos servirán como requisito previo para potenciar otros afijos. ”Aunque no tengáis suficiente de un poder determinado, podréis equiparos con el objeto, pero no os beneficiaréis de un afijo vinculado a ese poder”, explica Kim. “[...] Los tres poderes contarán con una lista de afijos afines, por lo que, en función de los atributos que más os interesen, podréis centraros en poder angélico, demoníaco o ancestral”. A continuación, un ejemplo del sistema descrito.

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“Con este sistema, será fácil identificar los objetos con buenos atributos, pero habrá que pensar muy bien y decidir si el objeto es bueno para vuestra configuración”, comenta Kim. “Los mejores objetos para vuestro personaje dependerán indudablemente de lo que tengáis en ese momento y de la configuración de vuestros personajes, por lo que será más difícil que limitarse a buscar la respuesta correcta en internet”.

El ataque en armas, la defensa en armaduras y adiós a los legendarios ancestrales

Kim revela que a raíz de los comentarios recibidos el ataque ya solo se encontrará en armas, mientras que la defensa se limitará a las armaduras. También se han eliminado ambas estadísticas de las joyas. “El objetivo es poder sumergirnos más en los conceptos de los distintos tipos de objetos”, comenta el diseñador. Es importante recalcar que los objetos solo constituyen una parte del poder total de un personaje.

“Queremos dejar claro que el poder de un objeto no se reduce a su ataque y su defensa, pero estos cumplen con la filosofía ‘fácil de aprender pero difícil de dominar’ al ofrecer a los jugadores una percepción general sobre la calidad del objeto”, añade Kim. “[...] Escoger un objeto solo en función de su ataque y defensa casi nunca será la forma óptima de jugar, pero será un buen punto de partida para los jugadores noveles”.

Por último, Kim informa que han decidido eliminar completamente los objetos legendarios ancestrales del juego tal y como se conocen ahora. En su lugar se implementará un nuevo tipo de objeto consumible que se obtendrá matando monstruos, como cualquier otro. La idea es que cuente con un afijo legendario al azar, esté disponible solo en el endgame y se pueda usar para aplicar dicho afijo a cualquier objeto no legendario.
Suena interesante. Veremos a ver el resultado final [oki]


Saludos [beer]
Desaparecen los legendarios ancestrales ¿El motivo real? se los guardan para volver a implementarlos un tiempo despues del lanzamiento, cuando la mayoría de los jugadores haya alcanzado la cima de poder y necesiten todavía mas poder para los nuevos niveles de dificultad que irán añadiendo, tal y como han hecho con el 3.
nekuro escribió:Desaparecen los legendarios ancestrales ¿El motivo real? se los guardan para volver a implementarlos un tiempo despues del lanzamiento, cuando la mayoría de los jugadores haya alcanzado la cima de poder y necesiten todavía mas poder para los nuevos niveles de dificultad que irán añadiendo, tal y como han hecho con el 3.

[facepalm]
Daicon escribió:
nekuro escribió:Desaparecen los legendarios ancestrales ¿El motivo real? se los guardan para volver a implementarlos un tiempo despues del lanzamiento, cuando la mayoría de los jugadores haya alcanzado la cima de poder y necesiten todavía mas poder para los nuevos niveles de dificultad que irán añadiendo, tal y como han hecho con el 3.

[facepalm]

¿Que? No lo digo como si fuese algo negativo, tienen que ir rompiendo los límites de poder para que no se pierda la sensación de progresión y casi seguro que volver a añadir los ancestrales en un futuro son parte de ese plan.
Bueno, como dice el pollo éste, no es algo fijo así que si no gusta lo cambiarán.

Además, de aquí a que salga, a saber lo que falta.
nekuro escribió:Desaparecen los legendarios ancestrales ¿El motivo real? se los guardan para volver a implementarlos un tiempo despues del lanzamiento, cuando la mayoría de los jugadores haya alcanzado la cima de poder y necesiten todavía mas poder para los nuevos niveles de dificultad que irán añadiendo, tal y como han hecho con el 3.


Con el nuevo sistema desaparecen los legendarios ancestrales, pero el afijo pasa a ser un consumible. Es una forma de añadir más opciones. Además, siguen existiendo los objetos míticos que son superiores a cualquiera.
nekuro escribió:
Daicon escribió:
nekuro escribió:Desaparecen los legendarios ancestrales ¿El motivo real? se los guardan para volver a implementarlos un tiempo despues del lanzamiento, cuando la mayoría de los jugadores haya alcanzado la cima de poder y necesiten todavía mas poder para los nuevos niveles de dificultad que irán añadiendo, tal y como han hecho con el 3.

[facepalm]

¿Que? No lo digo como si fuese algo negativo, tienen que ir rompiendo los límites de poder para que no se pierda la sensación de progresión y casi seguro que volver a añadir los ancestrales en un futuro son parte de ese plan.

hombre, sonaba a queja negativa....

Han dicho que lo can a quitar, cuando tenian pensado ponerlo desde el principio, sera por algo....
dudo que vayan a caer en lo mismo de diablo 3 cuando llevan desde el primer min diciendo que quieren evitar justo eso que paso en diablo 3
Benzo escribió:
nekuro escribió:Desaparecen los legendarios ancestrales ¿El motivo real? se los guardan para volver a implementarlos un tiempo despues del lanzamiento, cuando la mayoría de los jugadores haya alcanzado la cima de poder y necesiten todavía mas poder para los nuevos niveles de dificultad que irán añadiendo, tal y como han hecho con el 3.


Con el nuevo sistema desaparecen los legendarios ancestrales, pero el afijo pasa a ser un consumible. Es una forma de añadir más opciones. Además, siguen existiendo los objetos míticos que son superiores a cualquiera.

Si, supongo que el nuevo consumible será algo equivalente al don de ramaladni pero en lugar de añadir hueco, añade afijo legendario.
Lo que seguramente añadan con el tiempo será una manera de convertir un item legendario en un consumible de esos que tome un afijo aleatorio de ese legendario.
De todas maneras, los ancestrales no son legendarios con más afijos, sino legendarios con una tirada de dados mayor en sus afijos.
Todo fluff, al final lo importante seran los sets y su sinergia.
Liriko está baneado por "Troll"
ionesteraX escribió:Todo fluff, al final lo importante seran los sets y su sinergia.


O podrían poner como en el diablo 2 que quitando algunos sets (y no completos) lo mejor solía ser una combinación de únicos + raros . Eso si era diversidad, era muy raro ver 2 personajes iguales.
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